かa かb き く け こ
▼か行1
【ガーゴイル】
【カーソル】
【ガーディアン】
【カード】
【カードバトル】
【ガードブレイク】
【ガードロボ】
【外見と性能が違う】
【外見年齢】
【下位互換】
【懐古厨】
【骸骨】
【開始○○分で売った】
【回収騒ぎ】
【改心】
【回数制】
【解析】
【解析者】
【改造】
【改造コード】
【回想シーン】
【改造対策】
【改造人間】
【海賊】
【買い溜め】
【階段】
【外注】
【海底都市】
【外伝】
【回転床】
【ガイドブック】
【ガイドライン板】
【買い取り拒否】
【開発期間】
【開発室】
【開発中止】
【開発費】
【回避率】
【回復アイテム】
【回復系なし】
【回復手段】
【回復地形】
【回復の泉】
【回復ポイント】
【回復魔法】
【回復魔法でダメージ】
【回復役】
【開放】
【解放】
【開幕技】
【買い戻し】
【傀儡】
【会話システム】
【カウンター】
【カウンター】
【カウンター】
【カウンターストップ】
【カウンターで回復】
【カウンターの宝箱】
【カウントダウン】
【帰ってきた者はいない】
【顔キャラ】
【顔グラ】
【カオス】
【鏡】
【鍵】
【鍵開け】
【核】
【架空の言語】
【架空のスポーツ】
【学園物】
【格ゲー要素】
【拡散陣形】
【隠し効果】
【隠しダンジョン】
【隠し通路】
【隠しショップ】
【隠しパラメーター】
【隠しボス】
【学者】
【隠し要素】
【覚醒】
【学生】
【格闘】
【革命】
【確率】
【隠れアイテム】
【隠れ里】
【隠れ時間制限イベント】
【隠れた名作】
【賭け】
【影】
【陰】
【崖】
【影の主人公】
【影武者】
【過去】
【過去に起きた戦争】
【傘】
【重ねがけ】
【火山】
【火事】
【梶浦由記】
【かしこさ】
【カジノ】
【カジノの景品の値段】
【鍛冶屋】
【過剰エフェクト】
【数】
【掠れ声】
【化石】
【稼ぎ場】
【風属性】
【カセット】
【風の洞窟】
【風のように-】
【家族】
●がーごいる【ガーゴイル】
1)モンスターの一種。
中堅クラスのモンスターとして出てくることが多い。
背に翼、頭に角を生やしたオーソドックスな悪魔の姿をしている。
元は雨水が教会の壁沿いに滴るのを防ぐための排水システムの像。
ここら辺を周到してか、最初は像に擬態していてプレイヤーが近づいてくると襲い掛かってくる、
なんて凝った演出をするゲームもある。
ちなみに、なんで神聖な教会にモンスターの像が付けられているのかというと、
諸説あるが…
説1)ガーゴイルは人の悪意を模った姿で悪意のある人間は教会には入れないことを象徴している
説2)ガーゴイルには人の姿をした者もおり、教会を外から守っている
などがある。
●かーそる【カーソル】
1)現在選択しているコマンドや対象などを指し示すマーク。十字キーなどで移動させる。
形はただの矢印や三角から手や剣や紋章など様々。ある意味プレイヤーの真の分身。
地味な存在だが、ゲーム中常に付き合い続ける存在なので、カーソルの選択操作性が悪いとそれだけでクソゲーになったりする。
もっとも名作と言われるゲームならば大抵は快適である。ゲームの作り込み度がよく見える部分かもしれない。
2)上を押して一番下から出てこなかった時、不安に駆られる物。
3)SRPGの戦闘フィールド内で獅子奮迅の大活躍をする物体。
SRPGでは技や魔法の効果範囲について、対象と隣接、
対象と一直線上にあるなどの条件が非常に多いため、
近年の立体化した戦闘フィールドではわかりにくくなってきた。
その点をサポートするツールとして役立てるプレイヤーもいる。
この物体を前後左右に移動させることで射的距離内か否かマス目を数えたりと、
行動するキャラと技を使う対象との位置関係をはっきりさせられる。
4)厄介なのが、一覧画面等において、光る(色が変わる)、凹凸といった選択肢全体を指し示すタイプ。
選ぶ対象が4つ以上ぐらいあれば特に問題はないのだが、
2つしかない場合に「今、どっちを指しているのか」がわからなくなったりする場合がある。
●がーでぃあん【ガーディアン】
遺跡、財宝などを守護、管理するモノ。
冒険者の前に立ちふさがる脅威だが、強力な味方になる場合もある。
主に
1.入り口で通せんぼパターン。例「ここから先は聖地で云々」
2.最深部手前で通せんぼパターン。例「よくぞここまで云々」
3.お宝を手に入れた直後にゴゴゴゴッパターン。例「それを扱うに値する云々」
4.屈服パターン。「見事だ。俺の力を貸してやる云々」
などがある。
●かーど【カード】
1)呪力や魔力、悪魔の想いが込められた札。
戦闘中に使うとカードの力で敵を攻撃したり、さまざまな効果を発揮する。
2)ストーリーを進めたり、特定の場所へ行くためのアイテム。(IDカードなど)
3)この世界では文明の利器として、または遊具として使用されているが、
ゲームの世界では何かが封印されていたり、魔法的な力が込められていたりする。
また、万物の根源がカードである世界観のゲームもある。
例)バテンカイトスのマグナス、レブスのカルティアなど
2)カードゲームブームの時、これがソフト全体の主題(メイン)となっているゲームが、GBを中心に多数登場した。
しかし、現在そのほとんどが100〜500円程度で叩き売られている。
(オマケで付いてくるカード目当ての人が多かったことや、マイナーだったため。)
例)
遊戯王シリーズ全般
カードヒーロー
ポケモンカードGB
グランデュエル
●かーど-ばとる【カードバトル】
ランダム性と戦略性を両立させようとして戦闘にカードゲームのシステムを取り入れようとしたゲームがあった。
一時期乱発されたのは、かつて超一過性ブームを巻き起こし、
その後雲散霧消した「マジック・ザ・ギャザリング」の影響もあったのだろう。
普通に考えれば、確かにそれはランダム性と戦略性を両立させ、かつアクションRPGの最大の欠点である、
「戦闘中に携帯が鳴ったら即ゲームオーバー」「戦闘中に尿意を催せば即ゲームオーバー」も回避できる最高の戦闘システムであった。
しかしカードゲームの魅力とはそもそも相手の何気ないつぶやきや顔色すらも情報とする、
「対人の面白さ」にあったことを製作者は忘れていた。
所詮「こちらの持ち札を知っている」コンピューター相手では盛り上がるはずもなく、単に面倒なシステムとして消えていった。
●がーどぶれいく【ガードブレイク】
ターゲットの防御状態を崩し、強制的に解除する効果。及びそれを発動させるテクニック。
特にアクション戦闘を行うゲームにおいて非常に重要な技術である。
対象に連続攻撃や強攻撃を食らわせることによって発生することが多い。
登場作品例)SO3、VP1,2、テイルズ系
☆関連語☆
防御 貫通
●がーどろぼ【ガードロボ】
特定の場所やアイテム、ボスを守る敵で、機械のもの。
機械が登場しない世界でも古代文明と絡んで出てくることがある。ガーディアンに比べると小物が多い。
特に守っているものがボスの場合、強さが「守っているガードロボ<守られているボス」になっていることが結構あり、
戦隊ロボに近い不条理さを感じる。
☆関連語☆
ガーディアン ロボット
●がいけん-と-せいのう-が-ちがう【外見と性能が違う】
筋骨隆々な大男ならパワーファイター、細面のインテリなら魔法使いか学者と、
キャラの性能・位置づけはある程度外見で判別できるものだが、
たまに見かけと中身が全くかけ離れているキャラが存在する。
具体的にはか弱そうな戦士や、巨漢の魔法使いなどである。
あえて型から外れた個性を与えることで、良質で印象深い色物キャラが作れるのであろう。
ただし彼らの見かけに騙されたプレイヤーが誤った運用をし、「使えねー」と罵倒することも。
例)FF3 学者、ロマサガ3 ようせい、WA3 ギャロウズ
☆関連語☆
知性的なパワー型のキャラ 斧っ娘 ようせい 色物
●がいけんねんれい【外見年齢】
RPG界で最もあてにならないもの。
見た目18歳くらいの美少女でも1000歳を越えていたりムチャクチャである。
語尾に「じゃ」「わし」を付ける若いキャラは疑ってかかろう。
●かいごかん【下位互換】
互いに同じような役割でありながら、明らかに一方が劣ること。
同じ系統の戦士タイプだが攻守に劣る、ステータスは酷似しているが習得できるスキルがショボいなど。
イベント進行によって頻繁に買い換える武器防具ならいいが、
愛着のあるキャラが下位互換にされた場合は非常に悲しい。
また下位互換キャラはネタにされやすい。
☆使用例☆
メリアドールはオルランドゥの下位互換だな!
☆関連語☆
上位互換
●かいこ-ちゅう【懐古厨】
新しいゲームを受け付けず、いつまでも昔のゲームに依存し、また熱中し続けるゲーマーに対する蔑称。
特に老舗メーカー(スクエニ、ナムコ等)や長く続いているシリーズ(DQ、FF、テイルズなど)には多く存在する。
彼らが問題視される多くは旧作を神聖視するあまり最初から新作というだけで叩くことにある。
シリーズの知名度に胡坐をかいて陳腐化したものや、グラフィックに重点を置きすぎてシナリオなどが、
おざなりになっているものがあるのも確かだが、彼らの言質はあまりに常軌を逸している。
旧作の問題点を味があるといって褒め称えるのはともかく、新作が出るたびに
各々の板に出てきては昔は良かったとかスクウェアは終わったなどというのはあまりに見苦しい。
シリーズの最高傑作論争になると特に顕著で、スレが荒れる原因となることが少なくない。
昨今では第二次サガ大戦が記憶に新しい。
当然、新しいもの好きなゲーマーや家庭用ゲーム板などの住民からは疎んじられている存在。
だがレトロゲーム板には当たり前のように存在しているため、
レトロゲーム板のほとんどのスレではこの言葉はタブーである。
結局のところ、自分が初めて触れた作品や、最も多感な厨房時の作品が強く印象に残っているだけなのだが・・・
☆関連語☆
レトロゲーム
●がいこつ【骸骨】
1)肉が腐ってなくなり、骨だけになった死体。
牢獄や廃墟、墓場や砂漠などによく転がっている。
死体なので、調べてみてもほとんどの場合あまり意味はない。
ドラクエの「へんじがない、ただのしかばねのようだ。」のメッセージは有名である。
しかし、ロマサガ3のように宝箱の役割をしているゲームもあるので調べてみても損はない。
まあ、たまに(2)の骸骨系モンスターの場合もあるので油断は禁物だが。
2)アンデッドの一種で、骨だけで動くモンスター。
よく登場するものはスケルトンやスカルドラゴンが挙げられる。
アバラがスカスカのため、突き系統の武器が効きづらいが、脆いので殴り系統の武器がよく効く。
もちろんアンデッドなので、炎や聖属性の攻撃にも弱い。
3)なぜか肉が拾える。
●かいし‐○○ふん‐で‐うった【開始○○分で売った】
特定のゲームを煽ったり叩く際によく使われる言葉。
要するに少しプレイするだけでも苦痛なほどクソだということ。
ちょっと気に入らないだけでこんなこと言う人はもっと忍耐力をつけなさい。
●かいしゅうさわぎ【回収騒ぎ】
あまりにもひどいバグなどの問題があった場合リアルで起こる。
ロムやセーブデータを業者に送ると問題が解決されて戻ってくるはず。
有名なゲームなんかは新聞に載ったりする。
そっちの意味でのゲーム史殿堂入りとなることは間違いない。
●かいしん【改心】
1)悪人やライバルとして登場したキャラが、中盤以降の主人公のピンチに颯爽と現れて手を貸すこと。
少年漫画における王道の一つ。燃える展開、感動の場面の演出に一役買う。
そのためゲームでもよく使われる手法であり、
「貴様を倒すのはこの俺だ、他の奴にはやらせない」
「お前のおかげで○○(そのキャラの大切な存在)は救われた。今度は俺がお前を助ける番だ」
「ここは俺に任せて先に行け。犯した過ちは自分で片をつける」
などなど、数多くのパターンがある。
強敵(と書いて「とも」と読む)や、悪の道に走ったお父さん・お兄さん・お友達の最後の見せ場。
2)悪人やライバルとして登場したキャラが、寝返って仲間キャラになってくれること。
敵キャラだった時と同等あるいはそれ以上の能力を維持していることは何故か少なく、
レベルやパラメータが下がっていたり、一部の技や装備が使えなくなっていたりすることが多い。
●かいすう-せい【回数制】
魔法や技ごとにあらかじめ使用できる回数を定めておき、
その回数だけ技を放ったらその技は使用不可能となる技魔法の使用制限法。
一般的に効果の高いものほど使用可能回数は少なめで、無計画に使えなくなっている。
wizなどで有名な技使用制限法で、後にFF1などに応用される。
☆関連語☆
MP制
●かいせき【解析】
1)
頭脳派な敵幹部なんかが主人公に対して行う行為。
大抵の場合いざ対峙したとき「お前たちのデータは解析済みだ」とか言った後
主人公たちが勝つ確率の話をして未解析の新必殺技に葬られる。南無。
2)
苦労の末入手した敵のデータディスクなんかに対してメカに強いキャラが行う行為。
これによって敵要塞のセキュリティの穴がわかったりボスの弱点が分かったりする。
大抵時間がかかり、序盤で解析し始めたのが終盤でようやくわかったりすることも。
3)
RPGに限らず新作ゲームが発売された後有志によって行われる行為。
早い話がゲームの中身を直に見ること。
だが操作技術が問われるアクションゲームなんかよりも
データが資本のRPGの方で活発に行われている。
やってることは限りなくクロに近いことだが
これによって超がつくほど複雑なダメージの計算式がわかったり、
絶対にわからないような隠し要素の条件を見つけだしたり
制作途中で没になった要素の発見等
そのゲームを隅まで遊び尽くすのに一役買っていたりする。
特にサガシリーズなどシステム自体が複雑な場合十分に解析が進んで初めて
やりこみなどを十分に遊べるようになるというケースも多い。
昔は道具がそろわなかったためできなかったが
最近は数万円でコンピューターが来る時代になったので
最近になって解析されてようやく発見された昔のゲームの隠し要素なんかも決して少なくはない。
ただ最初にも言ったが限りなくクロに近い行為なのでよい子はまねしないでネ。
☆使用例☆
「お前たちの技などすでに__済みだ」
「こういう料理を__料理って言うんだっけ」
「漢字が違います」
☆関連語☆
データ採取 博士 改造
●かいせき-しゃ【解析者】
主にPAR等の改造コードを解析する人のこと。
なぜか無償で解析、投下してくれる。そのため感謝と尊敬を込め「神」と称されることが多い。
普通に仕事として解析している人もいるが、こっちの方はあまり解析者とは呼ばれない。
金を貰って商売してる人たちなので「神」でもない。
●かいぞう【改造】
装備品を強化できるシステム。
武器屋が登場せず、改造でのみ装備品を強化可能という場合もある。
単純に攻撃力や防御力を増加させたり、装備品に特殊能力を持たせたりできる。
店(主に鍛冶屋)にお金を支払って改造するパターンが多い。
自分達で改造するパターンだと手持ちのアイテムを使用して改造を行う。
店で改造する時にもアイテムが必要な場合もある。
改造できる回数が設定されているものが殆どで、
無制限に攻撃力や防御力を増大させたりできなくなっている。
☆関連語☆
鍛冶屋
余談だがアークザラッド2においては草や果物、薬なども鍛冶屋で改造できる。
更にそれらを限界まで強化改造すると、市販の鎧より防御力が高くなる。
いくら未改造の鎧とはいえ、草や果物の方が強いとはどういうことなのか謎である。
●かいぞう-こーど【改造コード】
ゲームのデータを一部書き換えセーブさせることで状況持ち物LVなどを実際のプレイとは関係なく変えられる裏技。
または書き換えるのに使われる英数字の組み合わせのこと。
コードを使うことにより、通常入手しにくいレアアイテムや最初の洞窟でLV99など反則技プレイができ、
違法ではないが、ゲームバランスを考えている開発者側、
楽しくゲームをしてもらおうというメーカー側からはあまり好ましく思われていない。
また、大幅にバランスを崩すことでプレイヤー側もゲームの醍醐味を楽しめない場合もあり、使いようが難しい。
やりこみ派には禁忌ともいえる技である。
しかし、コードを解析することで没になったシナリオ、没アイテムなどゲーム開発の紆余曲折が垣間見れる場合もあり、
ゲーム作りの裏側が見れてお得な気分になることも否めない。
追記:最近では、リメイク版DQ4(改造コードの星)やイース6(ジェノサイドモード)のように、
改造に対してトラップをかけるソフトも存在する。
両者の具体的な内容は以下の通り。
・ドラクエ4の第5章で通常ではありえない(改造コードでも使わないとありえない)
レベルと時間だと称号が「改造コードの星」に変更されるのと
・イース6で改造したデータをロードすると「ジェノサイドモード」が発動して
街中でも剣を抜いた状態になってしまい町の住民に話ができなくなる。(二度と元に戻らない)
ただしDQ4の場合、やりこみで短時間クリアタイムアタックでクリアすると、
改造した覚えもないのに「うらわざ改造王」になってしまったりする。
参考URL:http://ultimagarden.net/ealis/bbs-log/3.html
●かいそう-しーん【回想シーン】
過去に起こった出来事をキャラクターが振り返るときに用いるもの。
画面の切り替え方が独特だったり、色が白黒・セピア調になってる事が多く、
過去の出来事であるということを強調している。
また、このシーンでしか見られない人物・場面もあるため、
比較的重要なものであるといえる。
●かいぞうたいさく【改造対策】
作り手がPARなどでデータを改造されることを嫌い、あらかじめ使えないように、
あるいは使っても何らかの形で機能不全を起こすようなプログラムが用意されていること。
例として以下のようなものがある
・改造コードを使ったデータはロードできない。
・ゲーム内で改造データであることを咎められる。
・データをサーバー上で管理している。
だが、それら改造対策すらも無効にするコードもあったりする。
PS版DQ4では改造を用いたと思われる行為を行うと、「改造コードの星」などの称号がもらえるのは有名。
ゲームによってはかなり厳重な対策がされており、説明書に警告文を掲載していることもある。
何故わざわざこのようなことをするのかというと、
やはり自分達の作った仕様で遊んでもらいたいというのもあるだろうが、
大会、対戦、データ交換、オンラインゲームでの不正防止のためというのが大きい。
●かいぞう-にんげん【改造人間】
身体を改造することにより強化された人間。
主人公たちに一度は敗れた敵が改造されて復活という展開が多いと思われる。
復讐を果たすことしか考えていないためか、腕に武器を仕込むなど日常生活にとっても苦労しそうな改造もある。
だが確かに改造前よりは強くなっているが、主人公たちも成長しているためあっさり撃破されることも少なくない。
●かいぞく【海賊】
船で世界の海を旅し、他人の船に喧嘩を売ったり、財宝などを探し求めたりする者たち。
どちらかといえば剣で戦う者が多いが、中には斧で戦う者もいる。
RPGで主人公が船を入手するイベントで協力してくれる者が多いため、山賊よりも良心的な人間が多い傾向あり。
過去に自分の乗っていた船が沈没して死に、亡霊となって主人公達に襲いかかってくる海賊も少なくはない。
その場合は「伝説の大海賊」「かつての海の王者」などといった大仰な称号が付加されている事例が多い。
ドラクエ7では主人公が漁師の息子だったためか、最初に海関係の職業である海賊をマスターさせたプレイヤーも多いとか。
●かい-だめ【買い溜め】
消費アイテムをダンジョン探索・ボス戦などの前で大量に買うこと。
壁ボス戦や長いダンジョン、後戻りができないイベントの前には必須。
ゲームバランスのシビアなゲームだと、常にこれをしないとまともな攻略ができないこともある。
☆関連語☆
作り溜め 買い物 補給 買う まとめ買い
●かいだん【階段】
1)階の移動に使う段差。RPGでは階段シンボルに触れることでマップの移動ができることが多い。
家の2階や地下室の入り口、塔や城の階層など、いたるところに存在する。
未開の洞窟や手つかずの森林の中とかでも何故か階段だけは整備されていたりする。
追記:初代ドラゴンクエスト(FC)においてはなぜか「かいだん」というコマンドが存在していたため、
松明もしくはレミーラなしで洞窟を移動するのは自殺行為だった。
2)FC版初代ドラゴンクエストで、階段を上り下りするためのコマンド。
ただし2以降、階段は上に乗るだけで上り下りできるようになり、「かいだん」コマンドは姿を消すことに。
☆関連語☆
とる
3)声優の塩沢兼人氏を死に追いやった恐怖のデストラップ。
●がいちゅう【外注】
自社以外の会社に製作を依頼すること。
規模の肥大化してきた現在のRPGにおいては一社で製作全てをこなすことは困難なこともあり、
製作作業の一部から大半を委託することがある。
回顧厨が新作を叩く際には「○○を外注にしたから」と言うことが多い。
逆に伸び悩んできた作品に対しては「○○を外注にしろ」と言われる。
当然、その外注先の個性というかノリというものが色濃く反映されるため、作品の基幹部を外注にするのは諸刃の剣である。
有名な外注先としてはドラッグオンドラグーンを製作した「キャビア」や、
テイルズオブデスティニー2のシナリオ担当「月光」が挙げられる。
●かいてい-とし【海底都市】
大抵のPRGには必ずといっていいほど出てくるもの。
そのほとんどが、超技術を持った古代文明の遺跡や、危なげな実験をしていた研究所など。
敵が出てくるゲームもあれば、出てこないゲームもある。その割合は5:5といったところか。
普通は物語の中盤から終盤に出てきて、飛空挺や潜水艇、強力なアイテムを手に入れることが可能。
ゲームによっては海底都市の代わりに、海底洞窟などが出てくるときもある。
☆関連語☆
海底洞窟
●がいでん【外伝】
本編では描かれなかった、もう一つの物語。
本編中で人々の話の中だけに登場した伝説や、同時期に別の場所で起きていた出来事、
脇役や敵を主人公にした話(スピンオフ)といったものがある。
あくまで本編をプレイした上で、さらにその世界やキャラクターを楽しみたい熱心なファン向けなので、
単体で見ると薄味だったり、逆に実験的なシステムを取り入れていたりする(RPGでない場合もある)ものが多い。
確実に一定数の売り上げが見込める一方、良くても「ファンなら買い」止まり、
悪いとシリーズを汚した黒歴史扱いという、バクチのような存在である。
☆主な作品☆
ファイアーエムブレム外伝、天外魔境 風雲カブキ伝、幻想水滸外伝など
☆関連語☆
黒歴史
●かいてん-ゆか【回転床】
ダンジョンに仕掛けられているトラップの一種。
2Dの場合はその床から移動しようとすると、進行方向から一定の角度だけ曲がった方向に進むことになり、
大抵横にダメージ床や落とし穴が仕掛けられている。
まっすぐ進めることはないので、行きたくないほうに進もうとしてどう曲がるのか確認するのが対処法。(DQ3など)
主に3Dの場合は踏んだ瞬間ランダムで向いている方角が変わる。
マップを見れば解決するがキャンプを閉じたらまた回転する場合もある(WIZ,メガテン)
方向転換罠以外に、チョコボの不思議なダンジョンでは乗ると装備が全て外れ、
さらにその回転により持っているアイテムを撒き散らしてしまう。
風来のシレンでは回転床で混乱してしまう。
●がいど-ぶっく【ガイドブック】
ゲームの攻略になるヒントが書かれている本。DQシリーズの公式ガイドブックなどが有名。
ガイドの役目をする本であり、あくまで攻略本ではないため、
物語のストーリーや最後の場面などは伏せられていたり、袋とじになっていたりする。
「公式」と付いていないものはデザインが違ったり下手な絵だったりして、公式の絵と見比べてみると面白い。
中には公式で発表できないような裏技やバグ技が堂々と載っていたりすることもある。
●がいどらいん-いた【ガイドライン板】
2chに存在する板のひとつ。主にコピペ改変のスレッドから成り立っている。
時事関連、マンガネタと並び、RPG内の会話や専門用語、スラング関連のコピペが数多く飛び交っており、
現役のスレタイだけでも「かみのガイドライン」「ガラハドのガイドライン」「ささやき-えいしょう-いのり-ねんじろ!のガイドライン」
「タクティクスオウガのガイドライン」「光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女性騎士」など、
RPG界粒よりのインパクトあるコピペネタが揃っている。
さらにdatの海を遡れば「イオナズンのガイドライン」
「あの世で俺に詫びつづけろガイドラインーー!」といったスレッドも散見され、
言葉で世界を構築するRPGの、根強いコピペ人気を感じさせる。
●かいとり-きょひ【買い取り拒否】
中古ゲーム店がゲームソフトの買い取りを拒否すること。
1)現役のハードで動かせないソフトを売ろうとすると大概こうされる。
そういう場合はレトロゲーム専門店やネットオークションなどで売ると高く売れる場合がある。
2)ごくまれに、現行ハードで動くソフトが______されることがある。
この場合シリーズ物で一定数の信者がついていたり、前評判が大きくて大量に買い手がついたソフトが、
見解不能のクソゲーだったり、人を選びすぎるマゾゲーだったりすると、
一度に大量に売却処分されるので、店側が過剰な在庫を抱えるのを防ぐためこうしやすい。
☆関連語☆
中古ソフト クソゲー
●かいはつ-きかん【開発期間】
長ければ長いほど良いものができあがるというものでもないが、
短ければ短いほど良いものができるものでもない、というさま。
長さと評価とは大抵の場合、比例しない。
☆使用例☆
_____短かったんだってよ!こりゃ不安だな…
●かいはつしつ【開発室】
ゲームの開発が行われる部屋。
たまにおまけ要素として、ゲーム内に設置される。
ここに登場する人物はそのゲームの製作に関わった人たちがモデルになっており、
彼らからプレイヤーへのメッセージや、開発の裏話が聞けたりする。
また、ここでしか戦えないモンスターがいたり、サウンドテストが行える場合もある。
例)FF4、サガフロ、ポケモン、クロノトリガー
●かいはつ-ちゅうし【開発中止】
開発が中止されること。
新作ならまだいいが続編だとファンの心に決して癒えない傷が残る。
●かいはつ-ひ【開発費】
多ければ多いほど良いものができるとは限らないが、少なければやはりそれなりのものしか作れない。
開発期間と密接な関係があり、開発期間が長いほど自然とこれが多くなり、その逆も然り。
その作品のスケールを示す売り文句の一つにもされたりする。
なお、ゲームハードの高機能化と共にソフトの開発費も増大してきたが、これが大きな問題となっている。
開発費がかさめば業界に参入できる資本力あるメーカーは限られるし、
ソフトを製作するにしても利益が出るかどうか分からない冒険的な作品への挑戦は大手メーカーであっても尻込みしてしまう。
結果として現在のゲーム業界については保守化及び閉鎖的な傾向が進んでおり、
シリーズの安易な続編ばかりで完全な新作や斬新な意欲作が少なくなった・・・と嘆く声も少なくない。
もっとも本当に昨今のゲームの「質」が落ちているのかどうか、
均質化しているのかどうかは簡単には断言できないが、
昨今のゲーム業界が少なくとも経済的には停滞ないし衰微しつつあるのは事実であり、
ソフト開発費の肥大がその一因であることは間違いないだろう。
☆使用例☆
「___数十億の超大作だってさ」「採算取れるのか?」
☆関連語☆
開発期間
●かいひりつ【回避率】
物理攻撃自体を無効化する確率をあらわすステータス。
たいていのゲームでは命中率と相殺されるステータスとして扱われる。
基本的にAgiなどの素早さ依存であるため、盗賊系に代表される「身軽な」ユニットはこの数値が高めである。
また、装備重量などが規定されているゲームにおいてはこの回避率に対してマイナス補正がかかることもある。
追記:ウィザードリィ、D&Dなどにおいては重装甲であればあるほど攻撃を無効化する確率が高いという解釈から、
ACという値が用いられている。この場合、重装甲であればあるほど敵からの攻撃は当たりにくい。
☆使用例☆
95%も___があるのに、なんで連続で当たるんだ…
これが(メーカー)乱数か。
●かいふく-あいてむ【回復アイテム】
あらゆるRPGに登場する傷を癒す道具の総称。
たいていほかの種類の道具よりも無駄に数が多い。
中にはどうやって服用するのか謎なものもある。
後半は回復魔法などがあったりするのでだんだんと使用頻度が下がっていく。
☆使用例☆
やべっ____買うの忘れた!
●かいふく-けい-なし【回復系なし】
回復を得意とするキャラクターをはずすこと。
無謀に思えるが、回復能力の高いモンスターとの戦いではかえって有利になる場合もまれにある。
強制的にこの状態になるゲームも存在する。(FF9ほか)
●かいふく-しゅだん【回復手段】
ゲームの難易度を決める要素の一つ。
・回復手段が多く容易。(FFほか)
・回復は容易だが回復アイテムに制限。(DQほか)
・いつでも回復できるとは限らない。(ローグほか)
・回復自体は容易だが後半は回復力不足。(シレンほか)
●かいふく-ちけい【回復地形】
SRPGにおいて、そのマスにユニットを乗せておくことで、HPが次のターンに回復する効果を持つ地形のこと。
回復量は大概、最大HPの10〜30%程度であるが、
この地形の最大のポイントは守備力や回避力も上昇する効果があるということ。
特にHP・守備力が高いボス級キャラがその地形から動かないと途端にウザい敵と化す。
●かいふく-の-いずみ【回復の泉】
何の脈絡もなく存在することが多い、万能な回復ポイント。
きれいな水が湧いてます。飲みますか? などと聞かれ、飲むとHPMP状態異常が完全回復する。
大体は、序盤でプレイヤーがまだ慣れてないダンジョンにあったり、
セーブをすると二度と戻れないダンジョンに救済措置としてあったりする。
ポーションだの薬草だのをいくつも持ち歩くくらいなら、この水を汲んで持ち歩いたらどうだ?
●かいふく-ぽいんと【回復ポイント】
多ければ多いほどクソゲーに認定されやすい。
なかにはセーブポイント兼回復ポイントなどというものもあるから気を付けろ。それは確実にヌルゲーだ!!
●かいふくまほう【回復魔法】
ケアルやホイミに代表される、味方のHPを回復する魔法のこと。
消耗戦であるRPGにおいて他のどんな魔法よりも使用する機会が多い。
MP回復アイテムが大量に手に入り、なおかつ回復魔法の効果が大きいと、
いくらでも味方のHPが回復できるために、戦闘が単なるゴリ押しになってしまうことがしばしばで、
戦闘の緊張感が欠如しマンネリになってしまう場合がある。
この種の魔法の習得時期や消費MPの調整はゲームバランスに大きく影響するため、
開発側にとって難しいものがあると思われる。
●かいふく-まほう-で-ダメージ【回復魔法でダメージ】
アンデッド系モンスターに回復魔法をかけるとダメージを与えられること。
既に回復不可能な状態まで腐敗した細胞を無理矢理正常な状態に回復させようとした結果、
細胞そのものが完全に崩壊してしまい結果ダメージとなってしまう仕組みなのだろうか
FC版ドラクエ3でゾーマに回復魔法を使うとダメージを与えられるので、
ゾーマはアンデッドという説もあったが、あれは単なるバグだったらしく、
後期ロットやリメイク版では改善されていた。
追記:べホマで与えられるダメージはかなり減ってるけど
リメイク版でも回復魔法でダメージは与えられる。
●かいふくやく【回復役】
仲間内で特にダメージを回復することに長けており、
攻撃よりも味方のダメージを回復することを専門に担当するキャラのこと。
ボス戦はもちろん火力の高い雑魚的相手にも欠かせない役割。
主に回復魔法(全体掛けできるものだとなおよし)の使い手が任命される。
しかしFFの白魔道士やDQの僧侶に代表されるように、
非常に打たれ弱いことが多く、敵の強力な全体攻撃や打撃で即死することも少なくない。
そのため回復役が倒れて蘇生に四苦八苦するという本末転倒な状況になりがち。
ちゃんと後列に下げたり、補助魔法で強化してあげよう。
回復役を二人用意するのもあり。
基本的に攻撃能力は持ち合わせていないが、
ゼノギアスのビリーやFF4のローザなど物理攻撃も割と強力だったり
FEシリーズの上位僧侶系クラスなど回復魔法と同時に攻撃魔法も使用でき
味方を回復する必要のない場合に攻撃役に転じることが出来るキャラもいる。
回復魔法ではなくアイテムで回復させるキャラも回復役と言うこともあるが
この場合はアイテム係という呼称が正しい。
なお、サガシリーズのように回復役無しで全員で攻撃した方が
戦闘がスムーズになる場合もある。
例外として回復魔法でダメージを受けるアンデット相手には立派なアタッカーとなりえることも。
☆使用例☆
____が死んだ!\(^o^)/オワタ
☆関連語☆
アイテム係 回復魔法
●かいほう【開放】
開け放つこと。
英語で書くとOpen。
たまに解放と間違えて使われる。
☆使用例☆
扉の前で鍵を使うと__できるんだ。
●かいほう【解放】
束縛や制限を取り除くこと。
英語で書くとLiberation。
たまに開放と間違えて使われる。
☆使用例☆
敵軍から町を__してくれ。
●かいまくわざ【開幕技】
1)(戦闘開始直後にいきなり敵がとってくる先制行動のこと。
この時ばかりは敵味方の素早さに関係なく真っ先に行われる。
開始直後限定の特殊なものや見た目や名前がハデなものと、
その敵キャラの固有技が多い。
「貴様らもここまでだ!」などの威勢のよい言葉でバトルが始まるような、
回避不可なボス線やイベント内の強制戦闘ではとくにおなじみの展開。
いきなり強力な全体攻撃やステータス異常を喰らわせてプレイヤーをひるませる場合もあれば、
ほとんどズル同然の強力なシールドを張るなど防御系の行動もある。
2)味方側が戦闘開始直後に真っ先にとる行動のこと。
1同様イベントの一環として特定の戦闘のときのみに発動することが多く、
やっぱり通常の素早さはここでは不問にされる。
☆例☆
敵の行動に怒りを覚えた熱血漢が強力な先制攻撃を喰らわせる。
ヒロインや知的なキャラが自己犠牲的な技を使用、敵のシールドを打ち破る。
さっきまで倒せなかった敵にこちら側の攻撃が効くようになって倒せる。
●かいもどし【買い戻し】
もう二度とやるまいと誓い売却したゲームを、
また無性にやりたくなって再び買ってしまうこと。
またバッテリーバックアップ機能つきソフトの場合、
同じ店なら自分の進めたデータが残っている事もあり
嬉しいやら恥ずかしいやらの複雑な心境になる事必至である。
●かいらい【傀儡】
黒幕の思いのままに操られ、利用されている者。
闇の組織のリーダーや軍事国家の元首など、潤沢な物量と多数の人員をかかえる大組織の長などがなりやすい。
ストーリーの序盤から中盤は彼らを倒すために動く場合が大半である。
操っている黒幕は部下だったり、パトロンだったり愛人だったりと
立場は違えど彼らの身近にいる者が多い。
例)FF9 ブラネ、FE烈火 ブレンダン、幻想水滸伝 バルバロッサ
●かいわ-しすてむ【会話システム】
DQ7で採用された、仲間と自由に会話できるシステム。
味方と会話できるシステム自体は別に真新しいものではないが、
DQのこれはあらゆる状況に対し事細かく会話文が変化するため、
プレイヤーを飽きさせない上、味方キャラの普段表に出すことのない意外な側面を垣間見ることもでき、
地味に評判の高いシステムである。
○ボタンわずか2回で手軽に話せるというのも人気の秘密か?
☆関連語☆
フェイスチャット(テイルズ)など
●かうんたー【カウンター】
敵からの攻撃を受けた際、即座に反撃を仕掛けること。または、その反撃。
特定の攻撃に対して致命的な反撃を返す敵もいるため、
これを軽視すると痛い目を見ることが多い。
☆使用例☆
____でアルテマ食らって全滅しちゃったよヽ(`Д´)ノウワァァン!!
☆関連語☆
モンク
●かうんたー【カウンター】
数を数えるもの。
画面上で確認できるもの、確認できないものがある。
キャラクターのパラメータ、所持金、プレイ時間、戦闘回数、逃走回数等、多岐にわたる。
ほとんどの場合数字の限界が存在し、
その限界に達したカウンターはそれ以上増加しないという現象(カウンターストップ)が起こる。
☆関連語☆
カウンターストップ カンスト
●かうんたー【カウンター】
いわゆる、店で買物をするときの窓口。
これを挟んだ向かい側の店主に話すことで、武器や道具を購入するのが一般的。
場合によっては机やテーブルと見分けがつかなかったりする(つかグラフィック使い回してる)ことも。
ちなみに昔は、裏手から店に入って店主に話すと「何か買うならカウンター越しに話しかけてね」と言われて
渋々おもてに廻るのが、ある意味RPGにおけるプレイヤーのお約束の一つだった。
新世紀を迎えて早や幾年月、こうした風習は今なお残っているのだろうか…
●かうんたー-すとっぷ【カウンターストップ】
1)ある値(能力値やダメージなど)が上限値を超えたときに、
上限値まで切り詰められること。カンスト。
表示と同じだけ切り詰められる場合と実際には越えている場合の2種類がある。
2)数字が限界に達してそれ以上増えなくなった状態のこと。
表示可能な桁数が足りなくなって起こる事が多いが、
2進法の関係により1024、65536などの数字でカンストすることもある。
補足:やり込みに挑戦するときの目標の一つ。
大概は時間さえかければ誰でも達成できるので、注目度は低い。
☆使用例☆
攻撃力上げすぎたらダメージ9999で__しちまったよ。
☆関連語☆
やりこみ
●かうんたー‐で‐かいふく【カウンターで回復】
攻撃を加えると回復技が発動するタイプのカウンター。
たった今与えたダメージより回復量が大きいと、ものすごい徒労感に襲われる。
相手のタフさを数段階上げる行為であるため、これを使うのはほとんどがボス敵。
というかザコでこれをやってくるヤツがいたらさっさと逃げましょう。時間の無駄。
ただし、あくまでカウンターであるため、カウンターを無効化する攻撃なら対処できる。
☆この技の使い手☆
オズマ(FF9)、堕ちた聖者(聖剣3)、OD-10(LIVEALIVE)
●かうんたーのたからばこ【カウンターの宝箱】
カウンターを挟んで、売り手のオッサンの横などに置かれている宝箱のこと。
殆どはカウンター内には進入出来ないため、中身の確認は不可能。
条件を満たす、夜に進入、隠し通路などで稀に中身を入手することも可能。
また、改造コード等を使用して無理矢理中身を確認する猛者もいる。
しかし、開けた瞬間フリーズしたり、ただの空箱だったりすることが多いようだ。
☆たまにあるシーン☆
「ああ、その宝箱かい?空だから気にしないでくれ。」
●かうんとだうん【かうんとだうん】
5,4,3,2,1…○○!と言う具合のヤツ。
時間が画面に表示され、0になるとイベントならゲームオ―バーや失敗、
戦闘中なら必殺攻撃とかヤバイ攻撃が発動される。
FF4のメガフレアやFF5の波動砲、その他SRPGなどであるタイムラグのトラップなど結構いろんなとこで見られる。
ハラハラドキドキ。
●かえってきたものはいない【帰って来た者はいない】
一般冒険家なら死亡確定ダンジョンに主人公達が向かう時に言い放たれる言葉。
そのダンジョンには、いわくつきの財宝や何らかの力が眠っていることが多い。
何故か普通に宝箱がゴロゴロ放置されていたり、ご丁寧にセーブポイントが設置されているのは、大人の事情なのだろう。
☆使用例☆
「あの森に眠る財宝を求め、いくつもの冒険者たちが旅立っていった…
だが、一人として帰って来た者はいない…それでも行きたければ行くがよい。」
●かおきゃら【顔キャラ】
主に職業などの概念があるSLGで登場する、
シナリオ上重要キャラであるなどの理由で専用グラフィックを与えられているキャラの総称。
普通優先的に使われるが自分が育ててきた一般キャラの方が愛着が沸くと敢えて使わないプレイヤーもいる。
キャラによってバランスを崩していたり激弱だったり妙にクセが強かったり色々。
特にTOのハボリム、FFTのオルランドゥなどはバランス破壊顔キャラの代表格。
●かおぐら【顔グラ】
キャラクターの顔のグラフィック(絵)の略称。
ステータス画面や会話ウィンドウなどで、そのキャラクターのイメージをより明確に示すために使われる。
キャラクターの状態や感情の変化によって、複数のパターンが用意されていることもある。
レトロゲームや携帯ゲームなど、移動キャラがドット描きの2頭身だったりする場合、
それとのギャップがものすごいことがあり、ネタになることもしばしば。
☆使用例☆
レオ将軍の__怖い
●かおす【カオス】
chaos=混沌、混乱の意味。ケイオスともいう。
ギリシャ神話において万物が生まれる以前の、秩序のない状態のことをいう。
対義語は秩序を意味するコスモス。
RPGではその意味と語感のカッコよさから人物やタイトルなどのネーミングに多用される。
☆使用例☆
___をこえて終末が近づく・・・
☆関連語☆
混沌 コスモス ギリシャ神話 属性
●かがみ【鏡】
人の姿や物の形を映し見る道具。
ダンジョンに登場する場合
「実は中に入れる」「光を屈折させる」「自分の分身が出てくる」
キーアイテムとして登場する場合
「人間に化けているモンスターを見破る」
装備品の場合
「魔法を跳ね返す」
など、幅広い用途で用いられる。
●かぎ【鍵】
扉を開ける道具。
どんなに破壊力のある魔法を使おうが、伝説の剣で最終奥義を浴びせようが、これがないと扉は開かない。
どの町にどんな開けられないドアがあったかをメモしておかないと、中盤で鍵を取ったときに苦労する。
鍵で一気に世界が広がる感覚は、乗り物を手に入れて見えるだけでたどり着けなかった対岸、
山の向こうに行けた時の快感に似ている。
私見:最近はこれがないんだよな。一本道で戻るなんてことがない。
☆使用例☆
水門の____がみつからねえ! もうアバカム覚えちまったよ、え、効かないの?
●かぎあけ【鍵開け】
鍵のかかった扉や宝箱を開けるスキル。臨場感を重視するTRPGの方がよく見られるが、
CRPGでもそれなりに活躍する機会のある能力である。
ゲームによってはこれがあるとないとでは得られるアイテム・お金の質や量に大きな差が出る。
また、FEでは宝箱にレアアイテムがあることが多いためこのスキルを持つクラスは必須である。
☆関連語☆
盗賊 扉 宝箱 鍵
●かく【核】
1)核(コア)
その物事の重要点。ダンジョン内ではトラップや仕掛けのキー。
これを無視した場合プレイに支障を来す場合がほとんど。
不自然に浮かんでいるオブジェクトなど、核と一目でわかるようなものから、
僅かな手がかりを頼りに見つけ出さなければならないものまで多種多様。
これを探し解いていくのがRPGの醍醐味である。
2)
生物の核。敵の弱点に当たる。こちらも一目でわかるものから捻ったものまで多種多様。
代表的な、スライムのゲル状の身体に核というビジュアルは、細胞を意識して作られたと思われる。
これにダメージを与えた場合通常よりも大きなダメージを与えたり、一撃死させることができる。
まれにカウンターや自爆行動で、手痛い痛手を負ってしまうこともある。
いずれにしよその敵を倒すために意識しなければならない大きな要であることは確かだ。
3)核(ニュークリア)
原子核を利用し、大きなエネルギーを生み出す現象。核兵器や原子力発電が最も代表的なものである。
RPGでは昔から存在するが、扱いの難しさ故か使われることは意外と少数。
星を落としたり大地震を起こしたりするよりは楽な力の筈なのだが…
また放射能による汚染は無視されることがほとんどである。
☆関連語☆
トラップ 弱点 テイルトウェイト かくばくだん
●かくう-の-げんご【架空の言語】
現実には存在しない言語。
大抵のRPGでは国が違っても世界が違っても、日本語さえ読めれば不自由しないが、
時には世界観に深みを出すためや、異種族や異世界から来たというキャラクター設定のために
架空の言語が作られることがある。
その多くは解読方法が存在し、イベントや謎解きに関わってくるのもあれば、
攻略本で初めて明かされる言語もある。
例)
・単純な単語のみや意味不明な文字の羅列など絶対に訳せないもの
(例・WA2のゲーの言葉)
・文字の置き換えなどで架空言語っぽく見せているもの
(例・TOEのメルニクス語、FF10のアルベド語)
・きちんと文法を作り、独自の言語として成立させているもの
(例・アルトネリコのヒュムノス語、TOLの古刻語)
などがある。
●かくう-の-すぽーつ【架空のスポーツ】
ミニゲーム、イベントの一種で、RPGでたまに登場する。
世界観を掘り下げることに一役買っており、
ルールや遊び方は現実のスポーツから着想を得ているものが多い、
ただし、ほとんどは魔法や超科学、不思議生物など現実に存在しない要素が使われている。
例)サッカー&水球 → FF10 ブリッツボール
競馬 → FF7 チョコボレース など
●がくえんもの【学園物】
主人公が学生で学校に通いながら事件を解決していくタイプの物語。
基本的に学生というのは日本人全てが経験しており登場人物の関係性もわかりやすくなるので、
小説、ドラマ、漫画などにおける定番のジャンルでありRPGにも存在する。
ただ定期的に敵を倒してレベルアップするというRPGの性質上、
ファンタジーものより設定が難しくなるので作品数は少なめである。
特に現代学園物だと制作当時の流行や口調がもろに出るので
時間がたってからプレイすると少々気恥ずかしい気分になれる。
☆関連語☆
ペルソナシリーズ 九龍妖魔學園紀
●かくげー-ようそ【格ゲー要素】
最近のRPGの戦闘によく取り入れられる要素。
RPGというジャンルにおいては、この要素を引っくるめてアクション要素とも言われる傾向にある。
特徴としては、
・コマンド入力で技を出すことが(も)できる
・敵味方問わず技や通常攻撃に当たり判定がある
・〇HITなどの表示がある
・間合いが多少なりとも重要になる
・コマンド、ボタン入力タイミングがある
などが挙げられる。
更には、緊急回避や超必殺技、カウンターシステムなどが取り入れているソフトも存在する。
●かくさん-じんけい【拡散陣形】
味方ユニットをバラバラ、または少数のグループに分けて配置する陣形。
戦力を分断することで、よりスピーディーに敵を殲滅することができる。
ただし、味方が十分に育っていない場合は袋叩きにされてアッという間にやられたり、
いざという時に合流するのが遅れたりして計算、判断を間違えると危うい。
敵が明らかに自軍より弱い場合や時間制限が厳しい場合などに適している。
●かくしこうか【隠し効果】
アイテムや技の隠された効果のこと。
隠しと言っても登場人物が効果について教えてくれるものから、明確な説明はされないものの推察できるもの、
完全にノーヒントのものまで隠され具合は様々。
時には特定のキャラに対して使用した場合のみ効果を発揮するといった場合もある。
なお、ほとんどの隠し効果は製作者が意図して入れたものであるが、
稀にバグや設定ミスよって予期せぬ隠し効果が付いてしまう場合もある。
●かくし-だんじょん【隠しダンジョン】
1)主にクリア後、またはラスボス直前でセーブするなどによって出現するダンジョン。
本編よりも強力なモンスター、アイテムなどが眠っている。
2)ストーリーとは直接関係がない、いわゆるおまけのダンジョンのこと。
大抵の場合、一度ゲームをクリアするか、ストーリーとは何の関係もないイベントを見れば、
その存在を知ることができるので、真の意味での隠し(普通に進めると、まず目にすることができない)というのは少ない。
ダンジョンの中には、複雑な謎解き、強力なモンスター、ラスボスを超える強さを持つ裏のボスなどが潜んでおり、
それらを乗り越えることで、最強のアイテム入手やキャラクターのパワーアップに繋げることができる。
また、ストーリーには関係がないので、製作者のお遊び的要素が盛り込まれていたり、
死んだはずのキャラや、敵のボスなどを仲間にするチャンスがある場合も存在する。
☆使用例☆
最近のRPGの___は同じようなマップを使うからつまらない。
●かくし-つうろ【隠し通路】
落とし穴、無限ループ等と並ぶダンジョンの仕掛けのひとつ。
一目では発見できない分かりづらい通路で、
一見壁や穴でも見えない道や床があって通り抜けれることがある。
スイッチなどを押す(調べる)と出現する場合もあり。
3DのRPGのダンジョンでは視点の死角を利用したものが多い。
単純にプレイヤーの進行を妨害するためのものから、
ボスへの近道、レアアイテムや隠しキャラが潜んでいる部屋へ行くためのものまでその用途は豊富。
地道に調べてやっと見つけることもあれば、偶然発見してしまうことも。
どっちにしても分かりづらいからこそ自力で見つけた時の喜びは大きい。
中にはあからさまに怪しいのもあるが…
☆使用例☆
あの宝箱どうやって取るんだよ?
右側の壁にぶつかりながら歩いてみ?___があって回りこめるよ。
●かくししょっぷ【隠しショップ】
1)隠し店、隠れ店とも。
普通の店とは違い、前情報なしには非常に見つけにくい店のこと。
スタッフが意図的に仕組んだものが大半で、主に終盤や隠しダンジョンに配置されてあることが多い。
なお、媒体や人によっては隠しダンジョンにある「普通の店」のことを、項目名のように表現する人もいるので留意すること。
さて、その「隠し」方を説明すると、
・入り口が隠されているパターン
・物陰に店主が隠れているパターン
・条件を満たさないと入れない、店主が現れないパターン
・一見何もないところが入口パターン
などがあり、普通にプレイしているだけではスルーしてしまうことが…
と言うより、その存在にすら気付くことは不可能と言ってよいだろう。
また、売っている品物も隠されているだけあり高額である代わりに、比較的高性能なものが取り揃えられているケースが多い。
中には、伝説の装備を凌駕するものや、一癖あるが強力な品物、ネタアイテムが売られていたりすることも。
作品によっては経験値を売る商人もいるらしい。
ちなみに、意図的では無いにしろ終盤に品物を入れ替える普通の店などもネタの意味を込めて、こう呼ばれることがある。
2)バグのによって産み出された店の呼称。
こちらの意味ではあまり使われない。
1)が意図的なものであるのに対し、こちらは製作サイドが全く意図していないものである。
バグの産物であるため、デバッグアイテムやボツアイテムが買えることが多い。
☆関連語☆
隠し要素 店 ショップ
●かくしぱらめーたー【隠しパラメーター】
1)プレイヤーがゲーム内では確認できないが、
内部でしっかりと計算されているパラメーターのこと。
戦闘で逃げた回数、倒した敵の数、味方が死んだ回数などが密かに記録されていることが多い。
わざわざ表示する必要もない死にパラなのかと思いきや、
後に入手できる武器の性能が変化したり、EDが変わったりするので、意外と重要だったりする。
例)ポケモンの「努力値」、サモンナイトの「カルマ値」など。
2)キャラクターや装備品のゲーム内に表記が存在しない効果や能力のこと。
一見すると雑魚にしか見えないキャラクターや、
ゴミにしか見えない装備が実は強かったりすることが結構ある。
通常プレーでは知らないとクリアが不可能、などということはまずないが、
やり込みプレーをする際には調べておいた方が幸せになれる。
☆使用例☆
A「ついに念願の宵闇のローブを手に入れたぞ!」
B「おめでとう」
A「物理防御42、魔法防御42とかマジ神杉www」
B「喜んでいるところすまないが、
宵闇のローブには________があってな、
実際には物理防御21で、魔法防御も冷と雷は42あるが熱と状は0
おまけにアビス属性持ちだから、通常回復術の効果が半減するんだ」
A「/(^o^)\ナンテコッタイ 」
●かくし-ぼす【隠しボス】
倒す必要はないがとりあえず存在するおまけのような敵キャラ。
たいていクリア後の隠しダンジョンの最深部などにおり、
特に理由もなくこちらに襲い掛かってくる。
ラスボスより強いなどざらで、レベルMAXの主人公に手も足も出させないようなやつもいる。
しかしその分見返りもあり、倒すと最強の武器やら魔法やらエッチな本などをくれたりもする。
DQ5あたりからよく出始め、最近ではほとんどのゲームで見かけるようになった。
むしろ出ないとがっかりされることが多い。
それらの中でどのボスが最強なのかという話題はよくあるものの、
作中設定はともかくゲームシステムが違う作品のボスを比べられるのは、
そこまでの道のりにかかった時間と勝率ぐらい。
しかも、最近の隠しボスは準備にやたらと手間をかけさせるタイプが増加してるため判断は困難を極める。
2007年4月現在、家ゲーRPG板の「最強のRPG隠しボス決定スレ」にて 、
どの隠しボスが最強なのかという議論がなされている。
一応、暫定ランキングはあるものの個人の感性依存が大きいので「この隠しボスが最強だ」と譲らない輩が続出。
判断はもはや混迷の域に突入しつつある。
☆関連語☆
隠しダンジョン
●がくしゃ【学者】
1)何らかの学問を研究、教授する人。またその職業。研究者。
戦闘には不向きなはずだが時々主人公のパーティに参加してくる。
最も多いのは世界の成り立ちを調べようとする考古学者、ついで魔法学者、及び科学者。
間違っても経済学者とかは入ってこない。
魔法学者の場合は絵に描いたような魔術師になるが、冷静に相手を仕留めていく攻撃役になることもある。
余談だがSO2では進め方によってはパーティキャラのうち半分が学者になる。
(考古学者、魔科学者、薬学者、動物学者)
2)パーティーに加わらない場合は研究所などで登場する。
生体改造とか禁断の兵器研究などを行っていることが多い。
3)魔法使いが杖で敵を殴ってもネタにならないのに、
学者が本で殴るとネタ扱いされる。
ある意味、不遇?なジョブかもしれない。
ほん は ぶきです
よろしいですか?
例) 学者(FF3,FFTA2)、クラース(TOP)、キスリング(ボクと魔王)
●かくし-ようそ【隠し要素】
1)隠しボス、隠しダンジョン、隠しアイテム等のオマケのこと。または裏技の類。
2)プレイヤーが任意で確認できない、隠しパラメーターや好感度、没アイテムなど。
また、CDコンポなどで再生するとBGMを聞けたり、
「PS(SS)以外の環境で再生したら駄目だぜ!」的なメッセージを聞けたりするソフトも。
稀にだが、デバッグモードや製作者の隠しメッセージなどもある。
●かくせい【覚醒】
1)力が目覚めること。
主人公やヒロインが例えば味方が大ピンチのときなどにこの状態に陥りやすい。
覚醒したら最後、基本的に敵は殲滅、消滅される。
ただし例外、味方の復活や守備系の力がでることも。
また敵キャラも覚醒することがあり、その場合そいつはラスボス格になったりする。
☆覚醒キャラ例☆
クジャ(FF9)、フェイト(SO3)、フェイ(ゼノギアス)、レナス(VP)など。
補足:まあ、殲滅できるのとか最初だけなんですけどね。
☆関連語☆
イヤボーン
2)古代に封印された魔王、悪魔、魔術師、罪人などが目覚める様。
寝起きが悪く寝惚けて襲ってくるタイプ。
腹が減ったので食おうと襲ってくるタイプ。
起こしてくれたお礼に死をプレゼントしてくれるタイプ。
中には本当にお礼にアイテムをくれる者がいるが、
呪われていたり負の力が付いていたりとやっぱりろくでもない。
やはり寝た子は起こすなということか。
*「グゴゴ……我を深き眠りより呼び起こすのは誰だ……?」
●がくせい【学生】
学校に所属している人たちで、現代のRPGや学校のあるRPGで登場する。
学生服という特徴ある服を着ており、一目でそれとわかるのが特徴。
最近は日本に住むごく普通の学生が何らかの力で異世界に飛ばされてしまい、
そこから元の世界に戻る方法を探すうち、事件に巻き込まれていくがそれを解決し、
元の世界へ帰る(帰らないときもある)というストーリーが割と多い。
空想好きの中学生や高校生達が気に入るようにしているのだろうか?
●かくとう【格闘】
己の五体を武器として戦うこと。
RPGにおける格闘とは基本的に打撃の形をとることが多い。
「気」を用いるようなファンタジー性の強い技や演出が多い反面、
投げたり固めたり関節を極めたりする格闘術がほとんど見られないのは、
格闘家たちの敵が人外の存在ばかりだからだと思われる。
なお一口に格闘といっても登場する作品によって内容や扱いは様々。
武器と呼べるものを一切用いない素手そのものを指すこともあれば、
スパイクや爪・刃をも備えた「グラブ型の武器」を扱うスタイルもある。
威力の面でも武器がない場合の貧弱な攻撃手段に過ぎない作品から、
使用者とスキル次第で剣や魔法を遥かに凌駕する場合まで、と差が大きい。
☆関連語☆
体術 拳技 武闘家
●かくめい【革命】
現体制を反体制側が打ち倒すこと。
序盤で発生した場合ほぼ確実にメインパーソンの誰か一人は王族で、主人公と共に国を追われることとなる。
中盤〜後半に発生する場合はだいたいは自分達が反体制側。
本来ならば周囲の国が黙っていないはずなのだが、そういった国家関係は無視される場合が多い。
悪い大臣なんかがいたら気をつけよう。
●かくりつ【確率】
額面どおりに受け取ってはいけないもの。
「作戦成功率」であれば低いほうが成功するようになってるし、
「命中率」であれば0と100以外の値はまったく信用ならない。
●かくれ-あいてむ【隠れアイテム】
本編から離れた要素として入手できるいわゆる「隠しアイテム」ではなく、
データとしては存在するもののプレイヤーが見ることはできないアイテムを指す。
時折バグの産物として入手できる(ロマサガ3のLV七星剣など)こともあるが、
基本的にはゲームデータの解析によりその存在が確認される。大別すると、
1)モンスターの防御力調整のための専用装備
2)通常はアイテムとして入手できない特殊なもの(上記のLV七星剣はこれに当たる)
3)開発中に削除されたボツアイテムの痕跡
3)の中にはFF7のライジングサンのように、製作側の見落としによって、
入手する機会が失われてしまったとおぼしきパターンも存在するようだ。
また、データの解析により明らかになった隠れアイテムの入手の可否がファンの間で大きく騒がれることもある。
この手の話はアイテムに限らないが、改造厨のデマが多いので要注意。
追記:隠れアイテムの例
しのオルゴール、ちいさなメダル(FC版DQ3)
やまびこのぼうし(PS2版DQ5)
えふえふ、ちぬられたたて(FF5)
FEトラキア776のグングニル
☆関連語☆
バグ ボツイベント プロアクションリプレイ
●かくれ-ざと【隠れ里】
俗世間の人間から隠れ住むために、人里離れた場所に存在する集落。
妖精や亜人のような人間以外の種族や、忍者や落人などの人目を避けて暮らす人間が暮らしている。
幻を作ったり、結界を張ったり、見張りを付けたりして侵入者を立ち入らせない工夫がされていることもある。
例)幻想水滸伝2 ロッカクの里、TOS ミズホの里、ドラクエ3 エルフの隠れ里
●かくれ-じかん-せいげん-いべんと【隠れ時間制限イベント】
なにかの拍子で画面の端に残っている時間が表示され、
0になるとペナルティが科せられる時間制限イベントというものがあるが、
たまに時間表示をせず内部でこっそり時間を計っているいやらしい時間制限イベントがある。
また実際の時間ではなく「寄り道したかどうか」「宿屋に泊まったかどうか」で判定するというものもある。
時間がないから急いでほしいと言われたにもかかわらず、
どうせゲームだからと考えアイテムを手に入れた後、
カジノで遊んで、レベルを上げて、装備を整えていったりするとすでに手遅れだったというケースがたまにある。
●かくれためいさく【隠れた名作】
知名度が低かったり、売れなかったりするけど面白いゲームのこと。
主にFC、SFCなど過去のゲームが多く、現行機のゲームでは言われない。
中にはプレミアが付いていて手を出しにくいものがある。
●かけ【賭け】
イベントで、そのゲーム設定上において成功例が極端に少ない、
もしくはない時、危険なリスクを伴うことを主人公達が行なう時などのセリフに多様される。
が、主人公達は、その「賭け」をあっさりと成功させてしまう事が非常に多い。
最近では、マルチストーリーシステムにより「賭け」が成功するには、いくつかのフラグが立っている場合がある。
☆使用例☆
「くそっ!こうなったら一か八かの__だ!!」
●かげ【影】
1)光が物体に当たると反対側に見える黒いもの。
グラフィック技術の発達により、建物、人物、はては人物の衣装にまでこれがつき、
陰影によるドラマチックな画面も数多く生まれた。
フィールド上にある真っ黒で塗りつぶされたこの部分にこっそりアイテムがあるなど、
オマケ要素の隠し場所としても利用されている。
2)光とは逆の存在、属性。
二人の人物を光とこれに例える、ある人物の抑圧されていた一面の表現に使うなど、
闇とは異なり光と対であることが強調される。
☆使用例☆
誰にでもある__の部分
3)実態がないもののこと。幻影。
4)影武者のこと。「武者」を省略することで非和風世界のイメージが崩れるのを防止できる。
5)飛行する乗り物が現在どこを飛んでいるのかを示すポインター。
夕方だろうが夜だろうが太陽や月が真っ正面に見えてようが常に乗り物の真下に出来るのは不可解だが、
3D化して派手に大空を舞う乗り物が増える中で自分の正確な居場所を知る唯一の目印として重要性は高まっている。
ちなみにFCでは乗り物の形が何だろうと真ん丸いことが多かった。
6) 外から水中のものを見た時のぼやけた像。
大抵の湖では巨大水棲生物の影が目撃され、大抵の城の堀では忍者の影が竹筒と共にうようよしている。
☆関連語☆
影武者
●かげ【陰】
何らかの物によって遮られた死角。物陰。
アイテムが落ちてる可能性が極めて高いので、プレイヤーは隅々まで潜り込みAボタンを連打する。
一見入れなそうな建物の裏側などに行く道を探し出すのはRPGの秘かな醍醐味である。
●がけ【崖】
1)現実とは違い、たとえ落ちても高確率で生き残ることができる、死にそうで死なない場所。
仲間、主人公がここに落ちてしまった場合、まず死ぬことはない。
下が川であればなおよく、そうなれば99%死ぬことはない。
時折ここで死ぬ脇役、悪役も存在するが、逆に希有な例といえるだろう。
2)サスペンスものの最後の舞台。
補足:表にするとこんな感じ。
崖があるよ派 ─┬────────落ちないよ派
└ 落ちるよ派
├─── 味方だよ派
│ ├───落ちても無事だよ(主人公ご都合主義派)
│ ├───助かったけど瀕死だよ(リアリティ重視派)
│ ├───落ちた先にいいものがあったよ(転んでもただでは起きない派)
│ ├───後で見つかるけど記憶喪失になってるよ(お涙頂戴派)
│ └───行方不明になるけど後で復活するよ(劇的復活派)
│
└────敵だよ派
├───主人公に倒された後落ちて死ぬよ(敵ボス王道派)
├───戦う前に足を滑らせて落ちるよ(自滅派)
├───記憶喪失になっていい人になるよ(非殺主義派)
│ └───やっぱり記憶を取り戻して主人公と戦うよ(悲劇は繰り返される派)
└───強敵になって復活するよ(ボスリサイクル派)
●かげ-の-しゅじんこう【影の主人公】
プレイヤーが操作する主人公とは別に設定されている、もう一人の主人公。
主人公の仲間であるとは限らないが、影で暗躍したりして結果的に世界に有益な結果をもたらしたり、
ストーリーで重要な役割を担う。
完全無欠の善人ではなく、アウトロー的なキャラが多い。
例)FFTのディリータ、FF4のカイン
●かげむしゃ【影武者】
身代わりになるために主君と同じ姿をさせた者。
RPGでは変身能力を持つモンスターが化けていることが多い。
割と早めの段階で敵の大ボスと対決する場合は、負けバトルかこれの可能性が高い。
また、死んだはずの人物が再登場した場合、死んだのは影武者だという後付けがされることもある。
例)FF8 ナムタル・ウトク、アークザラッド カサドール、ミンサガ トゥマンの影武者
☆関連語☆
偽者 負けバトル
●かこ【過去】
1)RPGで主人公たちが冒険する世界の1つ。
アクシデントで飛ばされるものから自由に行き来できるものまで使われ方は様々。
2)RPGの登場人物が背負っているもの。だいたい悲惨。
3)RPGの登場人物が囚われるもの。うまく表現されていると多くのファンがつく。やり過ぎるとウザい。
4)シリーズもののRPGの製作者がすがるもの。
しかしながら設定に関するシリーズファンの目は製作者の気持ちよりシビアであるような気がする。
●かこにおきたせんそう【過去に起きた戦争】
結構よくあるストーリー背景の一つ。
しかし、ただのストーリー背景であることは稀で、
・実は過去に起きた戦争のきっかけを作ったのはラスボス。
・過去へ行って、すったもんだでその戦争へ参加。
・その戦争の火種となったものを消火しようと過去へ。(結局その戦争が起こってしまうことが多い。)
・これが原因で、「現在」でも似たような戦争が繰り返される。
・これが原因で、滅びた種族、能力、兵器などが存在する。
…といったように、ストーリーの根幹に関わってくる作品が大多数。
また、これには「小洒落た横文字または、その作品内に登場する地名」
+「〜の役、〜戦役、〜の乱、〜戦争、〜大戦」など、
何らかの名称を与えられている作品が多い。
☆関連語☆
戦争
●かさ【傘】
雨・雪・日光などがじかに当たらないように、広げて頭上に差しかざすもの。
時々ネタ装備として出てきたりする。
そのいい感じの軽さと取っ手の存在からチャンバラごっこで遊んだ方もいる…よね?
当然のことながら本来の使い道とは異なるので振りまわして壊したり人を傷つけないようにしよう。
●かさね-がけ【重ねがけ】
同系統の補助魔法・スキルを同じ対象に複数回かけること。
ゲームによって扱いが異なり、
・効果が重複し、上下限があるにしても基本的にかければかけるほど効果が大きくなる。
・効果は上書きされ、一番最後にかけられた分の効果だけ発揮する。
・上位のものだけが残る。つまり現在掛かっているものよりも上位なら上書きされ、同位・下位なら効果はない。
と、だいたいこの3種類に分けられる。
また、マイナス効果とプラス効果の重ねがけとなった場合は、
重複・上書き以外にお互いの効果を打ち消して±0にすることもある。
今やっているゲームどういう扱いなのか把握しておかないと、
無駄にMPを費やしたり難易度を上げたりすることになる。
☆関連語☆
補助魔法 補助効果 補助効果抹消
●かざん【火山】
地下深くにあるマグマが地表に噴出してできた山。
RPGでは中盤以降のダンジョンとしてよく登場する。
多くの場合、床に溶岩が溜まっている場所に進入すると、
熱そうなSEとともにダメージを受ける地形が設置されている。
最深部には、ドラゴン・体が溶岩で出来た巨人・炎の精霊といったボスが待ちうけているのもお約束。
ボスとの戦闘が終わった直後のタイミングで噴火してくれることも多い。
また、火山は出ないが内部が炎や溶岩で満たされた洞窟が登場するという場合も多々ある。
火山や溶岩洞窟とは逆に氷や水に満たされたダンジョンと対になったイベントが用意されているRPGもある。
●かじ【火事】
1)建物・山林などが焼けること。火災。
RPGでは山火事よりも建物火災の方がよく見かけられる。
ただの1シーンで済ませられることもよくあるが、
誰かを救出したり火を消したりするイベントが発生することも多い。
火を消すイベントの時は小火〜半焼程度で済むがそれ以外の時は大抵全焼する。
2)FFの製作者、坂口氏の蔑称。
氏の手がけたナンバーには必ずといっていいほど火事のシーンがあるためにこう呼ばれる。
(坂口氏がまだ若かった頃、火事で母親を亡くしたことが原因。)
荒らしや煽り文句として使われていることが多いためスルーが吉。
●かじうらゆき【梶浦由記】
アニメ、映画などで幅広く活躍する作曲家。
ゼノサーガEP2、3の作曲担当。
EP2の時は散々非難されていたが、EP3では手のひらを返したかのように称賛された。
氏が担当した全てのゲームサントラは販売元の都合により作曲した曲が全部入っていない、
またはサントラ自体が出ていない悲劇の人。
それに腹を立ててるのかどうか分からないがサントラのライナーノーツには氏のコメントは一言も載っていない。
●かしこさ【かしこさ】
キャラクターの能力値の一項目。見ての通り「頭の良さ」を表す。
intelligenceの略でINTとも呼ばれる。
RPGでは魔法の能力に関係し、かしこさ(INT)が大きいほど多くの魔法を覚えたり、
魔法を使った時の威力が大きくなったりする。
あくまで魔法の能力なので、おバカでノーテンキな魔女っ子がパーティーの中で一番かしこさ(INT)が高いこともある。
追記:知力(INT)と賢さ(WIS)が分かれてるゲームもある。
追記2:DQ5では仲間モンスターにかしこさが設定されている。
かしこさが20未満の仲間モンスターは、主人公の命令(作戦)を無視して行動する。
20以上になれば指示通りに戦ってくれるが、それ以上は上げても意味がなかったりする。
ビアンカのリボンを装備することで、かしこさが10上がる。
が、AIの賢さの方を どうにかしたいと思っているプレイヤーがほとんど。
●かじの【カジノ】
お金をコインなどに変えて遊ぶ娯楽施設。負けたらリセットが基本。
代表的なものはスロットマシンだが、目押し不可のものがほとんどでゲーム性は皆無に等しく、
最終的にはセロテープでコントローラーを固定し、コインを稼ぐのが一般化している始末。
ちなみに伝説の武具よりはるかに強力な武具が景品として普通に置いてあるのはRPG永遠の謎である。
●かじののけいひんのねだん【カジノの景品の値段】
プレイヤーの中にはカジノでしか手に入らないレアアイテムを
金だけで買うために必要な金額を求める者がいる。
カジノの景品は高性能だが手に入れるには運と時間が必要になるため
それらを惜しむプレイヤーが主に計算するようだ。
公式は
景品に必要なコインの枚数×コイン一枚の単価=景品の値段
である。
例として有名RPGの有用な景品を公式に当てはめてみると
DQ5のメタルキングの剣
50000×20=1000000G(100万ゴールド)
ポケモンダイパのギガインパクトの技マシン
20000×20=400000円(40万円)
前者はともかく後者は金を稼ぎやすいゲームの為
実はスロットを回すより買う方が効率的だったりする。
しかし買ったコインをすぐ景品に変える主人公の姿は他の客からしたらさぞ異様な光景だろう。
☆関連語☆
カジノ スロット
●かじや【鍛冶屋】
中世ファンタジー風なRPGであれば大抵存在する。
が、その重要度は作品によってマチマチ。
主に
1.装備品を改造できるなどゲームシステムに組み込まれている作品
2.「伝説の剣を作って貰う」などシナリオに関連して存在している作品
3.ただの村人Aなどと同じく単に存在しているだけの作品
の三つに分けられるだろうか。
また、往々にして鍛冶屋の主には
・オヤジ
・気難しく、気に入った相手にしか仕事をしない
・「○○の剣を作ることができる腕を持ったのはこの鍛冶屋だけ」
・珍しい鉱石や武器を見ると喜んで仕事をする
などの属性が付加されることが多い。
●かじょうえふぇくと【過剰エフェクト】
近年のハード性能の向上に伴って持て余されるようになった映像表現力の行き着いた先。
かつては爆発や轟雷、流星雨といっったところがせいぜいだったが、近年のそれは
衛星軌道からの爆撃やら山脈破壊やら大気圏突破やら地球壊滅やら宇宙オワタやら
果ては新宇宙創造や次元崩壊までやってのけるようになった。
そしてこれだけのことをやってさえ、敵以外には傷一つ付かずその敵さえ殺しきれないことが多々ある。
ここまで来るともはや心象風景やイメージの一言で誤魔化すことさえおこがましい気がしてしまう。
☆関連語☆
エフェクト 映像はイメージです 手塚ゾーン
●かず【数】
1.RPGにおける量的な事項(パラメータとか)を表すときに使われることが多いもの。
表すものは、アイテムの個数に始まり賢さ、格好良さなど人権問題になりそうなものまで
実に多彩。バトルアックス×99、かっこよさ0などつっこみどころも多彩。
また、コンピュータ上のRPGを構成するプログラム自体がつきつめれば
これと演算記号の集合体なので、ある意味では一般的なRPG全ての構成元素ともいえる。
2.集団内の序列を示すために使われるもの。その序列も強さ順、発売順から
果てはモルモットの整理番号、ただの雰囲気付けまでさまざま。表記方法もいろいろで、
1を 例にとると「1」「一」「I」「壱」などがある。
右2つは使う場面によっては厨扱いされかねない、かもしれない。
(ちなみに、RPGのタイトルで0がついたものは、大概の場合シリーズ発足の1本ではない。
これはタイトルを考えた人間の頭が沸いていたから…ではなく、RPGにおいて
まれに0が原点の意味で使われる為。
この場合の0は、ストーリーのそもそもの起点もしくは原因であることを
意味するのが大半である)
☆使用例☆
「ドラゴンクエストII」
「レッドXIII(FFVII)」
「バハムート零式(FFVII)」
「BUSIN0」
☆関連用語☆
パラメータ アイテム ハッサン
●かすれ‐ごえ【掠れ声】
かすれて途切れ途切れにしか聞こえない声。
発言者が死ぬ直前や、寝言として発することが多い。
機械やロボが壊れる直前(あるいは既に壊れている時)に言うこともある。
この場合、音声ではなくコンピュータの文章のバージョンもある。(声ではないが)
こういうセリフに限って重要なことを言おうとしているのだが、
ネタバレを防ぐために故意にこうさせられる。開発者からの口封じともいえる。
例)ドラクエ6のジャミラスの断末魔→ラスボス(デスタムーア)の名前。
セリフ(文章)の断片にあるキーワードを調べるために次の目的地にいく、というイベントの流れもある。
例)サガフロ T260G編の古代のシップでのイベント
●かせき【化石】
大昔の生物の死骸や痕跡が、長期にわたって地中に保存され、石化・鉱物化したもの。
RPGでは洞窟の背景やモンスター、あるいは材料アイテムの一種として登場する。
モンスターとしての登場する場合は●骸骨の(2)を参照。
材料アイテムの場合、何故か上位の素材であることが多い。
☆関連語☆
石 石化 骸骨 材料アイテム
●かせぎば【稼ぎ場】
取得経験値が高い、金が多く得られる敵が頻繁に出現する地域のこと。
未熟な主人公一行が長時間に渡り駐留し、来たる決戦の時に備え修行に励んだり、
所持金不足の主人公一行が、目の色を変えて金持ちな敵を求めてさまよう姿を目撃できる。
あまり長い時間その地域に滞在していると生態系がおかしくなりそうだが、
全ては世界を救うためなのでどうか生暖かい目で見守っていてあげてください。
☆関連語☆
メタルスライム
●かぜ-ぞくせい【風属性】
1)リアルで考えたら1・2位を争うほど便利な属性だとも思われるが、
ゲーム内ではきわめて中途半端な属性。
この属性を担うキャラの性格は、無邪気・キザ・清楚など。たまに忍者とかもいる。
2)なぜかイメージカラーは緑で表されることが多い。
何か元ネタがあるのか、それとも火:水:土=赤:青:黄で残りもの同士を組み合わせているだけなのかは不明。
補足:地が緑(植物色)で風が黄色(稲妻色)も多数存在する。
●かせっと【カセット】
ROMカセット。脱着式の箱型ソフトのこと。カートリッジともいう。
ファミコン、スーファミ、ゲームボーイなどはカセット式ソフトを採用しているが、
プレステ以降、据え置き型ゲームの主流はディスク式ソフトに取って代わられてしまった。
カセットは踏んでも壊れにくい、ロード時間がほぼ存在しないなどの利点があるが、
内蔵電池が切れるとセーブデータが消えやすいというRPGにとって致命的な弱点もある。
またディスクと比べて容量が制限されるが、
だからこそ優れたドット絵の演出や名曲が生み出されたのだという指摘もある。
このようなことから、カセット式からディスク式への移り変わりは、
RPGの歴史において良い意味でも悪い意味でも大きな転換点だったといえる。
追記:
カセットからディスクへの転換期のユーザーの中には、
ディスクをカセットと呼んでいる人もたまに見かける。
☆関連語☆
ディスク ロード時間
●かぜ-の-ように-【風のように-】
颯爽と現れて、颯爽と去っていく人のことを指す。
孤高のアウトローとか寡黙で陰のある青年などがそういう役割になりがち。
でも、実は味方の女性と恋仲とか、仲間の男と過去に交友があったなど、
孤独や流浪とはとても思えない設定持ちだったりする。
☆使用例☆
戦争が終わった後、彼は______去っていった。
☆関連語☆
ナバール系 放浪者
●かぜ-の-どうくつ【風の洞窟】
主に砂漠の岩山に存在する洞窟。
パズルめいたトラップ自体は少ないが、中には強い風で一方にしか進めない通路や、
謎の上昇気流で上の階に吹き飛ばされるなどというトラップがある。
登場する敵として多いのは、鳥、盗賊、各種精霊、ミイラ…などなど。
風属性の武器が途中で見つかるのはお約束。
最深部に存在するのは風の精霊や巨鳥、ワイバーンなどが多いが…
じつはそれ以上に、風の洞窟では敵の幹部クラスが待ち構えていることが 異 常 に 多い。
何かしらの秘密を手に入れに潜り込み、ダンジョンのボスを倒して最深部に進む。
↓
「フン…遅かったな。この神殿(洞窟の)秘密はすでにいただいた/ここにはなにもないようだ」
「待て! ○○○!」
「今は貴様らと戦っているヒマはない。さらばだ」
「待てええぇぇぇぇッ!」
「…やめろ。それよりも次の目的地に急げば、やつの機先を制することができる」
これが黄金パターン。ちなみにここに登場する敵幹部は美形キャラが多い。
近隣の町を救うパターンよりも、ゲームの根幹の秘密を得るために入り込むパターンが多い。
●かぞく【家族】
1)主に結婚した夫婦やその子供などで構成される経済共同体。
主に血縁集団に使われるが、血縁を持たなくても家族にはなれる。
血縁があろうとなかろうと、RPGではしばしば「家族の絆」を試す、あるいは再認識させるシーンが演出される。
基本的に主人公の身近でかつ庶民的な立場であることから、たびたび人質に取られたりする。
2)ゲームをプレイ中に高い確率でやってくる障害の一つ。
家族が多ければ多いほど、一人でのんびりゲームをする時間を獲得するのが難しくなる。
それどころかテレビのチャンネル争いイベントが発生する場合も。
☆関係語☆
両親 親父 母 妹 孤児院 ご飯よー、下りてらっしゃい
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