Wizardry
▼Wizardryシリーズ
▼Wizardryシリーズ
【悪シリーズ】
【いしのなかにいる】
【ヴァルキリー(Wizardry)】
【Wizardry】
【Wizardry5 災渦の中心】
【Wizardry6 禁断の魔筆】
【WIZARDRY外伝】
【Wizardry外伝4 胎魔の鼓動】
【Wizardry DIMGUIL】
【ウインドソード(Wizardry)】
【馬小屋】
【エナジードレイン】
【おおっと】
【GARB of LORDS】
【ガイ】
【カシナートの剣】
【KATINO】
【壁(Wizardry)】
【かべのなかにうまっています】
【鑑定(WIZ)】
【カント寺院】
【首をはねられた】
【グレーターデーモン】
【ゲートキーパー】
【ケチな背教者め!出て行け!】
【コズミック・キューブ】
【ささやき…えいしょう…いのり…ねんじろ!】
【三種の神器(wiz)】
【死体回収】*
【称号(WIZ)】
【神秘的な石】
【スペシャルパワー】
【聖なる側面の儀式】
【全能者】
【ソーン】
【属性(Wizardry)】
【ダイアモンドドレイク】
【ティルトウェイト】
【デストラクションブレード】
【テレポーター】
【トゥルーワード】
【ドラゴンスレイヤー(Wiz)】
【トレボー】
【ハースニール】
【墓場は暗く…】
【裸に素手】
【はだかの忍者】
【バニー大好き小隊】
【HAMAN/MAHAMAN】
【ファズボール】
【ボーナス(Wizardry)】
【ボーパルバニー】
【ボルタック商店】
【マーフィーズゴースト/Murphy's Ghost】
【マイルフィック】
【魔女との結婚エンディング】
【ますらおの鎧】
【MALOR】
【マルチビギニング】
【魔法の魔除け】
【巫女の扉】
【村正の刀】
【夢園】
【Lycurgus】
【ララ・ムームー】
【リセット技(Wizardry)】
【ルビーのスリッパ】
【LOKTOFEIT】
【ロード(Wizardry)】
【ロスト(Wizardry)】
【ワードナ】
【Amulet of WERDNA】
【?武器】
▼Wizardry XTHシリーズ
【Wizardry XTH〜前線の学府〜】
【Wizardry XTH2 〜無限の学徒〜】
【心の健康】
【生命の卵】*
【セレスティア】
【ツバサ先輩】
【ディアボロス】
【パンドゥーラ】
【フィアメッタ】
【リリス】*
▼Wizardryシリーズ
●あく-しりーず【悪シリーズ】
Wizardryに登場するアイテム群で
悪のサーベル、悪の盾、悪の鎧、悪の兜をまとめた呼称。(これに悪の小手が入る場合もある)
僧侶系への2倍打撃や様々な防御効果を持つ優秀な装備だが、
名前の通り、悪以外の性格の者が装備すると、呪われてしまう上に本来の能力を発揮できない。
初期の作品では侍の最強防具であったため、
本来の善・中立の性格から外れた悪の侍が多く誕生することとなる。
なお、似たような装備に「中立の鎧」というものがあるが、
こちらは中立の性格のみ装備できること以外に特筆すべきものはない。
●いし-の-なか-に-いる【いしのなかにいる】
1)ウィザードリィシリーズに登場する迷言。「全滅した」と同義。
本作では通行可能な地形以外の所にワープしてしまうとこのメッセージが出るのだが、
この状態になってしまうとパーティ全員がロスト(復活不能)となり、
二度と使うことができなくなる。どんな最強キャラでも免れることはできない。
移動魔法マロールにて座標をミスってこうなってしまったら自責の念だけで済むが、
宝箱発見→罠発動「テレポーター」→いしのなかにいる
の最悪コンボが発動してしまった場合は目も当てられない。
これらの方法で多くのパーティが石に埋もれていったのかと思うと、涙を禁じえない。
2)対処不可能と思われるこの状態だが、実はこの状態となってしまった直後や、
テレポーター発動直後にリセットし、マロールやロクトフェイトといった移動魔法を使えば抜け出すことが可能。
テレポーターの時点なら無傷のはず。
しかしそれでも危険な状態であることは変わらず、高レベル魔法を使うリスクや、
アイテム消失の危険から身を守るためにも常に気をつけておきたい。
Wizとはそういうゲームである。なお、これらの対処法ができなかったら…南無。
●う゛ぁるきりー【ヴァルキリー(Wizardry)】
Wizardry6以降に登場する中級職。バルキリー、神女とも。
君主と同じように戦士の能力に加え僧侶系呪文を習得する。
槍系の武器を得意とし、主な装備は聖なる槍や女神の胸当て、エクスカリバーなど。
驚くべきことに「僧侶系呪文を習得する戦士」でありながら僧侶以上の成長速度を持っており、
その上#6では装備面で君主との差がなく、前作最強職であった君主のお株をまるっきり奪ってしまった。
必要能力値が低く作成が容易、中立の癖に唯一僧侶呪文を覚えてしまう、
女性限定職といろいろ叩かれる要素を抱えるも、
**ヴ ァ ル キ リ ー**という名の持つ究極のロマン補正により人気が高い。
日本製Wizの系譜では流石に修正が加えられ、
中立の女性のみが就け呪文習得速度や成長率等が遅くなっているほか君主との差別化が図られている。
XTHでは君主がPT全体を庇うスキル「イージス」が使用できるのに対し
ヴァルキリーは自身の防御値を0にする代わりに相手の防御を無視する「神撃」が使えると
デフェンス役とオフェンス役と明確に立ち位置が分けられ
同スタッフが作った「迷宮のクロスブラッド」では両者は統合されて一つの職となっている。
エルミナージュでも状態異常に耐性を得られる強力なスキルを覚えるが成長の遅い君主と
成長がそこそこ早く安定した戦い方が出来るヴァルキリーと、
単に僧侶魔法を覚える戦士と言っても運用法が大きく違う。
こうした差別化の結果、日本製Wizでは必ずしも強力な職とは言えないのだが、
本家にはない種族や優れた装備品などでフォローが利くし
なにより、前述のロマン補正によって愛用するプレイヤーは多い。
☆使用例☆
Q. ドラコンとかフェアリーとかいる? モンクや__は?
A. 「5種族・8職業」で固定なので、それらの種族や職業は登場しません。
☆関連語☆
Wizardry6 禁断の魔筆 ヴァルキリー/ワルキューレ
●うぃざーどりぃ【Wizardry】
言わずと知れたRPGの原点。
20年間ほぼシステムが変わっていないにもかかわらず、
単純かつプレイヤーを飽きさせないシステムのため根強いファンが多く存在する。
基本的にはまずキャラクターを作り、
「迷宮に潜る」→「敵と戦いアイテムを手に入れる」→「町に戻る」の繰り返しでゲームを進めていく。
しかし洋ゲーらしく、必死で溜めた経験値が一瞬で奪われる「エナジードレイン」や
問答無用でパーティキャラ全員ロスト(キャラ消去)の「いしのなかにいる」などなど
やや理不尽な罠や敵の攻撃があり、それらを受け入れられるかどうかで好みが分かれる。
それらを乗り越えれば自分のキャラを強くする楽しみ、
ムラマサに代表されるレアアイテムを手に入れた時の喜びなどが待っており、ハマる人は猿のようにハマる。
ただし6作目以降はシステム周りが大きく変化し賛否両論。
むしろ外伝シリーズやエンパイア、BUSINなどの模倣作品の方が原型を留めている。
ちなみに自分で作ったキャラは下手なRPGより感情移入がしやすく、
設定や容姿なども脳内で好きなように補完できるため、
自分で自分の作ったキャラに萌えてる人は多い。
●うぃざーどりぃ ふぁいぶ さいかのちゅうしん【Wizardry5 災渦の中心】
ウィザードリィシリーズの5作目。家庭用ではSFC、PCエンジン、PSに移植。
これまでのシステムをベースに大幅な拡張が行われた。
シリーズで初めて射程距離の概念が取り入れられ(家庭用では3作目から導入)、
マップはこれまでの20×20の正方形マップから大幅に広くなり、謎解きのためにNPCとの
複雑な交渉を行わなければならなくなった。
オートマッピングが初めて搭載されたり、オートセーブが廃止されたりといった変更点もある。
謎解きはかなり手強く、特に哲学か禅問答のようなリドル(なぞなぞ)は
論理的に解けるような代物ではない、凶悪なものであった。
リドルを自力で解くには物語の最重要ワード、「三軸の門」の概念をしっかり理解する必要があり、
「謎を解く」ことが「ゲームの世界観を理解する」ことに直結する演出は見事である。
ウィザードリィにおいて、「ラスボスよりも強いボス」が初めて搭載された作品である。
(FC版3におけるデーモンロードは、移植により追加されたキャラのため除外)
隠しボスを倒すとほぼ確実に最強アイテムのオーディンソードや村正の刀が
手に入ってしまうため、レアアイテム探しを目的にするプレイヤーからの批判は大きかった。
ただし、原作であるAPPLE-II版では3作目で既に村正が存在しなかったし、
6作目ではレアアイテム自体がほぼ消滅しているため、
「レアアイテムのためにクリア後も何度もダンジョンに潜る」という遊び方そのものが、
アメリカの開発者にあまり知られていなかったのではないかとも考えられる。
1作目のシステムを踏襲した本家ウィザードリィはこの作品が最後であり、6作目は
新たなシステムで登場した。
●うぃざーどりぃ しっくす きんだんのまひつ【Wizardry6 禁断の魔筆】
ウィザードリィシリーズの6作目。前作までのシステムを一新した、あらたなウィザードリィである。
家庭用はSFC版が95年に登場、96年のSS版では7作目とのカップリング移植がなされているが、
SS版はロードを含むレスポンスが劣悪で、まともに遊ぶことにすら支障を来す有様であった。
古くからのウィザードリィファンにはかなり賛否の分かれる作品である。
というのは、それまでDQ、FFとウィザードリィとの差異を決定的にしていた
灰化やロスト、拠点の街、複数パーティ制や死体回収、アイテム鑑定などといった、
(少なくとも日本人にとって)個性的なシステムの数々を全て削除してしまったからである。
代わりに追加されたシステムは、スキルシステムやスタミナ、休息などであるが、
全体の雰囲気が「ダンジョンマスター」に近くなったため、呪文が平凡な英単語になったことも含めて
「ウィザードリィが没個性化した」と感じたプレイヤーも多かったのではないだろうか。
日本のウィザードリィファンの反発は大きく、5作目までのシステムを踏襲した
日本オリジナルのウィザードリィ、「外伝シリーズ」誕生のきっかけにもなった。
とは言え、従来のシリーズの人気には及ばないものの、この作品単体の評価は低いものではなく、
8作目までの三部作としてシリーズは継続することになる。
開発元の経営難に伴い、8作目は製作が著しく遅れた(7は93年、8は01年の発売)うえ、
2008年現在に至るまで家庭用での移植は実現していない。
●うぃざーどりぃ-がいでん【WIZARDRY外伝】
ASCIIより出た初期WIZARDRYをモデルにしたオリジナル作品。
1-3GAMEBOY、4がSUPER FAMICOM用。
主に本家1-3のシステムをベースに、
5のレンジ攻撃やBCF以降に登場するクラスや種族などを取り入れている。
ただ、このシリーズの偽善(CANT)寺院は宗派が違うのか、
本家と儀式の順番が違う。
ささやき 「いのり えいしょう」 ねんじろ
●うぃざーどりぃ がいでん4 たいまのこどう【Wizardry外伝4 胎魔の鼓動】
ウィザードリィ外伝シリーズ四作目にして、唯一のSFC作品。
街マップのグラフィックは日本の城、ダンジョンは畳張り、敵モンスターは侍、忍者、妖怪と、
ウィザードリィには珍しい和風テイストの世界観を持つ。
GBからSFCに移ったことでグラフィックは圧倒的に綺麗になり、ダンジョンの種類も豊富(攻略順序が任意の
ダンジョン三種類とラストダンジョン、エクストラダンジョン2つ、練習用ダンジョン1つ)になったが、
ゲームとしての評判ははなはだよろしくない。
主な原因は、
・ゲームバランスがおかしい(ほとんどの敵が力押し、エキストラダンジョンに入ると何故か前の
ダンジョンより数段弱い敵が出てくる、敵のHPが高すぎて攻撃魔法が役立たず等)
・謎解きとその仕様が理不尽(鉄格子を壊すことでほとんどの謎解きを回避できる、自力で解くには使いづらい
サイオニック(超能力者)の読心呪文を使わなければならない、最初のダンジョン
三種類はどれか一つでもクリアすると他のダンジョンのイベントがほぼ消滅等)
・ストーリーがイミフ(目的はおろか名前すらも分からないポッと出の「 黒 幕 」(ラスボスではない)等)
などであろうか。
……まあ、基本的にどうしようもないゲームなのだが、それでも一応誉めておかなければならない部分はある。
実はこのゲーム、かなり怖いのだ。
最初の三つのダンジョンは地上と地下に延びる塔になっているが、地上階は明かりの魔法もいらないほど最初から
明るいのに対して、地下は非常に暗く、ダークゾーンも多い。そこで繰り広げられるのは、日本人の恐怖の
ツボをついたイベントの数々である。
さらし首と首無し死体でいっぱいの刑場、ダークゾーンに突如現れる生首、壁の向こうから手招きする幽霊、
障子の向こうに見える人影、目の前を突然横切る幽霊の集団(最後の一人がこちらをにらみつけて
去っていくオマケつき)、画面の端にちらちら見える和服を着た子供(気になって振り向くとワープさせられる)……。
このゲームは深夜に一人で部屋の電気を消してプレイすることをお勧めする。
下手なホラーよりも背筋が寒くなること請け合いである。
●うぃざーどりぃ-でぃんぎる【Wizardry DIMGUIL】
PSで発売された、Wizardry外伝シリーズの実質5作目に当たる作品。
外伝4からシステムに大幅な変更はないが、
難易度の低下やCGムービーなど、大衆ウケをする要素を取り入れており、
WIZをプレイしたことがない人でもとっつきやすい作品となっている。
またNPCの中に、WIZには珍しくロリロリの魔法少女やネコミミの美少女などの萌えキャラも登場し、
俺を始めとする萌えオタを大いに喜ばせた。
この作品で特筆すべきはクリア後の隠しダンジョン「ドラゴンの洞窟」である。
まさに外伝シリーズのインフレの真骨頂とも言えるこのダンジョンは
1階のザコですら本編のラスボスより遥かに強いという鬼畜っぷり。
最強の呪文「ティルトウェイト」さえ、このダンジョンでは線香花火同然。
首は飛ぶ飛ぶ、レベルは下がる下がるのまさに地獄絵地図。
そしてこのダンジョンのボス「ダイアモンドドレイク」は、
絶対に倒せない♯3の「ル・ケブレス」を除けば間違いなくWIZ史上最強のモンスター。
AC-120、HP約32000、一回の攻撃でおよそ1000以上のダメージを与えてくる上に、
首はねはモチロン、16レベルドレインのおまけ付きというとってもステキなモンスターである。
倒せたら友達に自慢しよう!
●ういんどそーど【ウインドソード(Wizardry)】
Wizardry外伝1及びネザードメイン#2に登場する剣。
バグと仕様の双方により武器ダメージが大きく減少した外伝1において、村正並みの攻撃力を持つ。
そして、魔力によって風の刃を発生させているのか、
風のように軽く非力な者でも扱えるということなのか、
魔術師のみが装備できるという点が、この剣最大の特徴である。
ならば魔術師が物理も魔法も最強かというとそうではなく、
魔術師は低HPでAC(被弾率)を下げることも難しく、
積極的に前列に出すのは心もとない。また外伝1には#5の射程という概念が取り入られており、
どうせ振るえないSレンジの剣よりも、後列から撃てるLレンジの弓矢の方が効率的とも言える。
だが、いつも敵の全体攻撃で真っ先に死んでるあの子の意外な一面が、
窮地を切り開くための鍵となるかもしれない。
この作品のクリアアイテム「ソークスの剣」も同様に魔術師が装備できる強力な剣である。
元ネタは#4に登場する強力なイベントアイテム「東風の剣」と「西風の剣」だと思われる。
#4の主人公は魔術師ワードナで固定なので、必然的に魔術師のみ装備可能な剣になるのである。
ゲースタの社員が気に入っていたのか、
同社開発のGBC版PG、KODにも「ウィンドソード」として逆輸入を果たす。
PGではGBC版変更フロアの特定の場所で入手可。この作品のみ侍も装備できる。
同様の手段で手に入る魔術師装備によって戦士並みのACを手に入れたが、
この剣自体の相対的威力や攻撃回数は下がっている。
KODでは追加フロアの通常ドロップアイテムに。威力は更に下がり、追加効果も削除。
そもそもKODはコッズ装備が物理、魔法、経験値の面でやりたい放題なので有り難味は薄い。
ちなみに、Wizardry Onlineにも「風の剣」という武器が登場するが、
そちらは戦士のみ装備可、風属性上昇という一般的な他のゲームでのウインドソードであり、上記の剣との関連性はない。
☆関連語☆
魔法戦士
●うまごや【馬小屋】
Wizardryにおける、宿屋の最低ランク。
宿泊は無料だが魔法の使用回数しか回復しない。
しかし、回復呪文を使えるキャラさえいれば馬小屋だけ利用してても不自由がないことや、
ランクの高い宿に止まっても、「金がかかる」「歳をとりやすい」など、デメリットしかないため、
基本的に馬小屋以外を使うことは少ない。
●えなじー-どれいん【エナジードレイン】
WizardryなどのRPGで存在する、最も忌み嫌われる能力の一つ。
主に高位のアンデッド(ヴァンパイア)が物理攻撃の追加効果として、生命力を奪い、レベルを下げる。
エナジードレインを受けた者は戦闘後もレベルが下がったまま。
最大HPも何割か失う。戻す方法はマハマン、あるいは裏技で戻すしかない。
エナジードレインの耐性を持ったアイテムを身に付けるのが一番か。
1レベルならまだしも、2レベル以上吸い取るモンスターが多数存在する。
DIMGUIL最強の敵、ダイアモンドドレイクは耐性すら無視し、16レベル奪ってしまう。
●おおっと【おおっと】
Wizシリーズにて戦闘後の宝箱の罠にかかると出る言葉。
「おおっとテレポーター!」→壁の中→全滅
Wizの恐怖の瞬間である。
●がーぶおぶろーず【GARB of LORDS】
シナリオ#4までのナンバリングシリーズとほぼ全てのコンシューマオリジナル版に登場するロード専用の鎧。
和名はリルガミンサーガでは「君主の聖衣」、それ以外では「聖なる鎧」。
AC-10(ほとんどの作品で最強)、一歩歩くor戦闘1ターン毎に1HP回復、SP開放で全員のHP全快の高性能を誇り、
作品によっては呪文抵抗、特定の敵からのダメージ半減、更にはクリティカルヒットが出せるようになると至れり尽くせり。
無論作中屈指のレアアイテムであり、#1では村正、手裏剣と並んで三種の神器と呼ばれたことも。
garbとは本来服装とか装束という意味で鎧の上から羽織るもので(TRPG版のローブ+9という表現が最も近いと思われる)
和訳としてはリルガミンサーガの方が適切なのだが不確定名が?ARMORであること、
(特にひらがな表記時の)分かりやすさからFC版などでは「聖なる鎧」にしたと思われる。
なお、シナリオ#4ではLORD'S GARB(和名変わらず)の名で登場し、なぜか魔術師のワードナも装備できるが、
ACが大幅に上昇してしまう上ヒーリング-8というとんでもない呪いのアイテムになっている。
☆関連語☆
レアアイテム
●がい【ガイ】
Wizardry DIMGUILの最強のNPCの一人。
正式名ガイラルディア。遙か遠い海の向こうから来た「勇者」らしい。
僧侶のアルストロン、戦士のリナリア、魔法使いのライチを引き連れている。
ガイは炎系と雷系の呪文が得意、アルストロンは例の書物でビショップに転職
云々というあたりから、某RPGを連想してしまうのは気のせいか。
序盤において絶対に勝てないモンスターと不幸なことに2度も出会ってしまうが、
やられてもガイだけは生き残っている。ある意味最強キャラクターなのかもしれない。
このガイネスの地域の特異なモンスター、トラップにはさしものガイ達も随分苦労したようだ。
☆関連語☆
ドラゴンクエスト
●かしなーとのけん【カシナートの剣】
ウィザードリィに登場する剣。
中盤以降で入手でき、その高い攻撃回数と安定したダメージから、多くの戦士がお世話になるだろう。
聞きなれない名前なのでどこの伝承に登場するのかと思いきや、
元ネタは実在するミキサーメーカーだったりする、いわゆるパロディアイテム。
その形状は「棒の先端に高速回転するミキサーが付いてるもの」「普通の剣の形」の二つの説がある。
英語での綴りは「Blade Cusinart' 」または「Blade Cuisinart' 」
元ネタ→http://www.cuisinart.com/
☆関連語☆
ネタ武器
●かてぃの【KATINO】
wizardry最強魔法。
効果は魔法レベル最低の敵1グループ眠り
敵の攻撃を食らわないことが一番大事なwizにおいては、最も攻撃力のあるTILTOWAITO以上に使える魔法である。
●かべ【壁(Wizardry)】
1) 通り抜けられないもの。
ぶつかると誰かが「OUCH」とか言ったり
どこからともなく「壁は通り抜けられませんよ」とか言われたりする。
2) と、見せかけて隠し扉だったりする。
3) 多くの冒険者が消え去っていった場所。
たとえどんなに鍛えたパーティであっても、
ここにテレポートすることによるロストは免れない、はずだが。
抜け道は割と多かったりする。
と言うかそもそも死亡止まりで、城に戻されてアイテムロスト程度で済んだりする作品もある。
その場合どうやって壁から抜け出しているか、誰が城に運んでいるかは謎である。
☆関連語☆
おおっと いしのなかにいる リセット技
●かべ-の-なか-に-うまっています【かべのなかにうまっています】
Wizシリーズで、リセットが遅れた時に起こる。
●かんてい【鑑定(WIZ)】
上級職であるビショップの特殊能力。
?の付いた不確定アイテムの鑑定が出来る。
ボルタック商店は未鑑定アイテムは二束三文でしか引き取らず、
鑑定料は本来の売値の半額(=売却金額)というあこぎな商売をしている為、
侍やロードは作らずともビショップを作製しないプレイヤーは皆無と思われる。
「ちえ(&レベル)」が低いと鑑定の成功率が悪く、5から「さわってしまった!」という失敗も加わり*1
1〜3のように酒場で一人寂しく鑑定屋を開くビショップも少なくなった。
使用例
?ぶきキタ━(゚∀゚)━!! ってまたヌンチャクか('A`)
*1
そのとおり物に触ってしまう失敗。もし呪われた武具の場合、強制的に装備してしまう。
これで何かが判明する可能性も高いため一般アイテムや階層的に呪われた武具が無いなら
一概に悪いとは言えない。
ただし、バッドステータス「きょうふ(鑑定、呪文使用不可)」にもなってしまうため、
やはり鑑定成功率が低いうちは安全な場所で行った方が良いだろう。
●かんとじいん【カント寺院】
元祖RPG、Wizardryシリーズに登場する教会。
麻痺、石化といった状態異常の治療や死亡キャラの復活を行う、Wizユーザーなら誰もが一度はお世話になる施設。
蘇生は失敗することもあり、その場合灰化というさらに悪い状態になり、さらに失敗すると最悪のロストとなる。
しかし、たとえ蘇生に失敗しても、返金どころがより高額の灰化の治療費用を要求し、ロストしようと知らん顔。
挙句の果てに治療費が足りないと【ケチな背教者め!出て行け!】と言われて追い出される始末。
それゆえ、偽善寺院などと呼ばれることもしばしばである。
☆関連語☆
ケチな背教者め!出て行け! ささやき…えいしょう…いのり…ねんじろ! ロスト
●くび-を-はねられた【首をはねられた】
一撃で殺されること。効果は防御力関係なしなうえに
首切りを持っている敵は強敵ぞろいなのでリセットボタンなしでは戦えない。
☆使用例☆
え?__ってなに?死んだの?なんで?
☆関係語☆
リセット
●ぐれーたーでーもん【グレーターデーモン】
高いHP、マヒや毒効果を持った攻撃、パーティ全体を壊滅させる魔法攻撃。
そしてどんどん増殖する、WIZARDRYの超強力なモンスター。
やっと最下層に降りてきたパーティが、一瞬で全滅する姿は泣けてくる。
しかし色々な手段でなんとか呪文を封じ、
そしてパーティの回避率を上げておくと、絶好の狩り相手に。
莫大な経験値を次々と落としてくれるため、「グレーターデーモン狩り」としてWIZファンには有名。
慣れたプレイヤーだと、4時間とか10時間とか狩り続け、一気に何十レベルも上げるらしい。
そして何故か、最後の最後で停電やコマンドミスでの逃げなど、異常なほど失敗談が多い。
☆関連語☆
マドハンド
●げーときーぱー【ゲートキーパー】
#5の最重要NPC。ブラザーフッド寺院の地下深くで三軸の門を守っていたが、弟子にして本作のラスボスの魔女ソーンの裏切りによって幽閉される。
救出すると彼はアブリエルの呪文と「三軸の門の守護者」の称号をPCに授けて別の次元へ旅立つ。
現在の目で見ると#6以降のナンバリングシリーズの舞台がリルガミンと無関係な事を予告していると思ってしまうのは穿ちすぎだろうか。
彼の詳細は作中では語られていないが、過去に竹内誠が「ログアウト」誌上に発表した小説ではゲートキーパー=ワードナという大胆な設定がされていた。
なお、'04年末以降ネットの各所に出没するソニー工作員とは無関係。
●けち-な-はいきょうしゃ-め!でていけ!【ケチな背教者め!出て行け!】
ウィザードリィの名言。
この時代の僧侶がどれだけ腐っているかよくわかる。
●こずみっく・きゅーぶ【コズミック・キューブ】
#4の地下3〜1階の総称(以下キューブ)
本作では地下10階からスタートし、一部イベントアイテムを取りに戻る場合を除いて一階ずつ順に踏破していくのだが、
キューブでは細分化された区画を上り下りしながら最終的に地下1階から地上を目指すことになる。
しかしキューブ内は空間が歪んでるのか、地下4階から階段を上るといきなり地下1階に出るのを皮切りに
「階段を上ったと思ったら下りていた」「シュート(縦穴)に飛び込んだら同じ階に出た」という
ポルナレフもびっくりの展開がごく当たり前に起こる。
しかも一旦キューブに入ると地上に出るまでマラー(テレポートの呪文)で他の階に移動することができないため、
盗賊や忍者に イベントアイテムを盗まれてしまうとハマリ確定の素敵仕様だったりする。
今のように攻略本やネットが無かった時代、ここで力尽きたプレイヤーも多かったとか。
なお、外伝2の地下5〜7階もキューブをモデルにしたと思われるが、流石にここまで凶悪ではない。
●ささやき-えいしょう-いのり-ねんじろ【ささやき…えいしょう…いのり…ねんじろ!】
Wizardryにおけるカント寺院で治療してもらうときのメッセージ。
最後の「ねんじろ!」が気合い入っていて素敵。
☆使用例☆
「___」
「○○は まいそうされました」
●さんしゅ-の-じんぎ【三種の神器(wiz)】
ウィザードリィの3大レアアイテム、村正・手裏剣・聖なる鎧の総称。
'60年代に普及し現在では必需品となった冷蔵庫・洗濯機・テレビの家電三種の神器が元ネタ。
●したいかいしゅう【死体回収】
Wizardryのシステムの一つ。
このシリーズの特徴として、「迷宮内で全滅すると死体はその場に置き去り」というものがある。
DQのように誰かが王様の所まで運んでくれるわけでも、
FFのようにゲームオーバー扱いでタイトル画面に戻るわけでもなく、
たとえパーティが全滅しようが全員石化しようが、死体を置き去りに拠点の街に戻るだけである。
もちろんそのままでは死体を蘇生させることはできない。
では置き去りにされた死体はどうするのかというと、
「死体を回収するためのパーティを編成して、地上に持って帰ってくる」のである。
ウィズにおいてパーティメンバーは死体を含めて6人までであるため、
回収する死体の人数分あらかじめメンバーを減らしたパーティを編成しなければならない。
そんな状態で全滅を引き起こすような危険な場所まで降りていくのだから、
当然ミイラ取りがミイラになる結果になる例も後を絶たない。
おまけに、死体は放置すればするほど状態が悪化していき、最終的にはロストしてしまうため、
死体回収にあまり時間をかけることもできない。死体回収用のキャラが育っていない場合、
下手をすると育て直している間にロストすることもありえる。
そのため、ウィズにおいて最も重要なことは、「全滅しないこと」である。
今の状態では到底地上に帰り着けないと判断したなら、大人しくその場に待機して救援を待つことをお勧めする。
(パーティ内に一人でも生き残りが居たら、死体はロストしない)
どのみち、そのパーティと同等かそれ以上に育ったパーティがもうひと組必要になるが……。
エンパイアシリーズでは寺院に頼むと有料で回収を試みてもらえる。
料金はキャラのレベルと迷宮の階層の深さに比例し、深い階層では成功率が低下する。
●しょうごう【称号(WIZ)】
1)#1の「>」、#2の「K」または「G」のようにシナリオクリアしたキャラに与えられるもの。
#4を除く#1〜#5の称号をコンプしたキャラでパーティーを作った人はそれほど多くないのではなかろうか。
2)GBC版以外のエンパイアシリーズのやりこみ要素の一つ。一定数集めることが隠し職業への転職条件にもなっている。
特定の種族のモンスターをn匹倒す、オートマッピングを全部埋める等の定番ものから、
灰からn回復活する、n歳以上のキャラを作るといった変わったものまで様々。
ただしPS版は一部が条件を満たしても取得できない致命的なバグがあるので要注意。
●しんぴてき-な-いし【神秘的な石】
Wizardryでよく出るアイテム。
同系統にステータスをアップさせる「力の石」や「命の石」、
年齢を変化させる「若さの石」や「老いの石」などがある。
他の石は名前を見れば効果が推測できるのだが、
これだけは名前から効果が類推できないため、
初見の人は試しに秘められた力を発揮させて、思わずリセットすることになるだろう。
このアイテムの効果は使用者を『 死 亡 状 態 』に変化させることなのである。
死亡の危険度が極めて高いこのゲームでは非常にいやらしい罠であるが、
更に危険な状態である灰になってしまうアイテムがあることを考えれば、まだ可愛いものか?
さて、この一見使い道のないこのアイテム、
実は状況によっては非常に有用である。
なぜならば使用者を死亡状態にするという効果を逆手にとって
安全かつ確実に、灰になったキャラを死亡まで回復することができるからである。
これによってキャラをロストの危険性から守ることができるのだ。
常に持ち歩くほどの必要性はないが、
あの憎々しい商店に常に在庫がある状態にはしておきたいものである。
●すぺしゃるぱわー【スペシャルパワー】
一部のレアアイテムが持っている特殊効果(以下SP)。
ただしこれは攻略本等での呼称で、作中では「秘められた力」等と表記される。
SPを持つアイテムを装備すると「○○の秘められた力を解放しますか?」と質問されるので、
受諾するとパワーが解放され、殆どの場合アイテムは壊れてしまう。
一番多いのは能力値のどれかが+1されるものだが中には転職したり若返ったり
キ ャ ラ ク タ ー が ロ ス ト し た り
と、様々な効果があるのでこだわりが無ければ事前に調べておく事をお勧めする。
また、前述の通り壊れてしまう事が殆どなので、うっかり村正のSPを使って後悔したりしないように。
☆関連語☆
レアアイテム
●ぜんのうしゃ【全能者】
GBCを除くエンパイアに登場する隠し職業の一つ。英語表記はWizardry(略称Wiz)。
作成条件は全30種の称号の内20種以上を獲得した上で、
性別は不問、能力値は知恵・信仰心が共に25以上で、属性は善か悪のどちらか。
加えてエンパイア1では能力値の条件を満たせる種族を作るためにイベントをこなす必要がある。
称号20種獲得は非常に手間がかかるため、基本的にはクリア後にパーティーに加入することになる。
作成に苦労する分能力は高く、全4系統の呪文を習得、アイテムの鑑定、アンデッドモンスターの解呪と多岐に渡るほか、
装備品も後衛向けの職業にしては恵まれており、まさに全能と言える存在。
何このぼくのかんがえたさいきょうのしょくぎょう。
一応、この職業に就ける種族に制限があり
一番扱いづらい種族であるデビリッシュしかこの職業につくことができない。
このデビリッシュ、悪魔と人間のハーフという設定。
生い立ち(種族)といい、能力といい、そもそも全能者というイっちゃったネーミングといい、
そこはかとなく厨二病オーラを感じさせる職業である。
☆関連語☆
称号(Wiz)
●そーん【ソーン】
ウィザードリィ#5のラストボスを務める女魔術師。背信の魔女。
世界の調和を司る大魔術師ゲートキーパーの弟子であったが、ある時邪心を抱き
四大元素の力を司る特異点「三軸の門」の中に彼を閉じ込め
そこから流れ出る混沌の力を利用して宇宙を自分の意のままに作り変えようと企てた。
その力の恩恵なのか、戦闘時には絶対無敵の魔法の盾によって一切の攻撃を受け付けない。
倒すには魔法の盾を打ち消せる唯一の術を持つゲートキーパーの力を借りるより他にないが、
直前のイベントで彼はソーンにより異次元に放逐されてしまう為
いかにして戦闘中に彼を現世に呼び戻すかが勝利のカギとなる。
そのウィズらしからぬ大胆なカラクリは当時の多くのプレイヤーを唸らせた。
また背信の魔女だの毒婦だの悪魔的なヤカラだの蔑称(尊称?)されるだけあって
「このヌルヌルのヒキガエルどもめっ!」だの「臓物を噛み潰してくれようぞ!」だの
言動にエキセントリックさが目立ち、
原作AppleII版及び国産パソコン版でのデザインもそのイメージに合わせたかのように
捩れた角と青い肌を持つ禍々しい魔女の姿だったが、その猫ひろしのような威嚇ポーズと
良く言えば露出度の高い、悪く言えばみすぼらしい身なりがあまりにボスらしくないと判断されたのか
SFC版及びそれ以降のリメイク作品ではいかにも高貴そうな女司祭風にリデザインされた。
これはこれで上記の言動とギャップのあるデザインだったが、
アスキーコミック刊の漫画版ではなんと司祭風ヴェール以外に着けてる物はガーターベルトのみという寝起き姿で
マニアックな毒婦っぷりを披露してくれた。
☆関連用語☆
ワードナ バリア
●せいなる-そくめん-の-ぎしき【聖なる側面の儀式】
ウィザードィ#5の最終局面における一連の長大かつ難解な謎解きイベント。 三軸の門の儀式とも。
このゲームの目的は世界の調和を司る賢者ゲートキーパーを救出し
彼を陥れた元弟子でもある魔女ソーンを倒す事にあるが、
彼はかつて自分が管理していた森羅万象の力を司る特異点「力の結び目」に囚われており
部外者であるプレイヤーキャラ達は近づく事すらままならない。
これに干渉するには力の結び目をコントロールするためのアクセス権を得なければならず
それを得るためにはかつてゲートキーパーがそうしていたように
自分達が力の性質を正しく理解している事を証明するために
特定の手順で魔術的な儀式を通過しなくてはならない。
要は儀式の入り口であるダンジョン地下七階と力の結び目のある地下八階とを
リドルを解いたりアイテムを特定の手順で使ったりして何度も行き来するのだが
錬金思想や二元論ならぬ三元論を取り入れた謎解きの数々は難解かつ抽象的であり多くのプレイヤーを悩ませた。
またここでいう聖なる側面や三軸とは
作中にて万物を構成しているとされる三つの概念『本質・時間・王国(支配領域)』の事であり
これを火・水・土・風の四大元素ごとに理解する事で初めて儀式をクリアしたと見なされる。
しかしSFC版において
選択式で数撃ちゃ当たる『本質・時間』に関するヒントが比較的容易く儀式の番人から引き出せるのに対し
文字入力式で最も難解な『王国』に関するヒントを得る為には非常に分かりづらい手順を踏まなければならない
(地下五階の女子トイレで1/5以下の確率で出現するNPCに金を払い情報屋に関する情報を聞く
→隠しエリアにいる情報屋から通常の金額リストにはない額の金を支払って意味不明なメッセージを聞く
→儀式の番人への『王国』に関する質問フラグが立つ)
これはPC版からコンシューマ機に移植するにあたり
元々文字入力形式だったNPCとの質疑応答の手間を簡略化するためフラグ形式
(ゲーム中どこかで聞いたキーワードをNPCに勝手に投げ掛ける)にしたのが仇となってしまった。
プレイヤーにはNPCから回答を引き出す為のキーワードが分かっていても、
作中で実際に『王国』というキーワードを聞いていないと質問権が得られないのである。
また謎解きばかりではなく
ほとんどの場合においてラスボスより強い自分自身のクローン達とも計四回戦わねばならず
コンシューマ機から入った多くのプレイヤーを頓挫させた。
●ぞくせい【属性(Wizardry)】
他の一般的なゲームの攻撃・防御などの属性ではなく、思想や行動の方向性などを示す属性。
思想の違いは
己の損得勘定に従い、友好的な態度を取ろうとも敵は敵と割り切るEvil(悪)
礼節を重んじ、親の仇であろうとも手を上げないGood(善)
中庸に徹し、その場の判断に行動を委ねるNutral(中立)
EvilとGoodはその思想に反する行動を行うと属性が反転してしまうことがある。
なお、属性の指針として例に挙げられるのが
横断歩道を渡る老婆である。
何の見返りも期待せずに手を引いてあげるのがGood、
お礼してもらえるなら助けてあげるのがEvil、
自分も同じ道を歩くなら助けてあげてもいいと思うのがNutral。
何故、たとえが老婆なのか?
それはアスキーから販売されたWizardryシリーズで毎回説明として登場するからである。
ちなみに#1のボス、ワードナは極悪人なので
横断歩道を渡る老婆から、さらに荷物をひったくろうとするらしい。
ちなみに属性ではなく、性格とされる場合もある。
☆関連語☆
ワードナ 性格 属性(女神転生)
●だいあもんど-どれいく【ダイアモンドドレイク】
Wizardryのダイヤモンドの騎士のドラゴンバージョンと言うべき姿をした、DIMGUILのみのオリジナルモンスター。
エル'ケブレスのように絶対に倒せないという訳ではないが、まさしく『Wizardry界』最強である。
DIMGUILは初期のWizardryと比べて、基本的にキャラクターの能力、武器の性能はほとんど変わっていないのに対し、
このモンスターは前作のダイアモンドナイトの約3倍のHPを誇り、ACは限界値-99を遥かに下回る-120を誇る。
攻撃力も非常に高く、単純計算でこちら側の最強武器、村正の4倍、最強の鎧も紙に等しい。
何より厄介なのが、攻撃の追加効果で、石化、気絶(HP1桁化+眠り)、混乱、首切り、16レベルドレインがあり、
どんなにレベルやHPを上げても確実に追い込まれていく。
そして彼の能力に及ばずともそれに近い能力を持つ、ダイアモンドナイトを三体引き連れている。
大きな弱点は持たず、倒せる方法は2つのみ。
どんな者にも混乱が通用するバグを突いて倒す。混乱すればこちら側の与えられるダメージが2倍、
しかも同士討ちでこちら側にほとんど攻撃して来ない。召喚呪文で複数のモンスターを盾にすれば、
更にこちらの被害が減り、勝率を5分にまで持ち上げられる。ただし必要レベルは平均400以上。
もう一つはレベルを犠牲にして奇跡を得られる禁断呪文「マハマン」を唱える。
バトルシステム的にこの二つの方法がなくとも倒せるのだが、その可能性は天文学的に低い。
それ故、難攻不落度は全RPG中でもトップクラスである。
彼の持つ剣スコルージ(二刀流なのでどちらなのかは分からないが)はScourge(罰、災厄、鞭を打つ)という意味だが、
その剣撃を受ける我々にとっては災厄以外の何者でもない。
☆関連語☆
アーマークラス
●てぃるとうぇいと【ティルトウェイト】
言わずと知れたウィザードリィ最強呪文。
唯一の全体攻撃魔法であり、ダメージ幅は10-150(実感としては大体70くらい)と文句なしに最強。
とにかく多勢に無勢が常のこのゲームにおいて、魔法使いの存在意義全てと言っていい攻撃呪文である
………のは、大体どの作品においてもゲーム後半までの話。ゲーム終盤になると、このシリーズでは
毎回決まって呪文無効化能力を持つ敵が大量に出現するのだ。
一応、無効化が発動するかどうかは確率によって決められており、ちゃんとダメージが通る場合も
多いのだが、どんなにレベルを上げても9回までしか使えないウィザードリィの呪文システムにおいては、
呪文を使うことそれ自体が一つのバクチである。
それでも、本家および外伝シリーズ2作目までは倒しきれないまでも大幅に敵のHPを削る呪文として
バクチを打ってでも使用する価値のあった呪文なのだが、外伝3以降、敵ステータスが
天文学的なインフレを始め、150程度のダメージでは線香花火同然となってしまった。
結果として魔法使いは敵と同じ呪文無効化障壁を張る呪文コルツ、およびテレポート呪文マロールを
唱えるだけの補助要員に転落してしまったのであった。
批判は大きかったが、何故か家庭用外伝シリーズ最終作DIMGUILまで見直されることはなかった。
ウィザードリィを代表する呪文であることには違いがなく、後に作られた派生作品にも大抵登場する。
やり方次第で数千ダメージをたたき出すXTHシリーズ、敵に使われるととにかく痛いエルミナージュなど、
威力不足は当然ながらきちんと改良されている。何故外伝シリーズが150ダメージにこだわったのか、謎である。
ちなみに、元ネタは、ピンボールゲームにおいて台を揺らす不正行為があった場合に
点数加算をストップする不正防止機能、「チルトウェイト」であるらしい……が、本当のところは不明。
●ですとらくしょんぶれーど【デストラクションブレード】
GBC版WizardryV追加フロアで入手できる武器。
性格:悪の戦士専用の武器で、同じく専用装備にしっこくのよろい・こて・マントがある。
要は当時流行っていた漫画『ベルセルク』のパロディアイテムである。
WizでベルセルクパロといえばPS版EMPIREシリーズが有名であり、
古参が叩いたりもしたものだがそれどころではない厨ニ装備がアスキーから出てしまった。
まず防具3つであるが、単純な防御力もさることながら
悪魔・不死系モンスターへ倍ダメージ、炎・呪文・石化・レベルドレインへの抵抗と、
深層で必要なもの全てをピンポイントで揃えてしまう。
さらにデストラクションブレードの威力たるや、
シリーズ恒例の最強武器であったはずの村正をはるかに超える。
防具の効果あわせてダメージは村正の3倍の数値をたたき出すうえクリティカル。
これが成長の早い戦士用の装備であるというのだから、上級職とはなんだったのか。
EMPIREの狂戦士はバランス調整されていたなぁ、と思い起こさせる一品である。
●てれぽーたー【テレポーター】
Wizardryシリーズに登場する最悪のトラップ。
モンスターとの戦闘で得た宝箱を開ける際に発動する可能性のある罠の一種であり、
その効果は「フロア内のランダムテレポート」。
このテレポート、飛ぶ場所は本当にランダムであり、通路だろうと部屋だろうと
「いしのなか」だろうと指定された場所に問答無用で吹っ飛ばされる。
もちろん壁に埋まってしまえば即座にロストとなるため、Wizプレイヤーがどんな敵よりも恐れる存在である。
そのため宝箱の鑑定には常に細心の注意を要し、盗賊の鑑定はもちろん僧侶呪文カルフォによる鑑定も併用するのがお約束であるが
盗賊の鑑定成功率(最大)95%×カルフォの鑑定成功率95%=99.9975%の確率で成功するはずの鑑定も
失敗するときはするのがWiz。そして発動したテレポーターの移動座標がいしのなかになるのもWiz。
ああ無情。
●とぅるーわーど【トゥルーワード】
ウィザードリィで採用されている呪文を構成する神聖語の事。
魔法使いは神聖語を人間の発音に直し、短縮することで魔法の力をコントロールしている。
逆をいえば魔力が不十分な人間でもトゥルーワードを発すれば呪文自体は不安定ながらも発動するが、魔力が暴走し取り返しのつかないことになる。
それゆえにトゥルーワードは魔法を使用する者以外には秘匿とされている物である。
アスキーコミック版のコミックで採用されており
完全な状態での呪文の発動の触媒として使用されている。
実は日本人が勝手に考えたオリジナル設定であり公式設定ではない。
ちなみにWizの呪文は、当時限られた容量の中で再現する為に造られた新言語だった。
例えば「呪文番号01MAHALITOは敵モンスター1グループに3から24のダメージ与える火属性の攻撃呪文」ではなく
Wiz呪文は「MA(範囲は1グループ)HA(火属性)LITO(敵モンスターのHP3〜24減らす)」とコンピュータに直接読ませてる。文字通りの「呪文」である。
設定自体は魅力的であり、尚且つファンの琴線に触れるものであった為にいつしか公式設定と認識されてしまった。
●どらごんすれいやー【ドラゴンスレイヤー(Wiz)】
1)#1、#2のドラゴンスレイヤー
ドラゴン系2倍ダメージの特殊効果付だが、ドラゴン系自体種類が少なく、ドラゴンスレイヤーが欲しくなる程強いものはいない。
それ以外の敵には切り裂きの剣(ロングソード+1)程度の威力しか無く、半ばネタ武器の扱いである。
強そうな名前に惹かれて真っ二つの剣(ロングソード+2)やカシナートの剣からこちらに持ち替えたばかりに、
ポイゾンジャイアントやグレーターデーモン相手に苦戦したプレイヤーも居たとか居ないとか。
2)#6、#7のドラゴンスレイヤー
両手剣として登場。が、何とドラゴン系2倍ダメージの特殊効果が無くなっている。
威力は中の上クラスで、カシナートやアベンジャー等のレアアイテム入手までの繋ぎでしかない。
ドラゴン自体作中に殆ど登場せず、ある意味1)より酷い扱いとなっている。
3)外伝3、外伝4、ディンギルのドラゴンスレイヤー
外伝3以外では2)同様両手剣。ドラゴン系2倍ダメージも復活し大分マシな扱いになったと言える。
が、インフレぶりで悪名高いドラゴンの洞窟の猛者共には折角の特殊効果も焼け石に水。
4)エンパイア2のドラゴンスレイヤー
最高クラスの威力とそれに見合う希少性、勿論ドラゴン系2倍ダメージの特殊効果も健在。
名前負けしてた今までの汚名を一気に返上した感がある。
しかしその実態は
・狂戦士専用の両手剣
・剣なのに槍やハルバードと同じ中射程
・AC-3と補助的な防具にもなる
どう見ても「ベルセルク」のパクリです。本当にありがとうございました。
●とれぼー【トレボー】
ウィザードリィの重要キャラ。狂王と呼ばれ征服欲が強い。
その欲望を満たすための強力アイテム、アミュレットをワードナに盗まれる。
プレイヤーは彼の破格の褒賞に釣られ、ワードナを討伐に乗り出すが・・・
●はーすにーる【ハースニール】
Wizardry#2 コンシューマ版は#3 Knight of Diamondsに出てくる
ダイアモンドの騎士の剣。
攻撃力はかのカシナートを凌ぎ、戦士、君主の武器であるにもかかわらずかなりの攻撃力を誇る。
おまけに道具として使うと真空の刃を無限に放つ。
「っておい、これおうじゃのつるぎのモデルだろ」って突っ込みたくなる伝説の剣。
しかし現在では、「ハースニール」で検索すると、
特徴のある演出と文体でカルトな人気を持つエロ漫画家のみさくらなんこつのホームページがヒットし、
そのせいでWizardryの本スレでも色々とネタにされたりする。
●はかばはくらく…【墓場は暗く…】
シナリオ「リルガミンの遺産」の地上3階にある三段階の警告メッセージの一段階目。
順に、
「墓場は暗く…」
「この罠は時を刻みしもの…」
「この先は行かぬが得策。しからずんば…」
と続き、警告を無視して更に一歩踏み出すと、「石の中にいる!」となってしまうので素直に引き返そう。
以下ネタバレ
PCE版では#1〜#3の称号をコンプしたキャラだけでパーティーを組んでこの罠に入ると、隠しフロアの地上7階にてレポートできる。
☆関連語☆
いしのなかにいる
●はだかにすで【裸に素手】
初期Wizにおける定番の装備(?)
#1〜#3では敵と殴り合うのは前衛の3人だけで、後衛まで届く呪文やブレスは防具では防げなかった。
そのため後衛には武器防具を装備させず、ポーションや戦利品を持たせることが多い。
序盤は前衛の死者に備えて4番目(僧侶が多い)にもきちんと装備をさせるのだが、最後尾が指定席の魔術師は最後まで何も装備させないプレイヤーも多かったのではないだろうか。
余談だが高レベルのパーティーになると、
前衛:裸の忍者3人
後衛:裸の僧侶、盗賊、魔術師、司教から3人
という事もあり得る。地上だと即座に打ち首にされても文句は言えないと思う。
なお、#5以降は射程の概念が追加されたので後衛にも装備が必要になった。
☆関連語☆
はだかの忍者
●はだか-の-にんじゃ【はだかの忍者】
RPG初期の名作ウィザードリィの忍者の別名。
このゲームの忍者は何も防具を装備しないほうが防御力が高くなるため、裸でいることが多い。
当然様々な4コマ本、アンソロジーでこのネタは使われまくられた。
☆関連語☆
忍者
●はまん/まはまん【HAMAN/MAHAMAN
何が起きるか分からない呪文。有り体に言ってしまえばパルプンテの先祖。
パルプンテとの大きな違いは、
・ハマンは5種、マハマンは7種の効果からランダムで3種が標示され、その3種の内の1種をプレイヤーが選べる。
・どの効果を選んでもプレイヤーが有利になる。
・術者は1レベル下がってしまう。
の3点。
グレーターデーモンの養殖の際に「魔物を黙らせる」(敵全ての呪文を封じる。モンティノと違い後から呼ばれた仲間も封じられている)
しか使ったことがないと言うプレイヤーも多いだろうが、「魔物を遠くへ飛ばす」(敵が全滅する。ただし金と経験値は入らない)は、
外伝2のラスボスや、ディンギルのダイアモンドドレイクといった一部の強敵にも効くので狙ってみるのもいい。
下位呪文のハマンは早ければレベル11で覚えられるのだが、唱えるにはレベル13(所謂マスターレベル)必要という妙な制限がある。
しかしレベル13では上位のマハマンが覚えられるため、只でさえ使われない呪文がますます日の目を見ない事態になってしまった。
そのためか、#5以降ではハマンは削除されてしまう。
なお、分類上は魔術師の呪文なのだが、残念ながら#4のワードナは使えない。
☆関連語☆
パルプンテ グレーターデーモン ダイアモンドドレイク レベル13 ワードナ
●ふぁずぼーる【ファズボール】
#2(FC、SFC、GBC版は#3)と#4に登場するモンスター。
AC10(最低値)、HP1、攻撃力0の史上最弱のモンスターである……が、
・大抵9匹x4グループで現れ仲間を呼びまくる。
・呪文は全く効かない。
・こちらが攻撃できるのは前衛の3人だけ。
と、全滅させるのは非常に難しい。
経験値とゴールドも1匹当たり1しか入らず良いアイテムも出さないので逃げてしまうべき。
リルガミン・サーガでは逃げた場合倒したことにならないのでモンスター図鑑完成の最大の障害と言っていい。
#4では味方モンスターとして召喚できるが、敵冒険者が必ずファズボールを狙ってくれる訳ではないので壁としてもあまり使えない。
敵にするとウザいことこの上なく味方にすると頼りない2ちゃねんねらーの様なモンスター。
●ぼーなす【ボーナス(Wizardry)】
Wizardryシリーズにほぼ共通で存在するシステム。
このシリーズでは能力値を決める際、元々の数値にボーナスを割り振ることができるのだが
その数値がランダムで決まる上にその幅も広く(最低5辺りから最高3.40辺りまで)、更にダイレクトに能力へ関係することから
Wizを始めて最初にブチ当たる壁であり、没頭するポイントでもある。
☆使用例☆
「しまった!____36が出たのに間違えてキャンセル押しちった!」
●ぼーぱる-ばにー【ボーパルバニー】
低階層で出現する愛らしいウサギの姿をしたWizardryシリーズを代表するモンスターの一つ
しかしながらその意味するところはDQのスライムやFFのチョコボのようなマスコットとは大きく異なる。
この見目可愛いウサギは冒険者達の首を容赦なく刎ね飛ばす恐怖の象徴としてプレイヤーの心に深く刻み込まれている。
比喩や冗談などではなく、本当に首刎ねウサギとして怖れられている。
元ネタは映画「モンティ・パイソン・アンド・ホーリー・グレイル」の殺人ウサギと言われているが、
ゲームでは笑って済まない大損害を与えられる。
名前のボーパル(vorpal)とは、元はルイス・キャロルの造語でその正しい意味は不明。
「鏡の国のアリス」の作中詩「ジャバウォックの詩」に登場する怪獣ジャバウォックを倒す少年が持つ剣が、
『vopal sword』、『vopal blade』と呼ばれていることから、『必殺の〜』など攻撃や武器の鋭さを表すものだと思われる。
●ぼるたっく-しょうてん【ボルタック商店】
RPGの原点ウィザードリィの伝説的なよろずや。
城下町と迷宮しか存在しないウィザードリィの世界における唯一の商店である。
迷宮から帰還した冒険者のあらゆるものの売買と鑑定をしてくれることまではまともだが、
売却した品物を目の前で売値の二倍の値をつけ即座に販売することに始まり、
自分で鑑定できるくせに絶対買い取らない未鑑定品の鑑定料は必ず売値と同額、
つまり未鑑定品は持って帰っても金にならないというきわめてあこぎな商売をやらかすため、
ボッタクル商店、ボッタクリ商店のあだ名があるほどだが、持てるアイテムの数には限りがあるため、
全アイテム収集したいならどんなくだらないものでもここまで運んで売りつけるしか方法がなかったりする。
これがRPGの世界に店が一つしかないタイプのモデルともいえる商店であるが、
それ以外にもたいていのRPGのアイテムの下取り価格が買値の半額であるのは、
この商店によるところが大きいといわれている。
●まーふぃーずごーすと【マーフィーズゴースト/Murphy's Ghost】
1)Wizardryに登場するモンスター。
モデルとなった人物は、
作者の一人アンドリュー・グリーンバーグ氏の友人らしい。
2)シナリオ#1にて、世界でもっとも多く狩られたと思われるモンスター。
何故なら弱い割に経験値が多く、
ある部屋で何度も遭遇できるためである。
3)ウィザードリィ・シナリオ1地下1階に登場する固定敵。
地下1階に登場する敵としては非常に回避率が高くHPも全モンスター中上位に入るほど高いのだが、
常に1グループ1匹でしか出現しない(初代AppleII版では2グループ2体で出現することあり)、攻撃は通常攻撃のみでダメージは常に2ポイント…と戦いやすい敵であり、
倒すと6人パーティで741ポイントと地下1階にしては破格の経験値が得られ、また部屋に入りなおせば何度でも復活するため、
1981年のAppleII版発売以来から数え切れないほどのマーフィーズゴーストが冒険者の促成栽培のために虐殺されてきた。
このモンスターの元ネタとなったマーフィーと言う人物は制作に参加したテストプレイヤー説、製作者の嫌いな人物だった説があるが、
ともかく製作者の知人が元ネタであることは間違いないようだ。
ファンブックのインタビューによるとアンドリューの学生時代のいじめっ子らしいが。
本来はシナリオ1でしか登場しないが、FC版Wizでは救済措置としてか続編(ダイアモンドの騎士)にも登場。
その後はアスキーの外伝シリーズにも皆勤で出演するなど、名物モンスターとして認知されることになった。
また、国産の一部のシリーズではマーフィーの名を冠する貴族や王女が登場するなど、もはやただのモンスターに留まらない地位を得ている作品もある。
DQ=スライム
FF=チョコボ
アトリエ=ぷに
メガテン=ジャックフロスト
ウィズ=マーフィーズゴースト
これを硬派と取るかオチと取るか・・・?
☆使用例☆
「その強さのためにどれだけのモンスターを倒したんだ」
「貴様は今までに倒したマーフィーの数を覚えているのか?」
●まいるふぃっく【マイルフィック】
ウィザードリィシリーズに登場するモンスター。名前は無理矢理に和訳すると「混乱をもたらす者」と読める。
シナリオ1から登場し、ラスボスであるワードナを超える能力と
レベル3ドレイン・毒・麻痺が付与された攻撃。魔術師系僧侶系全ての魔法を使える上にこちらの魔法は効かないという
正に最強の二つ名に相応しい悪魔。
以降のシリーズにも数多く登場し、やはりデタラメとも言える強さを持っている。
ウィザードリィのオリジナルモンスターであるのだが、ファミコンに移植された際、映画「エクソシスト」の悪魔パズスそのままのデザインで描かれ
その事からマイルフィック=パズスという形が日本では定着している。
だが、最古参のウィズファンにしてみるとマイルフィックで最も恐ろしいのはその強さでは無い。
シナリオ1のPC版では、このマイルフィックが登場した瞬間に画面がムチャクチャに暴走を始め、
最終的にPCが停止してしまう現象が頻繁に起きた。
これをウィズファンは「マイルフィック暴走」と呼称し、マイルフィックに多大なトラウマを持つようになってしまった。
様々な意味で、プレイヤーを恐怖のドン底に叩き落とす。正に「混乱をもたらす者」なモンスターである。
僧侶系呪文は(少なくとも#1においては)使えない。
さらに悪魔の王とされているが実際はアンデッドに分類されているので
ジルワン(アンデッド1体を破壊する魔法)で即死したりもする。
また、実際はワードナの方がはるかに強力である。
以下比較
マイルフィック/ワードナ
HP 25〜100/30〜120(ファミコン版は210〜300)
AC -5/-7
ダメージ 2〜5/16〜80
呪文無効化能力 50%/70%
特殊能力 麻痺・毒・ドレイン3・ヒーリング3/麻痺・毒・石化・クリティカル・ドレイン4・ヒーリング5
☆関連語☆
ラスボスより強い雑魚
●まじょとのけっこんえんでぃんぐ【魔女との結婚エンディング】
PS版ウィザードリィ#4で追加されたエンディングの1つ。
ワードナの宝物庫(アイテム図鑑)をコンプしてB4Fの魔女に会いに行けばこのエンディングに入る。
もっとも、「その身は魔女の呪いにより拘束され〜」というくだりを読む限りワードナが望んだものではなさそうだが。
このエンディングを見た後クリアデータをロードして最初から始めると、召喚モンスターに#5のラスボスであるソーンが追加される。
これは日本で根強い「ソーンはゲートキーパーの娘」説と「ワードナとゲートキーパーは同一人物」説を組み合わせたファンサービスなのだろう。
☆関連語☆
ワードナ
●ますらお-の-よろい【ますらおの鎧】
Wizardryシリーズで登場する鎧。
性能的にはプレートメイル+1。
特筆するべき特殊能力があるわけではないが、その名前から妙に記憶に残る一品である。
変換すれば一発で分かるが「ますらお」は「丈夫」または「益荒男」となり
勇敢な男や逞しい男、武人という意味である。
しかし、さすが想像力でカバーするWizdary、
どこで区切ればいいのか分からず、「ますら・斧鎧」として
鎧に斧が付いたものだと誤解するプレイヤーも少なからずいた。
斧が付いた鎧…ショルダータックルで敵を粉砕できそうで確かに強そうではある。
というか、ますらって何だ!?
●まほうのまよけ【魔法の魔除け】
ウィザードリィシリーズを象徴するアイテム。英名はアミュレット。
凄まじい力を秘めた魔除けであり、直接触れることができないほど。
由来に関してははっきりせず、神々が作り出したもの、ワードナが作り出したもの、トレボーの家系に代々伝わるもの、などの説がある。
狂王トレボーが所持していたが魔術師ワードナによって奪われ、
それを取り戻すために冒険者達を集めた事がウィザードリィの物語の始まりである。
そしてワードナが主人公のシナリオ4では逆に魔除けを奪い返すのが目的となる。
シナリオに直接関係しない作品でもファンサービス的に最強クラスの装飾品として登場する事も多い。
ただしそれを見て「本家WIZの冒涜だ」と叫ぶ古参ファンもいるようである。
☆関連語☆
ウィザードリィ トレボー ワードナ
●まろーる/まらー【MALOR】
Wizardryシリーズに登場する魔術師系上位呪文。
読みは「マロール」と思われており現在もそう認識しているファンは多いが、日本語版ではいちおう「マラー」。
効果は「指定した座標へのテレポート」であり、要するにDQにおけるルーラである。
これを使えばパーティーがどんな危険な状態に陥っていても容易に脱出が可能であり、
また探索したい階層へのショートカットにも使えるため非常に便利。(一部使用不可な領域は存在する)
作品によってはこれを覚えていないとそもそも先へ進めないことすらあり、存在感は非常に強い。
しかしこの呪文、座標の指定を手動で行わねばならないという欠点が存在し、テレポートの際には
「上に2、北に6、東に3」などと移動する位置を直接入力する必要がある。
もちろん「いしのなか」に飛ぶ座標を入力してしまってもキャンセルなどは起こらないため……ご愁傷様。
また戦闘中にも使用可能であり確実に逃走出来るが、その場合は同階層のランダムテレポート(=テレポーターと同じ効果)となるため
こちらはこちらで即ロストの危険と隣り合わせのバクチを強いられることとなる。
その便利さとリスクの高さからWizファンの間では非常に頼られ、また憎悪されてもいる呪文のひとつである。
余談ではあるが、Wiz#3「リルガミンの遺産」ではそれまでのWizが「地下へ下る」形だったのに対し「上層へ上る」形を取っていたため
ダンジョンの奥まで攻略したパーティーをMALORで帰還させる際につい過去作のクセで「上に」入力してしまい、
ダンジョンの遥か上空にテレポート→墜落死でロストの憂き目を見たプレイヤーが続出したとかしないとか。
●まるち-びぎにんぐ【マルチビギニング】
#7で採用されたシステム。
#6のクリアデータを引き継いだ場合、3種のエンディングに応じてオープニングデモとスタート地点が違ってくる。
(引き継ぎなしで始めた場合も含めると全4種)
イベントなどに影響が出るわけではないので全部見る必要はあまりないかも。
当然のことだが#7のみ移植されたPS版では採用されておらず、SS版のみとなっている。
☆関連語☆
マルチエンディング
●みこ-の-とびら【巫女の扉】
ディンギルの練武場地下8階にある封印された扉。
この封印を解くにはレベル5・18歳で知恵と信仰心が18、その他の能力値が5のエルフの女性僧侶が必要。
普通に成長させるとほぼ不可能な数字だが、ラスボスを倒すと手に入る「巫女の腕輪」の
スペシャルパワーを使うことで能力値の条件はクリアできる。
ただし腕輪を町に持ち帰るとエンディングになってしまうため、
腕輪を持ったキャラと僧侶は迷宮内で合流した後に受け渡しする必要がある。
この封印を解いた先はモンスターのインフレぶりで知られるドラゴンの洞窟へと続いている。
なお、漫画「コブラ」に外見・設定ともよく似た扉が登場するためディンギルがパクった疑いもある。
☆関連語☆
Wizardry DIMGUIL スペシャルパワー
●むらまさ-の-かたな【村正の刀】
Wizardry5以降、たまに登場する刀。
#5で侍・忍者最強の武器として登場したが、ロード専用のオーディンソードに攻撃力で劣り、
従来のダメージ幅より弱体化していたため(10〜50だったのが15〜30へ)ファンから偽物扱いされた。
そのため「村正の贋作説」や「別の刀匠が村正を越えようとして打った説」などがある。
ただ、本家村正には劣るとはいえ最高ランクの刀であるのは間違いなく、
首切り効果を備えているため、迷宮の最下層でも十分に通用する威力を秘めている。
また、侍専用の村正と異なり忍者も装備することができるため、
忍者刀や小太刀ほどの長さに仕立てられた「忍者用の村正」では?という推測も立てられる。
素手に頼らない忍者ならば、これを手にして迷宮に潜るのもいいだろう。
英語表記では「MURAMASA KATANA」
☆関連語☆
村正
●ゆめぞの【夢園】
ウィザードリィディンギルのイベント、と言うよりトラップの1つ。
正確には「男の夢園」と「女の夢園」の2種あり、前者は踏み込んだ瞬間男性キャラ全員が睡眠&サキュバスと遭遇、
後者は女性キャラ全員睡眠&インキュバスと遭遇する。
ここのサキュバス・インキュバスはエナジードレイン能力こそ無いものの数が多いので攻撃呪文を連発されると非常に危険。
☆関連語☆
Wizardry DIMGUIL トラップ 夢魔
●らいかーがす【Lycurgus】
Wizardryシリーズに登場するモンスター。複数形はLycurgi(ライカーギ)。
シナリオ#4で味方モンスターとして初登場後、
人気があったのかFC版III(ダイヤモンドの騎士)、PCE版III(リルガミンの遺産)、外伝などに登場。
外見はトーガを纏って石版を持った骸骨だが、作品によっては石版を持ってなかったり服が豪華だったりする。
種族は#4ではデーモンだが他の作品ではアンデッドと外見同様不定。
スパルタの哲学者リュクルゴスが元ネタのWizオリジナルのモンスターだが、なぜかVPやTOPにも登場してたりする。
●らら・むーむー【ララ・ムームー】
ウィザードリィ#5における隠しボスにしてこのゲーム最後の謎。
地獄こと地下777階の隠しエリアを抜けた先からワープする地下1階の玄室にて待ち構える正体不明の存在である。
・外見は何故かラマ(ラクダの一種)。つーかラクダ。
・でもエジプト人らしい。つーか人か?
ただし情報源が盗賊のアジトで腐ってるチンピラなんで眉唾モノ。
・『トーガ・ラマ』という、文字通りトーガを羽織ったラマのモンスターのグラフィックを使い回してる。
このトーガ・ラマからしてラクダのクセに僧侶呪文を使うという非常に怪しい生き物である。
しかも説明書には何故か彼らがトーガを羽織るに至った過程を語るナンセンスなSSが添えられており、
読むと余計混乱すること請け合い。
村正と村雨と混同した結果『MURASAMA BLADE』が生まれてしまったように
スタッフがラマ僧とラクダのラマをどっかで取り違えたんじゃないかという気もするが、真相は永遠に謎。
・ゲームの舞台であるブラザーフッド寺院の高僧グブリ・ゲドックはことあるごとに
『ララに賞賛あれ!』と連呼するため、この寺院の祭り神という説もある。
上記のB777Fの隠し部屋に入るとウィザードリィの神々がにこやかに挨拶してきたり
ララ自体も外見に反して理知的な口調で語りかけてくるため、この線が濃厚か。
・このゲーム最強クラスの三体の魔王的モンスター(ネザーデーモン、ダークロード、アークデビル)
を門番として雇っている。あんたらそれでいいんか。
・PCE版のみ何故か異様に弱い。見返りもショボい。
と、特徴を挙げれば挙げるほど謎が深まるモンスター。
また隠しボスだけあってその強さは本物なのだが
攻撃力、HP→アークデビルのが上
毒ブレス攻撃→ネザーデーモンの即死ブレスのが厄介
エナジードレインLV2→ダークロードは4レベル下げてきますが何か
防御力(AC)→三魔王はいずれも−12、ララは−10
といずれの能力も微妙に三魔王のいずれかに劣っている上
SFC版ではララに会うためには彼らとの戦いは不可避であるため
そこまで辿り着けたプレーヤーならまあ勝てるだろうという強さ設定な上
レアアイテムを簡単にドロップするためにかえってアイテム探索の楽しみを奪ったと批判されるなど
微妙に不遇な隠しボスである。
☆関連語☆
Wizardry5 災渦の中心
●りせっと-わざ【リセット技(Wizardry)】
Wizardryにおいて、「公然の禁じ手」として認知されているテクニック。
家庭用ウィズにおいては、プレイの緊張感を増すためにオートセーブが採用されているのだが、
セーブされるタイミングは特定の箇所に限られており、それを見切って不利な状況で
セーブされてしまう前にリセットを押す行為である。
本来は安易なリセットをできなくするために設けられたオートセーブの裏をかくテクニックであり、
一種の裏技的行為と考えられている。
このゲームでは全滅すると死体は迷宮内に置き去りになり、
蘇生に二回連続で失敗するとキャラデータが削除されるなど、
それまでのプレイ時間が台無しになるシステムが満載になっており、
馬鹿正直にプレイすると予備のためのセカンドパーティを育てる手間など、莫大なプレイ時間がかかってしまう。
それゆえ、有利に、快適にウィズをプレイする方法としてリセット技が編み出された。
だが、プレイヤーの一部には、リセット技をウィズの楽しさを損なうものとして
忌み嫌う向きも多いことも確かである。
なぜたかがリセットが楽しさを損なうのか。
それは、ウィズのゲーム性は、乱数による偶然性に支配されている部分が極めて大きく、
それ故一度起こってしまったことをリセットによって「無かったこと」にするのは
「卑怯な行為」だ、と考えられる上、ウィズにはシステム上ゲームオーバーが存在せず、
失敗を後からどうフォローするか、というのもウィズの重要なゲーム性の一つとして位置づけられているからである。
そのため、敵ステータスのインフレにより、リセット技を使わなければ失敗のフォローが
ほとんど不可能になった後期の外伝シリーズなどは、特に黎明期からのプレイヤーを中心に強い批判がある。
リセット技対策としては、「マニアモード」としてオートセーブされる場面を増やしたり、
逆に迷宮内では一切セーブできなくする、等の方法があるが、変わったところでは
エクスシリーズのように、リセット回数を記録することで抑止力とする作品もある。
増え続ける数字を見るたびに正直心が痛む。
☆関連語☆
ロスト いしのなかにいる
●るびー-の-すりっぱ【ルビーのスリッパ】
Wizardryシリーズに登場するアイテム。
スリッパとあるが装備しても防御効果はない。
迷宮内でよく見かけるマジックアイテムの一つで、「ロクトフェイト」の呪文が込められた品である。
使えば一瞬で城へと帰れるため、万が一の保険として持っていく冒険者もいる。
外伝以降の作品では敵の強さのインフレとロクトフェイトの低リスク化のため、かなり有用な一品となった。
また、二次創作作品ではツッコミ用アイテムとしてよく登場する。
●ろくとふぇいと【LOKTOFEIT】
Wizardryシリーズで僧侶系が習得する呪文。
『帰還』と日本語が当てられてる通り、一瞬で城へと帰還できるテレポートである。
パーティが壊滅しそうな時などにその効力を最大限に発揮する…のだが、
この呪文を唱えると、全ての持ち物とほとんどの所持金を失うという副作用を持つ。
つまり、命か金か二者択一というわけである。
村正や聖なる鎧などのレアアイテムを持っているときは、まさに断腸の思いで決断することになるだろう。
後にこの凶悪な副作用も改良されて、唱えると呪文を忘れてしまうという程度に負担が軽減された。
●ろーど【ロード(Wizardry)】
ウィザードリィに登場する上級職。
戦士の能力に加え僧侶系魔法を習得する。
エクスカリバー、聖なるよろいなど専用装備を持つが、
ムラマサの侍、脱げば脱ぐほど強くなる首切り忍者などのせいで印象が薄い。
FC版で君主とも表記された時期があった気もする。
追記:アップル版のマニュアルだと、大元のD&Dに準じて『パラディン』と表記されていることもあった。
●ろすと【ロスト(Wizardry)】
Wizardryにおけるステータス異常の一つ。蘇生に二回連続で失敗する、
テレポーターの罠またはワープ呪文マロールの座標指定に失敗するなどして石の中に飛び込む、
迷宮の中に死体を長時間置き去りにする、などの条件で発生する。
効果は、………対象キャラのデータ消去、である。
一度消去されてしまったキャラは当然ながら何をやっても復活することはないため、
場合によっては数十時間のプレイが水泡に帰すことになる。
Wizardryのプレイヤーが最も恐れる状態異常であるが、全ての事象が確率によって決定されるウィズにおいては、
リセット技を駆使することを除いて100%ロストを阻止する方法というものが存在しない。
そのため、リセットを禁止してプレイしたりなどすると、
クリアまでのプレイ期間にほぼ確実にロストするキャラが出てしまう。対策としては、補充キャラを育てておく以外にない。
ちなみに、作品によっては、キャラデータが削除されるタイミングが
「ロストした直後」ではなく、「ロストしたキャラが地上に戻ったとき」に設定されているものもある。
これは、ロストから復帰する方法が存在することを暗に示しており、これらの作品においては、
大抵復活するための場所やアイテムが隠されている。
☆関連語☆
リセット技 いしのなかにいる
●わーどな【ワードナ】
名作RPGウィザードリィ#1のラストボスであり、#4のプレイヤーキャラ。
#1では、トレボー王の城からアミュレットを盗み出し、都市郊外に地下10層に及ぶ迷宮を構築した。
何故アミュレットを盗んだのか、その理由を知る者はいない。
怒ったトレボー王は、ワードナを倒した者に莫大な報奨金と地位を保証するという布令を出し、世界各地から冒険者を募った。
号令一下で集まった冒険者達は、その栄誉を勝ち取るため我先にとワードナの迷宮に挑んだが、
アミュレットどころか生きて帰還する者すら少なかった。
しかし、いつまでも迷宮の主でいられるわけはなく、熟練した冒険者の手によってワードナは倒される。
トレボー王は、迷宮を新たに作り変え、ワードナをその最下層に封印した。
時は流れ、魔力の回復と体の再生を完了したワードナは、弱くなった封印を自らの力で解き、再び迷宮の人となる。
目的は、アミュレットを再び自分の手に取り戻すこと。
そして、彼は人生最後の冒険でこの世界の真理、"神"を知ることになる。
補足:ワードナ(Werdna)の名は、ウィザードリィの製作者アンドリュー・グリーンバーグ(Andrew Greenberg)
のファーストネームの逆さ読み、ついでに、トレボー(Trebor)は、もう一人の製作者
ロバート・ウッドヘッド(Robert Woodhead)の逆さ読みである。
日本のゲーム小説のはしりである「隣り合わせの灰と青春」では、このネタに敬意を表して
グレブナーグ(Grebneerg)という魔術師が登場したり、作中の重要なキャラにこの逆さ読みネタが
使われていたりする。
●わーどなのまよけ【Amulet of WERDNA】
1)#1のクリアアイテム。これの奪還が目的なのだが、名前から察するに奪い取ってくると言った方がいいかも知れない。
専用のミスリルグローブ無しで触るとロストしてしまう程の強大な魔力を持つため、ワードナを倒したパーティーは剣の先にぶら下げて持ち帰ったらしい。
この設定は#4制作時に作られた説と、#1発売後第三者(恐らく日本人)に作られた説があるが詳細は不明。
ワードナやトレボーがいないディンギルやエンパイア等にも「魔法の魔除け」の名前で登場している。
2)ウィザードリィの第一作「狂王の試練場」のクリアアイテム。このアイテムを所持した状態で街に戻るとクリアとなる。
狂王トレボーがワードナに奪われた魔除けであり、冒険者達はこの魔除けを取り戻すために迷宮に挑むことになる。
シナリオ4の設定では余りにも強大な魔力故、専用のミスリルグローブが無いと触れることすら出来ず、
これを取り返した冒険者チーム・ソフトークオールスターズは剣の先にぶら下げて持ち帰ったらしい。
その後、カント寺院の腐れ坊主共が民衆を騙す仕掛けに用いていたが、復活したワードナが再びこれを奪い返し
この世にあってはならないものだと判断したワードナの手によって制作者に返される事となる。
アイテムとしての性能は極めて優秀であり、全種族からの攻撃を軽減し、毒・麻痺・レベルドレインをシャットアウト
自動ヒーリング+5な上に、性格が悪の者が装備するとAC−9。
善と中立は呪われてしまうが、初期のウィズは持っているだけでAC以外の防御相性が発揮されるので大した問題はない。
おまけにスペシャルパワーを発動させるとパーティ全員のHPが全快し、道具として使えば転移魔法が発動
そして決して壊れる事はないと、正に至れり尽くせり。何故トレボーがこの魔除けを奪い返そうとしたのかよく分かる。
が、これだけ優れたアイテムを冒険者達が簡単に渡すはずがない。
クリアフラグが立っておらず、尚かつこの魔除けを所持していなければ何度でもワードナと戦えて魔除けが手に入る事を利用し
ダンジョン内に専用の荷物持ちキャラを造り、そのキャラに魔除けを預けてまたワードナと戦うという事を繰り返して
パーティ全員分揃え、魔除けの恩恵を存分に受けながらレベル上げとレアアイテム探しにいそしむ冒険者が大半であった。
村正や聖なる鎧、手裏剣と並ぶウィズの代名詞的なアイテムであり、外伝・エンパイア・エクスシリーズにおいても
「魔法の魔除け」と言う名前で登場する。
ちなみに、この魔除けの制作者がワードナ、もしくはワードナの親族であるというのは日本だけの設定であり
上記の通り、ワードナは最終的に魔除けを制作者に返しに行く。
つまり、ワードナと因縁はあってもそれほど深い関係が在る訳では無いのに何故名称が「ワードナの魔除け」なのか
それは永遠の謎である。
☆関連語☆
トレボー ワードナ
●ふかくていめい-ぶき【?武器】
宝箱から出た瞬間に思わず背筋を正してしまう、
ロマンあふれるアイテム。
期待しながら鑑定してみるも、大して強くないものでガッカリ。
嗚呼、一体何時になったらシュリケンやムラマサが入手できるのやら…
使用例
___キター!…って、またヌンチャクかよ…orz
▼Wizardry XTHシリーズ
●うぃざーどりぃえくす ぜんせんのがくふ【Wizardry XTH〜前線の学府〜】
和製ウィザードリィの一つ。2005年2月24日発売。ウィズの世界に「萌え」を持ち込み、
「学園物」を作り上げてしまった怪作である。
コンセプトからしてすでに不安を感じさせる作品であるが、パッケージ裏には、
「キャラクターのフェイスパターンは3万種以上!!」
「レベルや属性が変化する数万パターンのモンスター!!」
「アイテム総数は約600種!!」
…などと、購入者をさらなる不安に陥れる宣伝コピーが踊っている。
ゲームを起動したとき、果たしてその不安は現実のものとなってしまった。
モンスターのグラフィックは28種類しかなく、マップの半数が座標をずらしただけの使い回しであり、
フェイスパターンの組み合わせも結局似たようなものになってしまう。
宣伝コピーの景気の良い数字は、全てかけ算を駆使した水増しである。
これだけではただのクソゲーで終わるところが、
ロード時間を含めたレスポンスがPS以降のウィズの中では抜群に良いうえ、
唯一アイテム総数だけは本当だったためレアアイテム集めに中毒性があり、
つまらないと不平を言いつつもプレイ時間200時間を超えるプレイヤーが続出する、不思議な作品となった。
システム面での大きな特徴は二つある。
・お金を払ってアイテムを合成する「錬金」システム
・使わないキャラクターを配置することで自動的に経験値とお金が手に入る「中継点」システム
前者は従来のウィズでは後半お金が余りまくることに対する対処であり、このシステムにより
常に資金繰りがカツカツになり、効率の良い金稼ぎが必要になってくる。
後者はウィズ最大の特徴の一つでありながら死体回収以外に使い道のなかった、
「複数のパーティを同時に動かせる」というシステムに新たな存在意義を与える試みである。
他には、100人までキャラを登録できる、善悪混合パーティが自由に組める代わりに能力値が低下する、
転職で年をとらない代わりに職業ごとに覚えられる呪文数が違う、……などのシステム変更がある。
ウィザードリィ20年の歴史の中で、プレイスタイルの変化により有効に働かなくなった古いシステムを、
単純に削除するのではなく新たな息吹を吹き込もうとする努力があらゆるところで行われている。
ちなみに、続編はこの作品での不満点を徹底的に改修することに全力が注がれており、
システム的には今更1作目をやる意味はほぼない。
ストーリーが気にならないのであれば、2作目のみをプレイすることをお勧めする。
●うぃざーどりぃえくす2 むげんのがくと 【Wizardry XTH2 〜無限の学徒〜】
前回微妙に好評を得たウィザードリィエクスの続編。
それなりに楽しめるが問題点も多かった前作からユーザーの不評、不満の声が多かった部分が大幅に改良された。
レアアイテム集めやレベル上げ、強いキャラクター性や盛り上がるストーリーといった
日本人受けする要素に特化したウィザードリィであり、アイテム集めを切り捨て、
探索ゲームとして進化していった本家Wizとは対照的な作風である。
質、量共に前作を遙かに上回る作品であるが、開発チームによると与えられた予算は、
あからさまに低予算だった前作のさらに半分であり、しかも製作途中で制作費を突然カット、
未完成のまま発売するという決定が制作会社から下され、反発したスタッフは無給で開発を続け完成にこぎつけたという。
この件によって会社と対立したらしく、
開発チームはまるごと製作会社から離れることになった。
これにより、かねてより噂のあった三作目の発売は絶望的となった模様である。
余談ではあるが「下着」や「色町の着物」という防具が装備できたり「染み付き股着」からブルマが作れたり、
「魔触手の三つ穴責め」だの 「悩ましげに抱きついて局部をもてあそんだ!」だのといった攻撃があったり、
エロ方面に関しては 制作者の頭のネジが数百本まとめてぶっ飛んでおり、
そのあたりを期待して買うのも良いだろう。
●こころのけんこう【心の健康】
wizardryXTH2のサブクエスト。
物語の拠点となる学園にいる酒好きな養護教諭に、他地方の銘酒の入手を依頼され、
報酬として「お前達の心を健康にしてやろう」と言われる。
指定された酒は入手難度はさして高くなく、酒を持っていくとクエストクリアになるのだが、
なんとこの時女湯を覗きに連れて行ってくれ、一枚絵のCGで女性キャラの入浴シーンが拝める。
一度しかないうら若き青春の日々を薄暗いダンジョン探索に費やし、
生死を賭けた戦いに心をすり減らす学生達に取って、
女湯に接した物置から息を凝らして覗く乙女の白い肌は、村正や君主の鎧にも匹敵する報酬なのではないだろうか。
女性オンリーパーティでも心が健康になるのか?という突っ込みもできるが、
逆に女性悪魔に男性パーティが触手攻めにされる場合もあるゲームなので気にしてはいけない。
どうしてもというならwiz脳をフル活動させて、
男湯覗いていると思い込むなり自キャラはレズであると設定するなり脳内保管してください。
酒を持っていくごとに1回覗きに連れて行ってもらえて、
合計で4回入浴シーンが見れるが、それぞれCGが1回しか見れず勿論回想モードもないため、
見たいときにセーブ→クエストクリアしてグラフィック鑑賞→リセットを繰り返すプレイヤーも多い。
ちなみにその他のシーンではCGが使われているのはごく一部の重要イベントのみ。
ある意味一番力の入ったイベントである。
なおゲーム中の一枚絵では肝心の部分が湯煙に隠されて見えなくなってるが、
攻略本では湯煙なしのイラストが掲載されているとか。まるでアニメのDVD商法である。
☆関連語☆
女湯 Wizardry XTH2〜無限の学徒〜
●せいめいの-たまご【生命の卵】
Wizardry XTHシリーズに登場するレアアイテム。
と言っても宝箱から入手する物ではなく、錬金術による合成で作成するアイテムである。
さすがに狂人剣ほどではないが、作成には相当な手間を要する。
以下作成方法。
・「偉大なる供物」というカテゴリのレアアイテム「ささ焼き」を10個(XTH1では9個)集めて合成し、
「ささやき」というアイテムを作成します。
・同じく、「い海苔」を10個(XTH1では9個)集めて合成し、「いのり」というアイテムを作成します。
・同じく、「えい焼」(中略)「えいしょう」というアイテムを作成します。
・同じく、「ねん汁」(中略)「ねんじろ」(後略)
・「ささやき」「えいしょう」それと最強の武器である「村正」を合成し、「真理の卵」を作成します。
ちなみに、村正は特にXTH2では激レアで、宝箱2万箱開けても出ないことなんかザラです。
・「いのり」「ねんじろ」それとXTH1では村正を、XTH2ではアクセサリ「魔宝の魔除け」を合成し、「永遠の卵」を作成します。
魔宝の魔除けは最高の防御力と+9のヒーリングを持つ相当なレアアイテムで、
入手法はレベル99でも正攻法では勝てない最強の隠しボスが低確率で落とすのを拾う事です。
・真理の卵、永遠の卵、それにXTH1では「魔法の魔除け」、XTH2ではゲーム中最大6個しか手に入らない(XTH1からキャラを6人移す事で12個まで手に入ります)、
「準英雄証」というアイテムを合成し、「生命の卵」の完成です。
使用効果
・戦闘中に使うと、XTH1では7777のダメージ、XTH2では9999のダメージです。
当然使用すると無くなります。効かないこともあります。
村正で普通に斬った方が色々と便利なんじゃないでしょうか。
・キャンプ中に使うと25%破損でHPの上限が大幅に上昇します。
100%破損でHP上限を15上げる「天使の入浴剤」というアイテムが腐るほど手に入りますけど。
本スレは立ってからはや2年、55スレ目を数えるが、未だにこれを作ったという報告を聞いたことがない。
このアイテムを作成したという狂j…、もとい勇者がおられましたら、是非スレまでご連絡を。
☆関連語☆
狂人剣
●せれすてぃあ【セレスティア】
ウィザードリィエクスに登場する種族。古代人の血を引く種族で天人とも呼ばれる。
耳の部分に小さな白い羽を持ち、額には水色の石のようなものがついているのが特徴。
信仰心を中心に特性値のバランスが優れ、ダメージ床や水の上を何の問題もなく移動できる「浮遊」のスキル持ち。
このゲームではちょっとしたミスで水の中に落ち、そのまま全滅という状況がよくあるので
「浮遊」ができる種族がいると非常にありがたい。
更には魔族の血を引くディアボロス以外の種族との相性(+だと特性値にボーナスがつく)も最高と
1パーティーに一人は欲しい万能種族。
エクス1ではその万能っぷりで猛威を奮ったが、
2では終盤に登場する強力な武器類がほとんど装備できなくなり、後衛向きの種族に修正された。
●つばさ-せんぱい【ツバサ先輩】
本名「新堂・ツバサ・リーヴェル」。16歳で緑色の髪の女性。
種族は羽耳を持ち、天人ともいわれるセレスティア。学科は司祭。性格は善で神秘(運に+1)。
ゲーム中から読み取れる彼女の設定は以上である。
……実は彼女、ウィザードリィエクス2で最初から登録されているデフォルト登録キャラの一人であり、
ステータス画面以外に設定を示すものは何もなく、もちろんセリフも一つもない。
本来ならゲーム開始と同時に抹消されてもおかしくないのだが、エクス本スレでやたらと名前が挙がる人物である。
何故なら、
・ウィザードリィの伝統として司祭は成長が遅いため序盤足手まといになりやすく、キャラメイクの優先度が低い。
・エクスはキャラを100人登録できる上、使わないキャラも無駄になりにくいシステムであるため、
少し慣れたプレイヤーはデフォルト登録キャラを消さずに残しておく。
といった理由により、
わざわざレベル1の司祭を作り直すよりも、最初からレベル3の彼女に鑑定を一手に任せ、
更にはメインの司祭に昇格させてしまう者も少なからず存在するからである。
ウィザードリィ自体の初心者が司祭を作らずに進めると、
売値と同額というアイテムの鑑定費用に苦しむことになるが、
そんな時スレの住人は「ツバサ先輩に頼れば?」とアドバイスするのである。
初心者救済という名のオマケであったデフォルト登録キャラが本当に初心者救済の役割を果たし、
なおかつ(プレイヤーの脳内で)存在感まで獲得してしまった希有なキャラクターである。
もし、彼女が「びしょっぷ1」なんて名前だったら、恐らくこんな扱いにはならなかったであろう。
☆関連語☆
キャラメイク デフォルト登録キャラ
●でぃあぼろす【ディアボロス】
ウィザードリィエクスに登場する種族。魔族の血をひく種族で魔人とも呼ばれる。
浅黒い肌で耳の部分に黒い羽のような熱線放射器官を持つ。
知恵を中心に特性値のバランスが優れ、使い勝手の良い範囲攻撃スキル「ブレス」を所有する。
ただし、ディアボロス自体を含めたあらゆる種族との相性が最悪で、
高い特性値に−修正を受けるため実力を発揮することは少ない。
エクス1ではその劣悪な相性故に扱うのを躊躇うものの、
2では相性を大きく修正できるようになったため利用価値が高くなった。
ちなみに、作中で登場するディアボロスのNPC二人が見事なツンデレっぷりを魅せつけてくれるため、
エクスプレイヤーの間では「ディアボロス=ツンデレ」という図式が完成している。
●ばにー-だいすき-しょうたい【バニー大好き小隊】
WizXTHスレで一時期やたらと名前が挙がった小隊名。
XTH2では前半部のシナリオをクリアすると各ロード(ダンジョン)に「無限種」というボスモンスターが出現するようになる。
これを放っておくと、ロードの自軍支配率が下がり敵との遭遇率が上がってしまう。
その為、速やかに討伐する事が望ましいのだが、後半部も最後の方になってくるとPCがロード内をうろつくなどと言う事は殆ど無くなり
もっぱら固定的ポイントにて経験値稼ぎとアイテム集めを行うようになる。
ロード内を通らなくても拠点を移動できるアイテムの存在や、無限種自体が結構な頻度で出現する事もあって面倒くさくなり
そのまま無限種を放置してしまうプレイヤーが多く居た。
そして、そのまま無限種を無視しているとオペレーターから「バニー大好き小隊が無限種を討伐しました」と言った連絡が入るのだ。
確かにXTHシリーズでは自分のパーティーに好きな名前を付ける事ができるものの、作中に登場するPC以外のパーティーは
「第○○防衛隊」「○○決死隊」等、真面目な名前が付けられていて、オペレーターからの報告で彼らの必死な戦いを窺い知る事ができる。
だというのに、設定上は其処らの雑魚を遥かに凌ぐ(能力値も一応は凌いでいる)無限種を討伐する部隊がよりにもよって
「バニー大好き小隊」
である。
たしかにエロ方面ではぶっ飛んだネタの多いXTHシリーズだが、ある意味ここまでストレートにバカバカしいネーミングもそうは無い。
また、無限種は倒す度に強くなってゆき、レベル99にもなるとかなりの強さを発揮するのだが
バニー大好き小隊はそんな無限種をも討伐してしまう。
その為、NPCの中では最強の部隊なのではないかとも噂されている。
●ぱんどぅーら【パンドゥーラ】
Wizardry XTH2に出てくるキャラクター。
ディアブロ軍四天魔の一人で毒婦の異名を持つ。
謀略を好み、また無数の死者を使役する術を得意としている。
しかし彼女の真の恐ろしさは自ら戦う際の過激な攻撃の数々にある。
プレイヤーが作り、愛着を持って育ててきたであろうキャラ達に対して
通常攻撃として幻惑しつつ腕を挿入しようとしたり(どこに?)
口づけをして舌を引き抜こうとしたり、悩ましげに抱きつきながら局部をもてあそんできたりする。
これが特殊攻撃になると
めくるめく快楽の夢、あまりにも深すぎる口づけ、魔触手の大陵辱、魔触手の三つ穴責め
などさらに際どいものになる。
うっかり男性ばかりのパーティで挑んでしまったりすると
魔触手の〜などを受けた際に阿鼻叫喚の地獄絵図と化すので要注意。
●ふぃあめった【フィアメッタ】
「Wizardry XTH2〜無限の学徒〜」に登場するキャラクター。
無期限休校状態となっている「シャングリア聖戦学府」に、校長と二人で暮らしている。
劇中一番といっていい美少女であり、露出度高めの服装、小悪魔っぽい仕草と言動、
出会いイベントの次の展開でいきなりプレイヤーパーティをデートに誘う行動力から、
脇役ながらメインの女性キャラ陣を食ってしまうほどの魅力を持つキャラクターであった。
彼女の設定に致命的な問題点さえなければ。
前述のデートイベントの最中、彼女は多忙であるらしく、学府からの呼び出しによって度々プレイヤーの前からいなくなる。
そして、それと入れ替わるように校長(ババァ)が現れ、プレイヤーパーティをからかって去っていく。
校長が去ると、また入れ替わるようにフィアメッタが現れるのである。
この二人は一緒に暮らしているはずなのに、なぜか二人が一緒に登場するシーンが存在しない。
…………勘の鋭いプレイヤーならば、この時点で嫌な予感がビンビンし始めるであろう。
そして、このイベントの終盤、いつもの通り誰かに呼び出されるフィアメッタを追いかけていくと、
中からはどういうわけか校長の声で「デートだよデート! 女の大事な用事といったらそれに決まってるだろう!?」
…一瞬プレイヤーを本気で萌え転がせてはぶち壊して去っていく、実に凶悪なトラウマキャラであった。
なお、「美少女の方が本体でババァは仮の姿」と現実逃避する者もたまにいるが、
別のイベントで「フィア婆さん」と呼ばれているため、ババァの方が本体で間違いない。
●りりす【リリス】
wizXTHの登場キャラクター。一言で言えばゴスロリ電脳少女。つまりはロボット。
1ではパーティに人を探して欲しいと依頼してくるが、
その後色々あってイヤボーンで世界を滅ぼしかけてパーティに倒される。つまりラスボス。
普通に戦うと恐ろしいまでに強く、しかもそれが3連続で続くので倒すのは非常に困難。
しかし、とある条件を満たすと戦うのは1回だけで済み、大幅に弱体化する。
その後、バックアップデータから人格を修復、Mk2として復活し元気な姿を見せてくれる。
が、その登場があまりにサプライズチックでありさらに目が真っ赤という怖い姿で現れた。
その演出に「隠しボスかーー!!」とビビったプレイヤーも多いが、
直後にいきなり抱きついてくるので拍子抜けしたプレイヤーもまた多い。
実際に隠しボスであり、戦闘データ収集に協力するという名目で戦う。
全モンスター中第二位の実力を持っており、
ラスボスとして戦った時を超える圧倒的な火力と泣きたくなるほどの自動ヒーリング能力を持った強敵。
HPが低めであることを突き、こちらも大火力での短期決戦を狙わないと勝ち目は薄い。
Mk2になってだいぶまともになったらしく、ダンジョン内で人助けをしたりしていたらしい。
続編の2では暴走することもなくしばしばパーティの手助けをしてくれる。
登場回数が多いせいもありなんだかんだで実は登場キャラクター中一番人気がある。
さらに開発したチームムラマサのサイトに行くとリリスにそっくりなマーサというマスコットがいる。
ラスボスがガチで人気ナンバー1という珍しい例。
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