しa しb   
▼しb
【じゃあお前が作れ】
【邪悪な力】
【社員】
【邪気眼】
【爵位】
【弱点】
【ジャケット買い】
【写真】
【邪神】
【射線】
【社長】
【借金】
【射程距離】
【シャドウ】
【邪道】
【喋らない主人公】
【ジャベリン】
【シャムシール】
【ジャングル】
【ジャンプ】
【JUMP】
【ジャンル名】
【銃】
【周回プレイ】
【重火器】
【宗教】
【ジュークボックス】
【十字架】
【銃剣】
【十字キー】
【収集系ストーリー】
【収集要素】
【囚人】
【獣人】
【重戦士】
【自由度】
【修道院】
【自由度が高い】
【修得】
【習得】
【習得レベル】
【17歳】
【十二神将】
【十二天将】
【執念】
【18歳未満お断りRPG】
【終末思想】
【重要アイテム】
【修理】
【修理・補給】
【重量】
【重量が軽くなる装備】
【重力】
【16t】
【ジュエルモンスター】
【粛清】
【宿命】
【熟練度】
【熟練度システム】
【酒豪】
【主人公】
【主人公がやられるとゲームオーバー】
【主人公交代】
【主人公最強主義】
【主人公死亡】
【主人公選択システム】
【主人公専用装備】
【主人公の家】
【主人公の家族】
【主人公の子孫】
【主人公の趣味】
【主人公の使用武器】
【主人公の先祖】
【主人公の特権】
【主人公離脱】
【守銭奴】
【種族】
【主題歌】
【首長】
【術】
【出現直後に殺されるラスボス】
【出生地】
【出生の秘密】
【酒呑童子】
【主砲】
【趣味装備】
【寿命】
【シュミレーションRPG】
【呪文】
【手裏剣】
【瞬間全滅】
【瞬殺】
【準備はいいか?】
【仕様】
【省エネ】
【使用回数1】
【消火器】
【小学生】
【消化不良】
【仕様変更】
【召喚士】
【召喚獣】
【召喚魔法】
【上級魔法】
【賞金稼ぎ】
【賞金首】
【将軍】
【条件ターゲット】
【上限値】
【称号システム】
【少数精鋭】
【小説版】
【肖像画】
【状態異常無効化】
【状態異常無効化無視】
【商人】
【商人の一族】
【消費MP軽減】
【娼婦】
【消防読み】*
【賞味期限/今やってる奴いるの?】
【照明器具】
【勝利条件】
【女王】
【ショートカット】
【ショートソード】
【初回特典】
【初期装備】
【初期パーティークリア】
【初期不良】
【職業】
【職業勇者】
【食事】
【触手】
【職人】
【植物系モンスター】
【植物人間】
【食料】
【食料品店】
【処刑】
【初見】
【初見殺し】
【初見で勝てる】
【初見プレイ】
【初心者】
【初心者キラー】
【初心者プレイ】
【女性型の敵・モンスター】
【女性キャラの画像】
【女性専用装備】
【女性用装備】
【女性枠】
【所詮ゲームだから】
【女装】
【ショタキャラ】
【食器・調理器具】
【ショップ(SHOP)】
【初動】
【初等魔法】
【ジョブ】
【ジョブチェンジ】
【除名】
【処理落ち】
【地雷】
【地雷作戦】
【地雷屋】
【白刃取り】
【調べる】
【シリーズ継投型主人公】
【シリーズネタ】
【ジリ貧】
【シルエット】
【試練】
【城】
【城出】
【真○○】
【新入り】
【陣営】
【親衛隊】
【深海】
【人外キャラ】
【人外編成】
【人格】
【神格化】
【新規追加イベント】
【神曲】
【真空呪文】
【ジンクス】
【ジングル】
【陣形】
【人工知能】
【新作発売前のスレ】
【信者】
【信者を失う】
【新宿】
【人種差別】
【人身売買】
【人生】
【新世代機】
【深層】
【人造人間】*
【人体実験】
【身長・体重】
【神殿】
【振動機能】
【真の主人公】
【真のヒロイン】
【真の目的】
【真の勇者】
【新品ソフト】
【神父】
【人物図鑑】
【シンボル】
【シンボルエンカウント】
【シンボルが見えないシンボルエンカウント】
【親友】
【心理テスト】
【心霊スポット】
【神話】



●じゃあ-おまえ-が-つくれ【じゃあお前が作れ】
アンチスレなどでその作品のグラフィックなどに対して批判した時に出てくる言葉。


●じゃあくなちから【邪悪な力】
主に敵側の総本山が周りに向かって放つ謎の力。
作品によって邪気だったり毒気だったり魔王の力だったりアビスの力だったりするが、
いずれも言わんとすることは大体同じである。
これに侵されると、発狂する、狂暴化する、巨大化する、植物や死体や無生物が動き出す、
毒を持つようになる、なぜか魔法を使いだすようになる等、様々な効用がある。

野生動物や土着の精霊達を手当たり次第に侵しまくりザコモンスターを山ほど量産するが、
なぜかストーリーに関係する動物がこれに侵されるような事態が起こることは少ない。


●しゃいん【社員】
ゲームの内容をやたらと褒めちぎり、
1)意図的に売り上げを促進させようとしてるんじゃないのかと思われる発言、書き込みをする人の蔑称。
主に評判が悪く、批判が相次ぐゲームを褒める書き込みをすると「社員」扱いされることが多い。
その実態の半分くらいは信者の仕業だと思われる。

☆社員のみなさまへ☆
働け。

2)ゲーム会社を潤滑に回していくために必要な人員達のこと。

プロデューサー、プログラマー、広報担当など多種多様だが、

時として、自分の担当以外のよくわからない仕事をさせられたりして中々エキサイティングである。

・モーションキャプチャーとしてタイツに豆電球をたくさん付けて、暗黒舞踏を踊る

・別にプロでも無いのに合唱に駆り出される((有)ガスト)

あまり残業代は出ないようなので、堅気が手を出す仕事ではなさそうだ。

☆使用例☆
○「このゲーム酷い出来だな。クソゲー過ぎ!」
△「そんなことありませんよ。私はシリーズ中最高傑作だと思います。」
○「はいはい、社員乙」

☆関連語☆
信者


●じゃきがん【邪気眼】
元ネタは、2chのとあるスレに書かれた
中学時代に自分は邪気眼という謎の力を持っているという痛い妄想をしていた、という書き込みから。
主人公やヒロインが、自身の能力故にこれみよがしに苦しんだり
難しい漢字の羅列の必殺技や、覚えにくい造語を連発するRPGは
中学生が考えたようなシナリオという意味を込めて
邪気眼RPGと呼ばれる事がある。
この手のゲームを絶賛するファンの嗜好は
邪気眼を持たぬ者にはわかるまい・・・。

☆類義語☆
エターナルフォースブリザード


●しゃくい【爵位】
貴族の証となる称号の事。公爵が一番偉く、以下侯爵→伯爵→子爵→男爵と続く。
ある程度、設定がしっかりした中世ヨーロッパがモチーフの世界観では
割合、正しい使われ方をしている場合が多いが
そうでない場合は、雰囲気だけで名乗っているような奴もいる。


●じゃくてん【弱点】
1)キャラクターが苦手としている属性・攻撃の事。
これを上手く突くと、与えられるダメージが通常よりも高くなる。
基本的に敵が持つものだが、装備効果やキャラ個性のため味方がこれを持っている事もあり、
何も知らないと痛い目を見る。

2)あまり数は多くないが炎や雷といった属性の弱点以外にも、特定の種族や物が極端に苦手というパターンもある。
かえるが苦手だったり、ふさふさの生き物が苦手だったりとキャラの個性が強く出ている。
極端なものだとねずみを見たとたんに麻痺して何もできなくなるというものもある。
これらの弱点は過去のトラウマが原因であるものが多い。

追記:一部のゲームでは弱点を突くことによって即死するケースもある。
(例→ロマンシングサガ、ヴァルキリープロファイルなど)

3)主にARPGにおいてこちらの攻撃の当たり判定のある部分。
鎧が剥がれて剥き出しになったスネとか目玉だったり謎のコアだったり。
基本的にそこ以外に攻撃を当ててもダメージを与えられないことが多いが
それとなく気づけたり事前にヒントを貰えることも多い。

☆関連語☆
属性

☆対義語☆
耐性 無効化


●じゃけっと-がい【ジャケット買い】
ゲームソフトなどのパッケージから受ける印象やデザインなどを気に入って、その商品を買うこと。
インターネットが普及する以前はもとより、
ゲーム内容などの情報が容易に入手できるようになった現在でもしばしば行われる買い方。
ただし、生身で地雷原を歩くような危険行為であり、素人には決してお勧めできない。
その代わり、まれに世間的には糞ゲーでも自分自身に合ったゲームや、隠れた名作、
これから評判の上がるソフトなどが手に入ることもあり、覚悟ができているのならやってみる価値はある。


●しゃしん【写真】
一部のRPGで使われる小道具。
主に近現代や、機械技術のある程度発達したファンタジーで登場する。
ある時には肉親であることの証になり(テイルズオブシンフォニア&ジアビス)、
ある時には人探しに使われ(葛葉ライドウ)、
ある時には過去の過ちを暴く(チャイルズクエスト)。
んで、またある時はお土産として買わされ、使い捨てカメラとして活躍(レガイア伝説)

実際、ゲーム中で撮影されることもあるが、すぐに撮れるタイプのカメラばかりで
さすがに何十分もじっと待つというのはお目にかからない。
「マザー2」では各地で記念写真を撮ってもらえるのが有名だが、
他にも「ラプラスの魔」で写真を売って金銭を獲得する、
「シャドウハーツ」では敵キャラの技を使えるようになる、
「ダーククロニクル」では発明品の材料になる、など意外な使われ方も。
また、「水木しげるの妖怪写真館」では写真を撮ること自体がメインとなる(ポケモンで言うと、ポケモンゲットに相当)。


●じゃしん【邪神】
1)よこしまな神。破壊、殺戮などの災厄をもたらす神。
魔神、死神、破壊神などよりも上位の神として登場することが多い。
中ボス以上、場合によってはラスボスにもなりうる。
戦うことになった場合、パラメータ異常とか補助魔法解除とか使い魔召還とか、
場合によっては即死攻撃などといういやらしい攻撃をしてくるので注意が必要。
最悪の場合はエナジードレインとか使われるため、やたらと長期戦になったりする。

2)RPGのシナリオが常識を超えたひどさだった場合、驚きと憎悪を込めてこう呼ばれる。


●しゃせん【射線】
投擲物の発射位置から目標まで、もしくはその延長まで含む軌道。

タクティクスオウガ等の一部のSRPGでは射線上に障害物があると目標に届かなくなることがあるので
射程距離だけではなく射線上の障害物も考慮に入れなければいかなくなることがある。

逆にそれっぽいシステムをとってるように見せかけて逆に射線に関係なく攻撃できたりするゲームもあるので
先入観だけで判断していると勝手に縛りプレーをさせられることもある。


●しゃちょう【社長】
1)ゲーム会社のボス。あらゆる社員の頂点に立つ存在。
社長がゲーム製作に関わると、RPGでは何故かシナリオを手掛けることが多い。
そして何故か微妙な出来の壮大なシナリオが出来上がる。
ボス故に、誰も突っ込むことが出来ないのだろうか。

2)近未来やSF風味のRPGじゃ割と出てくる人。
味方の場合はパトロンに、敵の場合は結構重要な位置のボスキャラとして出ることが多い。
しかしラスボスになることは少ない。
また、幹部クラスのキャラを手下に持っている場合もある。

☆社長のみなさまへ☆
あなたが経営する会社が優良企業ならば、迷わず主人公一行の手助けをしてあげましょう。
費用はかかるかもしれませんが、会社の大きな宣伝効果が期待出来ます。
戦いが終わった暁には、主人公一行のグッズ販売などの事業拡大が狙えるかもしれません。
不祥事続きの企業なら、いっそ開き直って主人公一行の敵となりましょう。
戦いを挑む際は幹部を引き連れるのをお忘れなく。
あなたは幹部が負けるまで葉巻でも吸っていて下さい。
また、社員から不平不満の声があがるかも知れませんが、社長権限で消してしまいましょう。
改造して兵士にしたりすると悪役度がアップするのでオススメです。


●しゃっきん【借金】
人に金を借りること、または借りた金のこと。
「金を借りる=金がない」という図式が成り立つことが多く、
借金を返せずに破滅する…というのも、珍しくない話である。

だが、やりすぎると生々しくなってしまうためなのか、RPG内においては
行動の理由づけに使われたり、
 (例:マザー2/借金の肩代わりをする→後で力になってくれる)
過去における不幸の一因だったりと、
 (例:テイルズオブジアビス/借金が原因で強請られてた)
あまり大した使われ方はしていない。

RPG中の借金の例は
・サンサーラナーガ(ニコニコローン有、返済しないとその手の人が来る)
・GB版アレサ1、2(キャッシュディスペンサー有、1はほぼ必須だが2は任意)
・ソウル&ソード(金貸し屋から借金可能、返済しないと袋叩きでバッドエンド)
・熱血大陸バーニングヒーローズ(ナーガ編/借金のかたに任務、メビウス編/主人没落の原因が借金)
・神機世界エヴォリューション(主人公が最初から借金、返済が主な目的となる)
・クライマックスランダーズ(所持金の延長的なものだが、借金では買えない物も)
・デビルサマナー葛葉ライドウ(ある遊女(通行人Aポジション)は、借金で身を持ち崩してそうなった)

また一部のRPGでは、任意で借金できるものがあるが、中には返済を怠るとペナルティを負う場合もある。
 (例:ソウル&ソード/期日までに返済しないとゲームオーバー)
ゲーム内でも「ご利用は計画的に」というところだろうか。


●しゃていきょり【射程距離】
間合いの概念の重要なSRPGやARPGにおいては最重要要素の一つだが、
敵味方ともに位置関係に関わらず、
瞬時に懐に潜り込み一撃を浴びせる脚力を持っている大方のRPGにおいて無視されている概念。
このせいで弓矢や槍といった投射・長柄武器等の優位性は存在しないと言ってよい。
存在する場合でも直接打撃が届くか否かの遠近二択だけというのがほとんどである。
そのような場合でも、wizardry5等のように前衛後衛の概念があるならまだしも
FF10のように、数十〜数百mの距離が開いて
それでも投射武器の命中率・ダメージがいつも通りというのは腑に落ちない物がある。


●しゃどう【シャドウ】
1)影の洋語表現。技やモンスター、ゲームタイトルの名称によく使われる。
闇や陰の属性や暗い雰囲気を持っていることが多い。
例)シャドウフレア、シャドウハーツ、シャドウサーヴァント

2)影そのもののモンスター。闇属性を持つ、回避率が高いなどの特徴を備えることが多い。
主人公達の分身、暗黒面という設定である場合、こちらと同じ技を使うことがあるので注意。

☆関連語☆


●じゃどう【邪道】
バグや裏技を利用して俺TSUEEEEEEEE!!な状態を作り出すこと。正統派には激しく忌み嫌われる行為。
例としては資金無限増殖、アイテム変化による最強武器捏造、ドーピングアイテム大量生産など。
そんなのは一度クリアしたゲームをさらに楽しむため、あるいは実験のためにやるべきなのであるが
ネットが普及した今の時代、一周目のプレイからさっそく利用する奴が増えた。
中毒性が強く、ひとたび味を占めてしまうと、まともにプレイする気も起きなくなる。

☆関連語☆
PAR


●しゃべらない-しゅじんこう【喋らない主人公】
なるべく人物像を描かず、プレイヤー自身を無色なキャラクターに投影させるタイプの主人公
特別な出生など、裏設定はあるが単に言葉を発しないケースもある。
「主人公はあなた自身ですよ」という意図でドラマチックな演出が主流となった
現在でもたびたび採用される。
演出過剰になりがちだったPS以降、勝手に悩まれて振り回されるのはうんざり!
というプレイヤーが、これをRPGの美徳とする場合が多い。


●じゃべりん【ジャベリン】
1)投擲に用いる槍。
 現実でも槍投げ選手が競技の際装備している。
 ゲームでは投げられることは少なく、たいてい弱い部類の槍として登場する。
 これは「ジャベリンは投げるのが正しい使い方だから普通に突くと弱い」
 ということなのだろうか。
 何故か一部のFFではやけに強力だったりする。
 特にFFTでは最弱兼最強の槍だった。

2)近代兵器。
 ロックオンした対象を人工衛星を利用して真上から撃ち抜くミサイルを発射する。
 接近せずに歩兵一人で戦車を破壊できる優れもの。

3)けっしてやぶれかぶれな状態を表す英語ではない。

☆使用例☆
「なんで___とエスカッションは強弱二つあるんだろう」
「スタッフが矛盾って言いたいんじゃねえの?」

そこのお前!納屋の中の___であの戦車を破壊しろ!

☆関連語☆



●しゃむしーる【シャムシール】
ペルシアなど中東で見られる刀剣の総称。言語圏によって「シミター」、「三日月刀」などの呼び方がある。
刀身は大きく湾曲していて、その形状から名称には「ライオンの尾」という意味を持つという説もある。
RPGにおいては、一般的な店売りの武器として登場する場合がほとんどだが、
オリエンタルな割にはかっこいい名称のため、技名に使われることもある。

日本刀(太刀)も同じような形状のため、太刀=シャムシールとする場合も。
野太刀ならグランド・シャムシールとなる。

☆関連語☆



●じゃんぐる【ジャングル】
大抵の場合、迷いの森と同じ役目で
意地悪な攻撃をしてくる雑魚がわんさか出現したりする
RPGでウザイダンジョンの一つ

☆関連語☆
ループ


●じゃんぷ【ジャンプ】
アクションゲームではできて当たり前だが、マップ3D化に伴いRPGでも見られるようになった。
段差を飛び越えたり罠の回避をしたりというのが主な用途だが、中にはジャンプしてるだけでテンションが上がり、
特に何もないところで無意味にジャンプを繰り返すプレイヤーも存在し、そういったプレイヤーは
シリーズの続編等で機能が削除されるとそれだけでテンションが下がるという。

ゼノギアスではエンカウント判定から戦闘画面に移行する一瞬、コレができなかった。
飛び移るのに失敗して一気にダンジョン下層に落とされ、
涙目になってエンカウントした雑魚を皆殺しにしたのは俺だけじゃないはず。


●じゃんぷ【JUMP】
戦闘マップに高低差のあるSRPGにおいて、
キャラクターがどれだけの高さを越えることができるかを表す数値。
MOVEと同じくキャラの移動に関わるステータスだが、
この数値が高くても高低差の少ないマップでは役に立たず、
飛行能力を持つキャラにとっては死にパラメータであるため、地味な印象がある。

☆関連語☆
移動力 MOVE 飛行能力 高低差


●じゃんる-めい【ジャンル名】
雑誌等で紹介される時に、大抵そのゲームの種類を大雑把に分けた表記をする。その表記。
ロールプレイングゲームの場合は勿論『RPG』。
これにメーカーがそれぞれ思い思いの単語をくっつけたりする。


・ファンタジックシミュレーションロープレ(サモンナイト2・原文ママ)
 いくら普及しているとはいえ『ロープレ』はないと思います。
・奥義覚醒(これで『めざめる』と読む)RPG (マグナカルタ)
 読めません。
・君が生まれ変わるRPG (テイルズオブリバース)
 いろいろな意味で凄い。
・ハイスピードバトルRPG (レーシングラグーン)
 RPGじゃないと言うと廃刊トラップ。

補足:なお「RPG」の定義やイメージそのものが不確定であったファミコン初期においては
「キングスナイト」「頭脳戦艦ガル」など、どう見てもこれシューティングゲームだろコラと言いたくなるソフトを
RPGと言い張って発売するという革新的なマーケティングも散見された。
ちなみに、アクションRPGとして論じられることの多い「ゼルダの伝説」シリーズは
1986年のディスクシステム版発売以来、ジャンル名「アクションアドベンチャー」で通していたりする。


●じゅう【銃】
近代的〜近未来的なRPGに頻出する武器。
主に鉄製で、火薬とカラクリを用いて爆風によって鉛や鉄で出来た弾丸を放ち、敵を殺傷する武器。
その威力は絶大で、急所を貫けば敵を一撃でしとめられるほど。
例え貫かなくとも、敵の体内に弾丸が残ればいずれは死に至ることもあると言う残酷な武器。
ただ、古いものだと発射する際の反動などで思うように狙いがつけられないことがあるため、
ある程度熟練したものでないと扱えない。また、古ければ古いほど細長く、重く、仕掛けが原始的(当たり前だが)
近代的なものだと軽く、大抵誰でも簡単に扱え、更に十分な殺傷力があるため非常に便利。

追記:剣や弓と違い、登場するには、ある程度時代が現代に近くないといけない。
また、登場しても主人公には、剣が好まれ、主人公が銃を装備することはあまりない。

常識的に考えれば剣より銃の方が強力なはずだが、敵のマシンガン装備した兵士は、
剣を装備したキャラに切り捨てられたり、素手の格闘家にタコにされたりする。

作品によってはロストテクノロジーの遺産、機械に精通しているドワーフなどの作品という形で登場することがある。

☆使用例☆
これは_とかいうカラクリ武器でよ、魔法よりも凄い威力が出るんだと。


●しゅうかいぷれい【周回プレイ】
一度クリアしたゲームを何度もプレイしなおすこと。
入手できなかったアイテムや仲間、技の習得、見れなかったイベントや選らばなかったルートでプレイしたりするのが目的のことが多い。
近年はクリア後のデータを引き継ぐ(重要アイテムを除くアイテムやレベルなど)ゲームが多く、
二週目以降限定のイベント、アイテム、キャラが用意されているなど周回プレイ前提しているものも多い。
それにより、周回プレイ前提引継ぎなしだとクソゲー扱いされることも。
データ引継ぎの初出は不明だが、有名にしたのはクロノトリガーの強くてニューゲームだろう。


●じゅう-かき【重火器】
色々なゲームで出てくるがここではサガフロンティアについてのみ。
ミサイルやバルカン、光線銃などの総称。
弾数制限があり技も使えないが、その高い攻撃力はそれらを補って余りある、ということになっている。 実際はメカにしか使わせないことが多い。
中には陽電子ロケットを敵に打ち込む兵器もあり、味方が被爆するのでは?と思わせるものもある。


●しゅうきょう【宗教】
1)日本のゲームデザイナーが世界観を設定する際、最も軽視するもの。

2)世界に多大な被害を与えるラスボスがよく興す団体。
世の中が混沌としてくると人間は神などにすがりつきやすいという心理を逆手に取っていると思われる。
代表的なところではFF6などの事例がある。

3)日本製のゲームを海外で発売させようとしたときに必ず出てくる壁。
日本は宗教性がほとんど無い国だから、「神を殺す」などの内容でも発売に問題はない。
ただ、イスラム圏や、キリスト圏で発売するとなると問題が出てくる。

補足:凶箱の「格闘超人」がコーランがBGMに使われているため発禁になったという話。
補足2:昔メガテン関連のイベントで、ファンが開発者に対して
「これってイスラム圏とかで発売したらどうなると 思います?」っていう話をしたところ、
「その話はやめて ください!!」とか物凄い勢いで会話を打ち切ったとかいう
逸話を聞いたことがある。
まあ唯一神を殴り殺すゲームだから無理もないが・・・・
補足3:忍者竜剣伝でラスボスのダビデの星が消されたり。
補足4:RPGではドラクエで教会の十字架マークを修正したという例があった
あとちょっと趣旨がずれるが、卍とハーケンクロイツ(ユダヤへの配慮)
補足5:ゴッドガンダムもバーニングガンダムに名前変わっている
補足6:外国ではファミコンの筋肉マンのブロッケンJrが出場停止になっている


●じゅーくぼっくす【ジュークボックス】
場末の酒場に置いていそうな、音楽を聴くための装置。
レコードが内蔵されており、お金を入れることで好きな音楽を聞くことができる。

RPGに登場する際には、やはり酒場などに設置されていて、
アイテムとしてのディスクを入れたりすることでゲーム内の
音楽を聴くことができる、サウンドモード的役割を果たしている。
昔でさえ大して見かけることが無かったのに、
近年、サントラ販売のためのサウンドモード廃止に伴い、
絶滅危惧種となっている。

☆関連語☆
サウンドモード 音楽室 ゆうしゃのテーマ


●じゅうじか【十字架】
教会や棺桶なんかでよくに見かける十字を描いたマーク。
吸血鬼が十字架に弱いということからなのか
呪いを解くアイテムや闇の力を防ぐアクセサリーとして登場することもある。
十字架はキリスト教を連想させるからという理由なのか海外版では六方星に変えられていたり
棺桶ではなく幽霊にされていたりと修正されている。
なのでか近年のドラクエでは教会や棺桶の十字架が
 ╋
 ┃
ではなく
┗╋┛
 ┃
の様にフォークのような形になっている。
「十字架っぽいけど十字架じゃないから
 キリスト教じゃなくてゲームオリジナルの宗教なんだよ」
ということでOKなのだろう。
はっきり言ってどこがボーダーラインかがわからないのだが…。

☆使用例☆
ヴァンパイアにはニンニクと___が有効だよ!

☆関連語☆
教会 宗教 ヴァンパイア


●じゅうけん【銃剣】
その名の通り銃と剣を組み合わせた武器。ガンブレードではない。
現実世界においてはかなり便利&有効な武器なのだが、
RPG中では地味なためか敵ザコ兵士の武器として登場する事が多い。
また与えられるダメージも微々たるもので、弓と並んで何かと不憫な武器。

形式としては、
・某漫画の神父が持っているような銃口取り付けタイプ
・WAのアシュレーやジェイナスが持ってるような銃身取り付けタイプ
の二種類がある。

補足:銃剣は
・火器技術が発達してきたため、白兵戦以外では用いられないが、ないと塹壕や密林などできつい。
・ワイヤーや鉄条網を切るのに使われることもある。また、密林などで道を切り開くのにも使われた(はず)
・(隠れるための)穴を掘るのにも使える。
・銃剣自体意外と使い勝手がよかったり。
・最近はいろんなものをつけられるようにしてきてる。
・何より、無いとかっこ悪い。
・威嚇的な効果もあり、あるのとないのとで士気が変わる(なんて話もある)。

RPGで登場する場合も、武器の威力どうこうではなく、
軍隊の威圧的なシンボルとしての意味合いが強いかも。

☆関連語☆
銃 短剣


●じゅうじきー【十字キー】
コントローラーの方向入力操作を受け付けるボタン。
十字そのものは任天堂の特許で、PSの四つに分かれた形は重ならないように工夫されている。
RPGにおいては動きが少ないため形による不便は少ないが、
アクション戦闘を利用している場合は親指の腹にタコができることもある。
十字や、4分割をより滑らかな形にするためにゴムカバーやファミコインを利用することもあるが、
最近は3D表現の多用にあわせてアナログスティックがメインの方向操作に利用されることも多くなった。

追記:横井軍平氏(故人)が発案した


●しゅうしゅうけいすとーりー【収集系ストーリー】
RPGのストーリー形態の中でも割とメジャーな形態。
簡単に言うと
「悪いやつを封印or撃退するためには◯つの△△を集めなければならない」
から始まるストーリー。
集めるべきモノを探すという主目的がはっきりしているためわかりやすく、
手に入れるために各地をめぐるため冒険をしているという実感がわきやすい。
また、集めきった後に急展開が起こることもあるため終わった後も盛り上がれる。

また、ストーリー全体の形態の他、途中で挟まれる場合(DQ2の紋章、DQ3のオーブなど)
途中から主目的になる場合(マリオRPGのスターピース等)もある。
集めるものの数はゲームによって様々だが
大体6〜8個以内に収まっていることが多い。

☆収集系ストーリーの例☆
マリオRPG系(スターピース、星の精、スターストーン)
DQ(紋章、オーブ、伝説の武具)
FF(クリスタル等)
マザー(メロディ、パワースポット、針)
サガシリーズ(クリスタル、秘宝等)


●しゅうしゅうようそ【収集要素】
ゲーム内の所々で見掛ける、オマケ要素を集めること。
収集したものはギャラリーなどで見ることができる。

本筋の攻略と関係ないものが多いが、集めてしまうのがゲーマーの性。
ミニゲームやイベント戦闘でもらえる。
二週目にならないと回収できないものもある。

例)CGモード(サモンナイトシリーズ) 、ボイスコレクション(VP VP2 SO2) 、バトルコレクション(SO3)


●しゅうじん【囚人】
1)牢屋の中に閉じ込められている人。
話を聞くためにカギが必要になったり、ダメージゾーンに囲まれていたりするため
序盤の町で見かけても話しかけれるのは後半になったりする。
しかし、こういう「話しかけにくい人」こそが重要な情報を持っているのである。
鍵を手に入れたりダメージゾーン無効化の方法を見つけたら必ず話しかけに行くこと。

2)ストーリーの展開しだいでは救出しなければならない人。
無実の罪で捕えられていることもあるが、
実際に罪を犯していた場合、そうせざるをえなかった理由が必ずある。
救出後はほぼ確実に味方になり、パーティーメンバーに加わる者も多い。

例)WA2 ブラッド 幻水 リュウカン TOS リーガルなど

☆関連語☆
牢屋


●じゅうじん【獣人】
動物と人間の中間的な種族。大きく2つのタイプに分けられる。

1.普段は人間で、ある時だけ動物に変身するもの。
古くから伝説にある、満月の夜に変身する狼男が代表的。
RPGでは「伝説のオウガバトル」のウェアウルフ・ウェアタイガーや、
「幻想水滸伝2」のボブなどがいるが、
このような古典的な獣人は最近は減ってきている。

2.もともと動物と人間の中間的な特徴を合わせ持った異種族。
そのまま動物が二本足で立っているようなものや、
人間に動物の耳と尻尾をつけたような姿をしている。
ロマンシング サ・ガのゲッコ族やFF10のロンゾ族、
雑魚モンスターも含めて、RPGでは、このタイプのほうが多く見られる。

なお、FF7のレッドXIIIやシャドウハーツ2のブランカなどは、
あくまで「人間の言葉を理解する獣」であり、獣人とは呼ばれない。
二足歩行かどうかが分かれ目のようである。


●じゅうせんし【重戦士】
重い鎧や厚い装甲で身を包んだ、守り主体の戦士。前衛や壁役に向いている。
タフネスに富み攻撃力も優秀だが、動きはのろく魔法攻撃や補助魔法に弱い。

 SRPGの場合
重装歩兵、アーマーナイトとも呼ばれる。
移動力が重視されるSRPGでは力の持ち腐れになりやすいが、
移動力をカバーする方法(クラスチェンジ、味方による輸送、ドーピング)があれば
最前線で鎧袖一触、一騎当千の実力を発揮することも可能。
でもくれぐれも敵の魔法とアーマーキラー系統の武器には注意。

 その他のRPGの場合
前述の固い、強い、おそいの特徴に加えて防具に金がかかるのが欠点。
ただしターン制のRPGはどんなに遅くてもターンの最後には必ず攻撃できるので
足の遅さはSRPGのときほど気にならない。

☆対義語☆
軽戦士

☆関連語☆
戦士 固い、強い、おそい


●じゆうど【自由度】
1)プレイヤーに与えられる選択の多さや、攻略順序の選択の自由さ、サブイベントなどの寄り道要素などの総称。
大概は、船を入手→空を飛ぶ乗り物・物質・生物を入手、の順序で自由度が広がってゆく。

2)プレイヤーと制作者にとって結構重要になるポイント。
制作者にとっては、自由度が低すぎると叩かれるし、かと言って高すぎると、バランス崩壊の恐れがあるという悩みの種。
プレイヤーにとっては、様々な嗜好があるため一概には言えないが、
・高ければ高いほど良い派
・程よい自由度が良い派
・一本道で全然OK派
・バランス崩壊してなければ、高くて良い派
のどれかに分類される。


●しゅうどういん【修道院】
1)カトリックの修道士が暮す宗教施設。たいていは男女別。
基本的に自給自足だが、近隣を支配し領主化しているケースも多かった。
特に武装した騎士修道会は騎士団と呼ばれる。
基本的には女子(男子)禁制だが、旅人の宿泊施設として重宝されたらしい。
今でも泊まるとメシやワインが旨かったりする。

2)RPGでは教会や神殿とは一味ちがうテイストでの雰囲気作りのため登場。
異端の古文書なんかが似合う場所でもある。
DQ8では仲間キャラの一人が__(騎士修道会)出身。
DQ7では女子__でのイベントが登場する。
また、FFTでは最初の戦闘マップであり、最後に訪れる場所でもある。
まさか門前で石を投げてた小僧(ラムザ)が「知られざる英雄」としてやって来るとは、アジョラ様も思わなかっただろう。

☆関連語☆
騎士団 教会

追記:エロゲーにも登場しやすい。


●じゆうど-が-たかい【自由度が高い】
スーパーファミコン全盛期にストーリーが1本道なRPGに対して、一部のユーザーから反発が起きた。
それに対してメーカー側では

1.複数の主人公を選択可
2.ストーリー中、分岐が発生
3.2によりエンディング変化
4.キャラクターメイキングの多様性

などでユーザーの歓心を買った。
しかしながら当時ハードの限界もあり

1.戦闘バランス崩壊
2.結局1本道なストーリー
3.意味のないキャラクター能力の差別化

などが顕在化した。
ハード能力が著しく向上した現在も同様の問題を内包している。

補足:一般には海外産RPGは自由度が高いとされるが
それは主にキャラクターメイキングの多様性で語られることが多い。


●しゅうとく【修得】
必殺技やアビリティを覚えること。
覚えるためには一定のポイントが必要だったり、
特定のイベントをこなす必要がある。


●しゅうとく【習得】
習い覚えること。RPGにおけるこれは魔法を習得する、
などの意味合いで使われることが多い。
特定の魔法を使うとその派生系の魔法を覚えることがある。


●しゅうとく-れべる【習得レベル】
スキル等を覚えるレベル。
使えるスキルを覚えれば一気に戦闘能力が増すこともあり、
1レベルの差でも数字以上の差が出ることもある。

あくまで目安でしかないゲームもあり、
たとえばDQ3などでは中級魔法を覚える前に上級魔法を覚えることすらある。


●じゅうなな-さい【17歳】
大体高校2年生くらいの年齢。
キリが悪い数にも関らず、主人公達の年齢の定番。
17歳でなくても17歳前後が最も多い。
たまに主人公が魔族だったりすると1000歳を超えてることもある。


●じゅうに-しんしょう【十二神将】
菩薩に使える守護神たち。結構キリのいい数字とかっこいい名称で、7000の兵を率いているなど
設定的にも恵まれているけど、一部純和ゲーにしか登場しない悲しい人たち。


●じゅうに-てんしょう【十二天将】
安部清明が使役する式神。4聖獣が入っている(青龍・朱雀・白虎・玄武)。やはりマイナーな存在。


●しゅうねん【執念】
何か一つのことに執着する心。

1)ゲーム内のキャラが持っているもの。
執着する対象は人それぞれで、
倒すべきモンスターだったり、伝説の秘宝だったり、
世界を滅ぼすほどの力だったり、ヒロインの女の子だったりする。

なにが何でも目標を成し遂げようとする様はとても熱いものであり、
プレイヤーの印象に残りやすく、また時には感動させることすらもある。
が、演出が悪いとただのわがまま困ったちゃんになってしまう。
こちらも悪い意味でプレイヤーの印象に残りやすい。

2)プレイヤーが持っているもの。
極端に難しい作品を攻略しているときや、
極端にレアなアイテムを探しているとき、
極端に難しいやりこみをしているときなどに発揮される。

その執念でもって何かを成し遂げたとき、
もれなく理解ある相手からの賛辞と、
「その情熱を別の方向に向けていれば」というコメントが貰える。

3)シリーズものの信者が持っているもの。
スタッフが変わったから、もうあんな失敗は二度としないと思うから、
前作は単なる気の迷いだったから、あれは何かの間違いだったから、
『きっと次は名作になる』と、そう信じ続ける思い。
その思いが報われる日がくるのか、諦めるのか、悟りを開くのか、それは誰にもわからない。

4)ゲームクリエイターが持っているもの。
より良い作品を作るために発揮される。
クリエイターがこれを発揮して創り上げた作品には、しっかりと作りこまれた名作が多い。
具体的には、容量を稼ぐための努力や、膨大なテストプレイから得られるバグの少なさに絶妙なバランス、
開発は順調だというのに納得がいかないからと企画自体を破棄、などがある。

といっても、普通にプレイしている分にはその執念は見て取れないのだが。


●じゅうはっさい-みまん-おことわり-あーるぴーじー【18歳未満お断りRPG】
1)性表現を含むため18歳未満に発売できないRPG。
10年ぐらい前は、RPGパートのクエスト達成のおまけとしてエロ画像拝めるシステムが主流だった。
最近の物は比較的ゲーム性の高い作品も存在するが、
コンシューマーRPGのシステムの流用がほとんどであまり目新しさはない。
ゲームの評価も、良きにしろ悪きにしろ客観的に評価されているとは言い難いので当てにならない。
最初からコンシューマー移植を念頭に置いて制作されている作品もあるが、
そういう作品はエロゲーとしてもRPGとしても中途半端であり、どっちにしても批判からは逃れられない。

2)グロテスク表現や残虐表現を含むため18歳未満に発売できないゲーム。
自治体に「有害図書」として認定されたり、
自主規制により18歳未満に発売できないゲーム。
海外製RPGによくある。ほとんどはリアルな表現を追求した結果グロくなったものだが、
中には"POSTAL"のような殺人鬼「ロールプレイングゲーム」も存在する。


●しゅうまつ-しそう【終末思想】
ノストラダムスの予言に代表される、世紀末に災厄(隕石衝突や核戦争など)が起こり、
世界が滅亡してしまうという思想。
20世紀末には、主人公たちがその災厄が起こるのを防ぐことで未来への扉を開くというシナリオが多かった(例:FF7、クロノトリガー)
世界が滅んでしまう場合もある(例:真・女神転生)

追記:また、ワイルドアームズシリーズにはノストラダムスの予言に由来するボスモンスター「魔王アンゴルモア」が登場する。
1999年以前に発売された1と2では最強クラスの隠しボスだったのだが、
3では「時代遅れの魔王」扱いされて一介の中ボスに成り下がっている。

☆関連語☆
隕石


●じゅうよう-あいてむ【重要アイテム】
物語を進める為のフラグをアイテムとして表現したもの。
基本的にそのフラグを消化するイベントが来るまでは消費しない。
そのイベントで消費しなかった場合は以降無用の長物になる。
重要アイテムに関わる言葉として「それを捨てるなんてとんでもない!」という言葉が有名。


●しゅうり【修理】
壊れた部分を修繕してなおすこと。
多くの場合、故障した機械をなおすことを指す。
本来は壊れた部分に応じて部品交換やボルトの締め直しなど
様々な状態に応じた手段を講じなければならないはずだが
たいていの場合どっこらしょの一言で直ったり
カンカンのような数回の金属音で済まされることが多い。

1)
機械文明が発達している現代や近未来が舞台のRPGで
施設やダンジョンの中の壊れた機械を修理するイベントがよくある。
大抵は修理しないと先へ進めなかったり、大変な事態になってしまうので
主人公達は修理するために部品を探したり、機械に強い人を探しに行かなくてはならなくなる。
その分見返りが大きいことが多く、直した機械の恩恵を得られたり
行けるようになる場所が増えるのでモチベーションは上がりやすい。

通行止めの一種として使われることもある。


例その1 「このエレベーターは__中なんだ。」
例その2 「今こいつを__してるんだ。もうしばらく待ってくれ。」

この場合はプレイヤーが修理の手伝いをすることはできず、大概シナリオを進めることで修理は終わる。
すなわちシナリオを進めなければいくら待っても修理は終わらないのだ。・・・どういう直し方しとんだと突っ込んではいけない。


2)
味方となるロボットや戦車などの機械がダメージを負った際に行うこと。
技能として修理がある場合と、修理装置を使う場合の二つがある。
大抵はその機械のHPを回復する行為として行われ、修理以外のHP回復方法がないことが多い。
が、普通に薬や回復魔法なんかで治る(?)ゲームもあるので一概に修理だけが手段とは言い難い。
ゲームによってはHPでは無く破損したパーツをまた使えるようにするために修理することもある。
その場合はダメージによって攻撃手段が削られるためこまめな修理を心がけていきたいところ。
修理装置がある場合は修理専門の戦闘能力の低いメカが用意されていることが多く
敵がそれを狙わないように戦略を工夫しなければならないことがある。

3)
スパロボシリーズにおいては経験値稼ぎの手段の一つ。
修理するだけで戦闘能力が上がるとはなんとも言い難いものがある。


●しゅうり・ほきゅう【修理・補給】
主にSF的なロボットやメカ、現代兵器等の登場するRPG、SRPGで用いられる用語。
修理は機体の耐久度、補給は弾薬や燃料、機体毎の特殊行動の使用回数などを回復させる行動を指す。
一般のRPGで言うところのHP・MP回復に近く、相当する効果を持つアイテムが存在したりする点も同じ。
補給はともかく修理ってそんなに簡単なのか?というツッコミは禁止。

ただし、フロントミッションなどではあまり手軽に回復できるとメカを操っている感覚が薄れるとの声もある。
また、多くのゲームでは修理や補給を主眼とした機体が存在し、これらの機体は基本的に戦闘力が低い。
さらに自分自身は修理できないこともあるので前線に立たせるべきではない。
(サガフロンティアの特殊工作車のようにガチで主戦力になりうる例外もあるが)
上記のユニット的不利を補うため、修理・補給でも戦闘と同様に経験値を得られるSRPGもあるのだが、
これを利用して複数のユニットに相互に修理・補給を行わせることで経験値を荒稼ぎ、というテクもある。
なお、スーパーロボット大戦シリーズでは、一部の機体が原作とは何の関係もなく修理・補給機能を持っている。


●じゅうりょう【重量】
いわゆる重さ。ほとんどのRPGにおいてその概念が存在しない。
一部では所持品数で制限をしているが、通貨に関してはほぼ無制限に持ち歩ける。
例外としてロマサガには宝石に両替できる。
ダンマス等の海外作品では重要なシステムである。
武器や何十万というGを無制限に持ち運ぶことができるのはどうしてだろう?

2)ゲームバランスのために適当にされるもの。

☆例☆
・壊れるとなぜか壊れる前より重くなる剣や弓等(FEシリーズ)
・規格は同じはずなのに重量差3倍とか出てくる(FMシリーズ)

追記:重量とは微妙に違うが、DC「ロードス島戦記」では、アイテムのグラフィックが
そのままアイテムウインドウ内のアイコンになるため
でかいブツを所持すると、その分ウインドウの面積が圧迫され、他の所持品が制限される
というシステムを取っていた。

3)
メタルマックスシリーズやフロントミッションシリーズでは重要なバランス要素となる。
高威力な武器や高性能なパーツほど重かったりするので
積載量と重量のバランスに頭を悩ませることになる。
どこを軽視(性能無視でとにかく軽いパーツを乗せる)するかで結構個性が出る。

どのシリーズでもだいたい超高性能かつ超軽量なパーツがあったりする。


●じゅうりょうがかるくなるそうび【重量が軽くなる装備】
隠しも含めてステータスとして重量、重さの要素が存在するRPGで、たまにある装備群。
普通の装備品は装備すると重量が重くなるが、この装備群は装備するとなぜか総重量が減ったり、
動きが早くなるなどのボーナスがつく。

ゲーム中で「軽い〜」などと説明されてあることもよくあり、
軽量な素材で作られているため身動きがとりやすいのだろうと推測することはできる。

が、それにしても何も装備していない状態よりも重量が軽くなるのは解せない。

どんなに動きを妨げない服だろうと質量が存在する以上は
重みもあるし何も身に着けていないときよりはどうしても動きを制限されるだろう。
たまに、「魔法の力云々」などとちゃんとその辺も説明されていることもあるが
大抵のゲームではその辺はスルーされている。
むしろ、単なるその辺の布や革が材料で特殊な加工もしてない安物としか思えない説明がなされている場合も。

現実に存在したら女性が殺到するであろうこのアイテムたち、
もしかすると半重力物質か何かでできているのかもしれない・・

☆具体例☆
軽い石(ポケットモンスター)
皮の盾(不思議のダンジョンシリーズ)


●じゅうりょく【重力】
ある存在が、天体から干渉されて受ける力。または万有引力のこと。英語形は「グラビティー」。
特殊技の中には、魔法などで重力を操作・発生させて、
敵を押し潰したり鈍くしたりするものがたまにある。
FFのグラビデなど、確率系や補助系の技の場合は使い勝手が悪いこともあるが、
サガフロのリバースグラビティなど、純粋な破壊力に特化した技であれば強力であることが多い。
属性は地だったり重力だったり無だったり闇だったりとはっきりした区分はない。
とはいえ一般的にダークで重いイメージがあるようだ。

☆関連語☆
ブラックホール


●16とん【16t】
プレス等「押し潰してダメージを与える」魔法使用時の効果エフェクト。
ばかでかい文鎮状の鉄塊に__とペンキ書きしたものが落ちてくるイメージ。
元ネタはモンティパイソンから。
1tや10tや100tの場合や、鉄塊ではなくハンマーの形状の場合や、犠牲者が紙のようにぺっちゃんこになる場合もある。
見ていてちょっと和む瞬間だが、実際にされるとスプラッタ以外の何物でもないだろう。跡にはぐちゃぐちゃに潰れた骨と内臓が(ry
トラップとしても登場するケースもある。

☆登場例
プレス(呪紋・SO2)

☆関連語
魔法 トラップ


●じゅえるもんすたー【ジュエルモンスター】
TVアニメドラゴンクエスト(主人公アベル&ティアラ)において
なぜモンスターがお金を持っているのか?の問題に対して示された一つの解
魔王配下のモンスターとは魔王が宝石に魔力を込めて生み出しているという設定
モンスターを撃破することで原料の宝石が手に入るという理屈
これ以外の作品の裏設定としてこのことが採用されているのが判明しているのは、「ダウン・ザ・ワールド」(SFC)のみである。

☆関連語☆
ドラゴンクエスト ゴールド


●しゅくせい【粛清】
対立関係にある人物を処分すること。よくて収容所送り、最悪の場合即時処刑される。
指導者の指導力の強化を図るため行われるのが常道。
当然民衆などの反発を招くがそれらも力ずくで押さえ込んでしまうので、結果として独裁の大幅な強化とつながる。
しかし当然ながら犠牲者の中には有能な人物も多数含まれるので全体として国力などの減衰につながってしまう。
現実での旧ソ連や中国はこれによって少なからず損害を受けて立ち遅れることになった。
また処分方法には無実の罪などをでっち上げて強制的に行うなどの方法がとられやすいため、
周辺国の非難などを浴びることも多い。

RPG分野でもこれが日常的に行われている場合が多く、主人公側の動機付けとなるケースがほとんどであるが、
上述した欠点の例としてパワポケの例もある(魔王が部下を粛清しすぎて人材不足になる)。


●しゅくめい【宿命】
生まれた時(または前世)から決まり切っている運命。

その響きの良さから、
「俺とお前がこうして戦うのも、宿命なのだ!」
といった具合に、多少芝居がかっていたとしても頻繁に用いられる。
そんなこと、主人公一行は本体の電源が入ったその時から、
世界を救うという「宿命」を嫌でも背負うことになっているんだから、
今さらお前に言わんでもわかっとる。

☆使用例☆
__のライバル


●じゅくれん-ど【熟練度】
特定の技術・職業等に対する熟達の度合い。
熟練度という言葉自体使われていなくても
キャラLv以外の成長要素があれば大抵このことである。

これを上げることによって関連する技能の効果が上がったり
上位技能の習得や上位転職の条件になったりもする。

そしてやりこみプレーヤーはすべてをマスターしないと気が済まない。


●じゅくれんどしすてむ【熟練度システム】
サガシリーズやFF2、グランディアなどに採用されているシステム。
戦闘中の動作などでキャラクターを成長させるものである。
レベルのないRPGでこのシステムが使われることがある。
このシステムが世に広まったのはFF2の熟練度で、このころから
「魔法を使えば魔法、武器を使えば武器、ダメージを受ければHPがLvUP」
という基本的なシステムは完成していた。
そのため、味方同士でバトルロワイアルさせるというプレイヤーも続出し、
いきなり目前で殺し合いを始めるプレイヤー達に、敵も呆れたことだろう・・・・
強さを表示する基準を出しにくいと言った不満もあったがこのシステムは好評で、
サガシリーズなどに受け継がれていく事になる。

☆関連語☆
成長 ファミ痛 パーティアタック 間違い攻略


●しゅごう【酒豪】
お酒大好きな人。お酒をあげると喜ぶ。
通俗的には女性より男性の方が酒に強いといわれているが、
RPGでは男勝りに印象付けるため、酒に強い女性は多い。
(医学的にも酒の強さに性差はほとんど関係ないらしい)

例)メイメイ(SNシリーズ) ディース(BOFシリーズ) オペラ(SO2) ゲンさん(サガフロ)

☆関連語☆



●しゅじんこう【主人公】
1)文字通り、ゲームの根幹を成す存在。冒険にでる理由としては、
「国王の依頼」「○○を殺された仇」
「先祖がそういう人だったから」「軍人として」
「ただなんとなく」
というのが一般的。昔はぜんぜんしゃべらなかったが、
今はペラペラ喋って逆に萎える事もある。

2)昔はオールマイティーな能力を持った連中が多かった。
通常攻撃良し、魔法攻撃良し。
DQ3、4の勇者がまさにコレ。
高い攻撃力と、最強の魔法を有する何でもアリな存在。
その当時、ちゃんと主人公とヒロインで役割分担をさせていた
女神転生はかなり光っていた。一切の魔法を使えない代わりに
悪魔召還が出きる主人公と、攻撃力は控えめだが魔法を使えるヒロイン。
やっぱ、主人公がオールマイティーなのは冷めるよね。
ちなみに、DQ2のサマルトリアの王子(二人目ね)も攻撃、呪文両方いけるが
あれは「オールマイティー」ではなく、「中途半端」なので間違いないように。
あいつは使えなかったよなぁ・・・。
主人公は、かつては必ずと言ってもいいほど、職業"勇者"でした。

☆使用例☆
A「___死ぬとゲームオーバーかよ!!」
B「まぁ、___=プレーヤーだからなぁ・・・」
A「? さっきイベントで勝手にしゃべってましたけど?」

☆関連語☆
勇者


●しゅじんこう-が-やられる-と-げーむおーばー【主人公がやられるとゲームオーバー】
主人公がやられてしまうと、他のキャラが生きていようがゲームオーバーになること。
このシステムだと結果的に難易度が上がるので、普通のRPGでは桃伝、メガテン3、
ロマサガ1より後のサガシリーズ(厳密にはLP0という条件付き)、くらいでしか見かけないが、
SRPGではほぼ全てのゲームでこのシステムが採用されているので注意が必要。


●しゅじんこう-こうたい【主人公交代】
操作キャラとしての主人公が交代すること。
主に5つのパターンがあり

1そもそもの仕様として主人公を切替えながらプレイする必要がある
2代々主人公が交代する
3主人公が重傷・重病を負うなどにより一時的に交代
4バグ・裏技を利用する
5後で仲間になるキャラクターをプレイし、最後に真の主人公が登場

があげられる。

1には「イリスのアトリエ2」、2には「ロマサガ2」「サガフロ2」、
3には「クロノクロス」「TOA」、4には「ロマサガ3」、5には「DQ4」などが該当する。

☆関連語☆
主人公離脱


●しゅじんこうさいきょうしゅぎ【主人公最強主義】
ストーリー的にではなくステータス的に他の仲間より、とにかく主人公が最強じゃないと気が済まない人。
もしくは、主人公を優先的に強くする方向へ持って行く人のこと。
主な例として
・パーティーで一番レベルが高いのが主人公じゃないと駄目。
・ドーピングアイテムは主人公に使用。
・強い武器や防具を手に入れたら、優先的に主人公に装備させる。
…などが挙げられる。
なおほとんどのRPGではバランスが整えられているため、主人公を最強にしても苦労する事はないが、
SRPGやポケモンなどのように万遍なく育てないと後々苦労するものもある。
まぁこうは言ってもほとんどのRPGは主人公が最強の流れになってしまうので一概には言えないが、
やはり主人公=プレイヤーという概念が心のどこかにあるからなのだろう。


●しゅじんこうしぼう【主人公死亡】
ここでは戦闘不能という意味の死亡ではなく、
イベントなどで主人公が死んでしまうことを指す。

たまに見られる展開で、強引にいくつかパターン化すると、

1.志半ばで死に、仲間や子供がその遺志を受け継ぐ
例)FE聖戦のシグルド、俺の屍を越えてゆけの主人公など

2.後に仲間の助けによって、あるいは自力で復活する。
例)クロノトリガーのクロノ、ルドラの秘宝のサーレントなど

3.エンディングやラストバトルで、様々な理由により死亡。
 バッドエンディングで多い。(例は生存ルートがないものを選んだ)
例)VP2のアリーシャ、アークザラッド2のアーク(正確には前作主人公だが)など

4.次回作で死亡が明らかにされる。
例)クロノクロスでのクロノ

操作キャラが死ぬとその後誰を操作すればいいかが問題となるため、
普通のRPGは3.(もう操作する必要がないため)が使われる。
1.はシステムに世代交代の要素が入っている作品で多用される。
結果的に生き返る2.以外の主人公はだいたい不幸主人公と言われることになる。


●しゅじんこうせんたくしすてむ【主人公選択システム】
主人公を任意で選択できるシステムのこと。
性別のみのタイプと、いくつかのキャラクターから一人をチョイスするタイプが存在する。
キャラクターメイキングとは異なるので注意。


●しゅじんこうせんようそうび【主人公専用装備】
RPGなど終盤にさしかかると手に入る主人公だけが装備できる武具や装飾品の総称。
武器では『どの属性にも該当しない無属性』とか『振るだけで光線発射』
防具では『全属性攻撃を○○%防御』や『HPが自動回復』などテレビの通販番組並みの装備特典が付与される。

また、同じような効果を持つ装備もあるが主人公専用装備に比べると若干効果が落ちている。
やはり、『主役は強くて当たり前』なのだろうか……


●しゅじんこう-の-いえ【主人公の家】
RPGによくある施設の一つ。
冒険の途中、あるいは冒険を終えて帰ってくる場所。
主人公の部屋のベッドを調べると、HPやMPを回復できる場合が多いので
ゲーム序盤においては無料で泊まれる宿屋の代わりになる。
主人公は旅人で住所不定なことも多いので、必ずしも存在するわけではない。

☆関連語☆
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●しゅじんこう-の-かぞく【主人公の家族】
主人公の冒険の動機になる重要なファクター。
冒頭で死んでしまったり、実はラスボスだったりする。
母親は美人であることが多い。


●しゅじんこう-の-しそん【主人公の子孫】
時間を越えて未来に渡ったときに現れる主人公(仲間)の子孫。
何故か何代も世代を隔てた主人公にそっくりであることが多い。
主人公に何かあると彼ないし彼女は消えてしまう。


●しゅじんこうのしゅみ【主人公の趣味】
設定上で趣味を持つキャラは多数いるが、
そのゲームに中毒性の高いミニゲームがあると、
プレイヤーにはそれこそ真の趣味と認識されることがある。
クールな性格なキャラほどギャップが激しく、パロディの元になったりもする。

例)FF7(チョコボ育成、カジノ通い)、FF8(カードゲーム)、FF9(カードゲーム、穴掘り)


●しゅじんこう-の-しよう-ぶき【主人公の使用武器】
FFやテイルズなどのシナリオ重視系RPGの主人公が使う武器。
大抵の場合は片手剣が多く、次いで格闘(拳)が来る。
最近では短剣、大剣も増えてきたが要するに剣。他の武器はめったに見ない。
ただし複数の主人公がいる場合は差別化のためにいろいろな武器を装備していることがある。


●しゅじんこう-の-せんぞ【主人公の先祖】
時間を越えて過去に渡ったときに現れる主人公(仲間)の先祖。
何故か何代も世代を隔てた主人公にそっくりであることが多い。
彼に何かあると主人公は消えてしまう。


●しゅじんこう-の-とっけん【主人公の特権】
RPGにおいて主人公にだけ与えられる特権。
他のキャラクターより強い、万能パラメータ、専用の技や魔法や装備の存在、
異性にやたらとモテる、ヒロインと高確率で結ばれるなど、
主人公はなにかと優遇される場合が多い。
例外として、FF6などのように主人公となりえるキャラが複数いる場合は
一個人のみにこの特権が使われることはない。

☆使用例☆
雷の呪文を勇者しか覚えないのは____だ。


●しゅじんこう-りだつ【主人公離脱】
ストーリー上、主人公が離脱してしまうこと。
原因は病気や怪我、敵に拉致されるなど様々だが、とにかく仲間たちが助けに行くこととなる。
しかしこれが曲者で、その間しか入手できないアイテムがあったり難しい謎解きがあったりすると仲間だけがレベルアップ。
結果、復帰後の主人公がザコになるということになりかねない。
主人公が最強でなければ気が済まない人にとっては注意したいイベントである。


●しゅせんど【守銭奴】
1)>金銭をためることに異常な執着をもつ人。(goo国語辞典)
彼らの行動パターンは、客や依頼主から可能な限り金をぼったくり、
金づる・金目のものがあると知るや、自ら(と仲間)の命の危険も顧みずダンジョン深くへ潜っていく、
時には詐欺や窃盗もためらわず、金のためならどんな苦労もいとわない。
と、まるで強欲な人々であるが、何故金に執着するかといえば色々と深い訳があったりするので
完全に憎めるキャラクターになることは少ない。
しかし、時には金をめぐってDQNな行動をしでかすこともあり、あまり好かれるキャラにもならない。

例)TOD ルーティ、FE烈火 ファリナ、聖剣伝説シリーズ ニキータ

2)お金稼ぎに躍起になるプレイヤー
冒険をするにはお金が何よりも必要の信念のもと、あらゆる金策をし、
いつも一定額の金額を所持している。
思いがけない金策方法やバグをついた金策を知ると、
冒険で使用するお金の全てをそこで貯めてしまうという、ある意味究極の錬金術師。


●しゅぞく【種族】
○○族や○○人などとゲーム中でキャラクター達を分けるカテゴリ。
特にファンタジー系では多く見られる設定。
主な例としてドワーフ族やエルフ族、海底人や魔族などなどなど。
またそれ以外でもモンスターの特徴・種類を設定づける際、
またSRPGなどでユニットの特徴や区別をつける際などにも見られる。
世界観設定ではこの種族が作品のテーマの主軸になってることが多く、特にテイルズシリーズではその傾向が非常に強い。
種族の存亡や思想を賭けた抗争などがテーマとしての主な使い方である。
システムとして使われる場合○○族専用装備や技術、能力としてその特徴を押し出す。
モンスターの種族も上記と同じように例えば「機械族は雷に弱い」や「ドラゴン族によく効く剣」、
こいつはアンデッド族だから状態異常は効き難いな、といった具合である。


●しゅだい-か【主題歌】
アーティストがゲーム用に提供した曲のこと。
用途としては、CMで曲を使用したり、ゲーム中でBGMに使用したりする。
ゲーム側からすれば有名アーティストを起用することで世間からの注目度を高めたり、
オタク臭いイメージを少しでも払ってもらったりしてもらう。

☆同義語☆
テーマ曲


●しゅちょう【首長】
市長や町長、もしくは学校など、集団のトップに立っている人のこと。
RPGにおいては、自分の管轄している町や村で起こる事件などに頭を痛めていることがあり、
その多くは通りすがりの主人公に解決を依頼してくる。
性格としては極端な善人でも悪人でもなく、中立ということが多い。
しかし、中には強烈な言動や信じがたい行動などで、プレイヤーにショックを
与えてくる人もいる。
例:私が町長です(ロマサガ3のキドラント)
  学校のパニックに見て見ぬフリをしてたら豚にされた(真女神ifの校長)
  モンスター退治を依頼したが、そいつを仲間にした主人公を詐欺師と疑う(ドラクエ5のカボチ村)

☆関連語☆
町 村 キドラントの町長


●じゅつ【術】
呪詛や、呪文、時には自然の摂理などを利用し、敵を撹乱する方法。
魔法に比べるとややマイナー。敵を混乱させるなどの間接的なタイプのものが多い。
大抵、東洋風のRPGではこの名前が使われる。


●しゅつげん-ちょくご-に-ころされる-らすぼす【出現直後に殺されるラスボス】
ラストバトル直前に現れ、そのまま倒されて消えていく存在。
召還や復活と言った形で現れるため、邪神、生物兵器、災害系のラスボスに多い。
世界征服を成し遂げ、序盤から主人公に倒す存在として強く意識される魔王系ラスボスや、
悪に走った過去をイベント付きで説明され人気も高まるライバルキャラ系ラスボスとの間には
超えられない壁がある。哀愁の漂うキャラでもある。
代表的なものとしてはDQ2のシドーが挙げられる。その他にも、
誰にも呼び出されてないのに地獄から蘇っちゃって、直後に送り返される(タクティクスオウガ)
主人公の宿敵は別にいるんだけど、普通の人間なので迫力がない。なので巨大な敵を出そう、
という身もフタもない開発側の都合で唐突に出現する(サガフロンティア・エミリア編)など、
ラスボスというよりむしろ被害者と呼んだ方がいいようなものさえ存在する。


●しゅっせいち【出生地】
ある人物が生まれた場所のこと。

現実、フィクションにかかわらず多くの人にとっては
出生地=子供時代をすごした故郷であることが多数だが、
なかには故郷とこれが別の場所だという人物も存在する。

赤ん坊の頃に両親の仕事の関係で移住してきたという現実的なケースより、
何らかの理由で今の育ての親のもとにつれて来られた人物が多い。
後者の場合、その人物が実は滅亡した国の王子や王女など、
何らかの出生の秘密がある可能性が高くなる。
シナリオの展開上、いずれは彼らの生まれた___に立ち寄ることとなる。

☆関連語☆
故郷 おじさん、おばさん


●しゅっせい-の-ひみつ【出生の秘密】
平凡な少年少女でありながら主人公に抜擢された人物によくみられる要素の一つ。
ストーリーを盛り上げるための小道具であるが、
どのタイミングでこれが明かされるかは作品によりけり。
物語のスタート時点だと、主人公の生まれ育った村が焼き討ちにあう、
育ての親たちが皆殺しにされるなどの悲劇とセットにされやすい。

☆関連語☆
おじさん おばさん 出生地


●しゅてんどうじ【酒呑童子】
平安時代、大江山を根城にして都を荒らし回ったと伝えられる伝説の鬼。
元々は朝廷に反抗する勢力の長であり、最後は源頼光と頼光四天王によって討伐される。
頼光による討伐は「大江山の鬼退治」として伝えられるほか、多くの民話・伝承が残っている。
地元民には非常に慕われていたらしく、彼がロビンフッド的なヒーロー役の伝承も多く存在する。
日本三大妖怪の一つに数えられ、その知名度からONIシリーズや桃太郎伝説シリーズなどの和風RPGに登場する。
雑魚敵の場合もあれば、召喚魔法だったり、イベントキャラだったりと実にバリエーション豊か。
有名なのは、扱いがいいのか悪いのか分からない桃伝やキー的存在として扱われる俺屍あたりか。

また、酒呑童子の首を落としたといわれる童子切安綱は天下五剣に数えられ、RPGでもたまに武器として出てくる。


●しゅほう【主砲】
パーティの中で最大のダメージを叩きだす攻撃の主力のこと。
他のキャラの攻撃力が弱く、そのキャラが強いほど目立つのでこう呼ばれやすい。
他のキャラは主にこのキャラの行動回数を増やしたり攻撃力を上げるなどの援護役に回ることが多い。
また、なぜかWAシリーズに該当キャラが目立つ。

例)WA2のブラッド、WA3のクライヴ、WA4のラクウェル

☆関連語☆
火力


●しゅみ-そうび【趣味装備】
強さや特性を無視して、完全にプレイヤーの好みで選んだ武具を装備すること。
こういった装備をさせる時には、ネタ性やファッション性が考慮されることが多い。
あえて変な装備・しょぼい装備でラスボスや隠しボスを撃破するやりこみも存在する。
倒される方にとっては非常に情けない目に遭うわけだが。

☆関連語☆
ネタ武器


●じゅみょう【寿命】
1)生れ落ち死ぬまでの時間。
基本的に老衰などによる自然死までを指し、病気や事故、他殺、自殺等は含まれない。
老人キャラは要注意。ベッドの上で天寿を全うするのは極稀で、寿命直前、大抵仲間を守るた、
残り少ない命を文字通り振り絞って特攻をかけ、その後燃え尽きる。

例)暁の4戦士、俺の屍を超えてゆけ

2)武器や道具などの使用限界。使うほどに素材が劣化し性能が落ち、ついには壊れる。
鍛え直しにより使用可能期間を延ばすこともできる。

3)強力な仲間が入るまでの繋ぎ役の使用期間。

例)トルネコ


●しゅみれーしょん-あーるぴーじー【シュミレーションRPG】
シミュレーションRPGのこと。
語感からか未だに間違う人が結構いる。

どっちだったか自信ないときはSRPGと言っとけばいいと思うよ

☆関連語☆
シミュレーションRPG


●じゅもん【呪文】
1)魔法とも呼ばれる。
武器による直接攻撃ではなく、唱えることによって何らかの効果があらわれる魔法の言葉。
攻撃、回復、補助、移動呪文などに分けられる。
戦闘中のみでなく移動中にも使用可。
ただし、大抵のRPGの場合、呪文を使用すればMPが消費される。
はじめから覚えている呪文もあれば、レベルアップすることによって覚える場合もある。
また、ある道具を持つ事で呪文を唱えるようになれるゲームもある。
これならマッチョなキャラも魔法使いになれる。

2)特定のRPG世界においては、「魔法」とされる能力に実在言語とは異なる造語で名づけられていることがある。
例えば、火の玉を放つ魔法を「メラ」「Halito」などと称されるなど。
このようなオリジナル造語の魔法名を呪文と呼ぶ。
呪文は、その世界観を表わすものである。
おとぎ話世界が舞台の「桃太郎伝説」では世界観に合わせて体力回復呪文が「まんきんたん」、
移動呪文が「ひえん」などと名付けられている。

ただし、呪文の発祥はこのような雰囲気づくりから考え出されたのではなく、
差し迫った必要性から生じたものである。
呪文を始めて採用したのは「Wizardry」であるが、当時はメモリ容量が極めて少なく、
魔法の名称とその効果を一対一対応でプログラムさせることすらできなかった。
そのため、あらたにオリジナルのコンピュータ言語を作成した。これは、例えば「DI」は
HP回復、「AL」は2〜16の乱数、「MA」は効果の増大、等と定義されており、プレイヤーが
「Dialma」と打ち込めばHPが3〜24点回復する効果が現れる。文字通りの「呪文」であったのだ。
「ドラゴンクエスト」においても、カタカナが20種類ほどしか使用できなかったため、
「ホイミ」「ベギラマ」など使える字を組み合わせてネーミングを行わなければならなかった。
もっとも、オリジナルの呪文ネーミングは名前から効果がまったく分からないという欠点もある。
「ドラゴンクエスト2」のヒット後、フォロワーとして大量のRPGが発売されたが、
それらの多くは必要性も考えずにただDQの真似でオリジナル呪文を採用し、
その分かりづらさがマイナス要因となっている。
「ファイナルファンタジー」では簡単な英単語をもじったものを呪文として採用しており、
この分かりづらさを克服している。

☆使用例☆
レベルアップした!新しく○○の___を覚えた!


●しゅりけん【手裏剣】
1)主に忍者が用いることで有名な鉄製の投擲武器。
十字型で全ての面に刃が付いているものが主流だが、
棒型、星型、八方型など数多くの種類が存在していたらしい。
用途は主に暗殺用なので刃に毒を塗ってから用いる。
確実に標的に当てるためには相当な腕が必要となるのでとても素人に扱える武器ではない。

RPGでは主にFFなどで登場していて
「なげる」というコマンドを使い敵に投げつけると凄まじい威力を発揮するが、
少なくとも現実の世界においてはその威力は弓矢に遠く及ばない。

ゲームで強く設定されているのは
やはりイメージ的な意味合いが強いようだ。

2)バクナグ、クロー、爪などといった格闘補助武器の総称。
形状ごとに名称が違うのでこの意で手裏剣という言葉を使うことは極稀。
実はWizの手裏剣はこっち側なのだが、そのことを知っている人は皆無。
まぁ忍者専用武器でこの名前だからしょうがないことではある。


●しゅんかんぜんめつ【瞬間全滅】
戦闘にはいるなり即全滅になること。
ちょっとしたデバッグミスやらなどでパーティ全員が戦闘不能のまま
歩けたりした場合に発生しうる。役に立たない裏技・小ネタの部類。
またそれ以外としては装備すると即死や石化といった状態異常になるアイテムを
装備したりすることでも発生させることができる。
FF4の鉄装備をするとマヒ状態になる磁力の洞窟のように
特別仕様のダンジョンやイベントなどでペナルティとして登場することも。
何も知らずに発生した場合は(゚д゚)ポカーンとすることうけあいである。

☆関連語☆
石化


●しゅんさつ【瞬殺】
1)
一瞬…すなわち、まばたき1回の間に相手を倒すという事であり、
キャラクターの強さのバロメータとして、創作ではよく使われる演出。
例えば、敵の大群を一瞬で殲滅させるキャラや、主人公達が散々苦戦した敵ボスの背後に現れ、
一太刀でそいつを両断するキャラ等など…。
新キャラの強さを引き立てるにはこれ程分かりやすい演出は無いだろう。

1の主な例(RPGじゃないのも含む)
DQ6で20ターン以内にダークドレアムを倒すとデスタムーアを瞬殺するイベントが見られる。
ストリートファイターIITurboで全勝でベガ面まで行くと、豪鬼が現れベガを瞬殺。その後豪鬼との対戦に。
フリーザ親子を瞬殺するトランクス(ドラゴンボールZ)

2)
ファイアーエムブレム暁の女神のクラス「密偵」が習得する秘奥義。敵のHPを1にする効果を持つ。
与えるダメージに関係なくHP1まで減らすという効果は一見便利なように思えるのだが、
どんな状況下でも秘奥義は確率での発動なため、敵のHPが多いときは良いのだが、
あと一撃で敵を倒せる状況下で発動すると、秘奥義の効果で敵は倒せず、結果敵から無駄な反撃を受けてしまうという
あまりにも非効率な秘奥義になってしまった。
ちなみに、この秘奥義のお陰でサザは二作連続で地雷キャラの汚名を受ける羽目に…。


●じゅんびはいいか?【準備はいいか?】
類義語に「後戻りできないかもしれない」や「準備ができたら話しかけてくれ」など。
後戻りできないイベントの開始前やボス戦の前にされる質問。
スタッフからの「回復アイテム買った?装備整えた?サブイベントやり残しない?大丈夫?」
という遠回しな忠告である。

☆たまにあるパターン☆
※「あの大陸は帝国軍に占拠されている。だから人目の付かない海岸に船で近づいて…云々」
※「さあ、____?」

決定ボタン連打

※「船が出るぞぉぉ!」

アッー!!


●しよう【仕様】
製作者の言い訳。


●しょうえね【省エネ】
長く険しいダンジョンなどを攻略する際、対ボス戦を踏まえてアイテム、MPなどを温存すること。
初期のRPGに多い。ただし攻撃をケチりすぎて敵を倒しきれず不要なダメージを喰らい、
結局は回復に力を回して消耗してしまうケースもある。
なお、二軍が存在し、しかもパーティー編成を常に替えられる場合、彼らがボス戦までの露払いを担うことになる。
最近ではボス直前にセーブポイント(回復地点)があったり、魔力回復アイテム(市販品)が充実しているので、
計画的なダンジョン攻略はそれほど重要視されていない。
むしろラスボスまでの長期的な戦略を見通した有限アイテムの活用法を求められる。
例えば序盤の中ボス戦で一発きりの強力アイテムを使うのは愚である。
よって、本編の最後に近付くほど余った貴重回復品の大盤振る舞いとなる(エネルギー保存の法則)。

☆関連語☆
二軍 ラストエリクサー 結界石


●しようかいすう1【使用回数1】
名前の通り、1回、1発限りしか使えない技や武器のこと。それだけに威力や効果は絶大である。
また、ひとえに1発限りと言っても、補給すれば再び使える、1話・1章に1回使える、1プレイ中に1回しか使えないの3パターンあり、
右になればなるほど、ケチ症な人は使うのをためらうと思われる。

左の代表例→アトミックバズーカ、マダンテ
中の代表例→ゴルディオンクラッシャー
右の代表例→ガラスの剣


●しょうかき【消火器】
1)火災にあたって初期消火に用いる小型可搬式の器具。(広辞苑)
 見た目は真っ赤な大きいボトルで建物の壁際に置いてあったりする。
 黄色い安全弁を抜いてトリガーを引くことで水ではなく
 冷却、窒息効果のある消火剤が噴出されるが
 一度トリガーを引くと中身を使いきるまで止まらないため基本的に使い捨てだったりする。
 何回も使えそうで使い捨てなところが■製RPGのテントやコテージに似ている。

2)RPGでも炎上状態の味方を治す道具として時々登場する。
 価格は他の道具に比べると割と高価な割に
 炎上状態が戦闘終了で治癒することが多い上
 なぜか炎系の敵に使えないため使われることはまずない。
 余談だが初代MM及びリメイクのMMRでは序盤から
 様々な家屋のタンスや流し台から大量に入手でき
 かつ売値が高いため序盤の資金源となった。
 やはり消火目的で使われない。合掌。
 ちなみに同ゲームにおいて消火器の上位互換の
 ハイドロポッド(人工雨発生装置)が森林火災イベントで火災を消火するシーンがある。
 消火に使われてよかったね!消火器(の上位互換)!
 またスウィートホームの場合、普通に火を消したりする他、人魂に効いたりする。

3)現代が舞台のRPGの場合建物の中にオブジェクトとして置いてあったりする。
 が、使われることはまずない。

4)重くて堅くて棒状のためネタ武器になりそうなものだが
 消火器が武器になったことはない…はず。

☆使用例☆
\カジだー!/
___持ってこい!

なにを売りますか?
にア___

☆関連語☆
炎上 メタルマックス 燃え


●しょうがくせい【小学生】
我が日本国において満6歳〜12歳までの勉学・初等普通教育を受けている児童の総称。
昔は近代文化や教育概念を用いられていた作品が少ないため、
小学生と定義・設定付けされたキャラクターもごく少数であったが
近年は子供や腐女子受けを狙ったRPGの主人公キャラやライバルキャラ等に積極的に採用されている。
本人が戦わず、代わりに攻撃してくれる手段を用いる作品が多いが、
本人が直接戦いに参加する作品も少なからず存在する。
前者は、メダロット(イッキ)、デジモンシリーズ(八神太一・秋山リョウなど)、ロックマンエグゼシリーズ(光熱斗)
後者には、MOTHERシリーズ(ニンテン・ネス)、ゴッドメディスン(ナオト)、ペルソナ3(天田乾)、流星のロックマン(星河スバル)
などが存在する。


●しょうかふりょう【消化不良】
伏線回収をしていなかったり、中途半端なところで終わっていたりして
シナリオが完全にオチていないこと。当然こんなゲームは往々にして叩かれる。
しかし、メーカーがユーザーに続編を期待させるためにわざとこんな終わり方をすることもある。
とはいっても必ずしも続編が作られるとは限らないため、いい加減やめてほしい。

☆関連語☆
シナリオ 伏線 伏線回収


●しようへんこう【仕様変更】
主にシリーズもので前作あるいは過去作と同じアイテムや魔法などの効果、
戦闘のルールやダメージ計算式等が変更されること。
特にポケモンやFF等で顕著で作品ごとの仕様の違いを把握していないと
攻略に支障が出ることが多々ある。
仕様変更の詳細は内容の濃い公式攻略本にしか載っていないことも多いので
注意して情報を集めておこう。

変更の理由は主にゲームバランスやシステムの都合である。
なので続編が出ることが決定した場合ファンからは
「前作は○○が強すぎたから弱体化されてるんだろうな〜」
「弱いけど好きな△△が日の目を浴びますように…」
と、大きく分けて二つの仕様変更を予想、望む声が挙がる。

希に今までシリーズ皆勤賞の魔法などが仕様変更を通り越して削除されることもある。

仕様変更の主な例)
魔法クラウダの効果変更(全体即死→毒属性魔法)(FF1→2)
ソードキラーの種類変更(剣→斧)(FE紋章→烈火)
ふぶきの命中、追加効果の発動確率の減少
急所に当たる確率がすばやさ依存から固定確率に(ポケモン赤緑→金銀)
ギラ系魔法の削除(DQ1〜8→9)

☆関連語☆
仕様 バランスブレイカー


●しょうかん-し【召喚士】
召喚獣を呼び出して戦わせることができる職業。
サモナー、サマナーとも呼ばれる。
召喚術は強力だが、おしなべて消費MPが高く、
雑魚相手にそうそう使っていられないのが欠点か。
装備できる武器はほぼ杖に限定される。
なぜか非力な女性、少女である場合が多く
オジサンやオバサンがこの職業に就いていることはまれである。
(なお召喚術RPGで有名なサモンナイトシリーズは老若男女の別なく様々な召喚士が登場する。)
まれに爺さんの場合もあるが、その場合は敵であることがほとんど。

例)リディア(FF4)、クラース(TOP)、女神転生・デビルサマナー系主人公

☆関連語☆
召喚獣


●しょうかん-じゅう【召喚獣】
3以降のFFでお馴染み。召喚師のみが呼び出せる幻界の生物。
属性のあるものが多い。
またRPGツクール4で採用されたシステムでもあるが、
イマイチ不評なようだ・・・勿論FF以外の一部RPGにもあるシステム。

☆使用例☆
なぁダガー、今の___だよな?

☆関連語☆
属性 バハムート


●しょうかん-まほう【召喚魔法】
1)FFシリーズで定着したモンスターを呼び出し攻撃させる魔法。
幻術士や魔界源士といった職業のみが使用可能だった。
FFシリーズのは強力で一撃で敵を消滅させる程。ただ召喚獣の名前が北欧神話などから持ってきたモノで
オリジナリティに欠ける感がある。オーディンは斬鉄剣持ってません。

2)召喚獣を召喚し、使用する魔法の一種。
効果は様々だが基本的にそこらの魔法よりは強い傾向にある。
入手法もそこらの魔法と違い、物語上のイベントで手に入れたり
対象の召喚獣を倒すと使用できるようになったりすることが多い。
大抵の場合、高位の召喚魔法は非常に強力なため
「すぐ消えないでお前が直接戦ってくれよ!」という思いは誰もが経験したが、
その思いが通じたのか近年のFFでは召喚獣が直接戦ったりする。

補足:召喚されたキャラが戦列に加わるというシステムのRPGは近年のFFよりずっと以前にある。
ドラクエのしょうかん・D&D・メガテン・Wiz・バーズテイルなど。

☆使用例☆
最強の____どこにあるのか全然わかんねーよ


●じょうきゅう-まほう【上級魔法】
主に冒険も後半にさしかかった地点で覚える魔法。
威力はかなり絶大で、覚えた矢先から即戦力となりうる。
昔のRPGでは文字どおり最強である場合が多かったが、近年のRPGではさらに上を行く
極悪な特技の氾濫によりその価値は著しく低下中。南無。


●しょうきん-かせぎ【賞金稼ぎ】
悪党や凶悪なモンスターを狩り、彼らにかけられた賞金を稼ぐ人々。
主人公がこれだったり、主人公がこいつらに狙われたりする。
何でも屋や傭兵と並んで冒険者に多い職業である。

☆関連語☆
何でも屋 傭兵 指名手配 賞金首


●しょうきんくび【賞金首】
倒したらお金がもらえる。
賞金をかけられているのは魔物、悪人、主人公などさまざま。

敵の賞金首を倒すには、ある程度の強さはもちろん、
賞金首を見つけ、そして、逃がさないことが必要。


●しょうぐん【将軍】
国家に仕え兵士達を統率し、戦略を考え、時には王に一言申す人物。
・・・みんながみんなそういうわけじゃないけどね。
堕落している国には堕落しきった将軍もいたりする。
また悪の帝国に使える将軍はとことん悪役な場合もあれば、味方に寝返る場合もある。

☆使用例☆
○○__! 反乱軍はこの城のすぐ前まで迫ってきています!

☆関連語☆
帝国


●じょうけん-たーげっと【条件ターゲット】
敵全員、もしくは敵味方問わず全員のうちから
特定の条件を持つもののみに効果を与える。そういった攻撃範囲。
うまく使えば非常に有効であるものの
何も考えずに使えば誰にも効果がなく無為にターンやMPを消費することになる。

例)FFTの算術 ロマサガ2のテンプテーション 女神転生のてんばつ


●じょうげんち【上限値】
ステータスや所持金の上限の事。
殆どの場合、10進数や16進数で桁が繰り上がる直前の値に設定される事が多い。

☆関連語☆
255 65535 999 9999


●しょうごう-しすてむ【称号システム】
コレクション要素のひとつで、一定の条件を満たしたときに、それに見合った称号をもらえるというもの。


●しょうすうせいえい【少数精鋭】
その意味の大半はいわゆる主人公パーティーのこと。
大規模な敵陣、敵地に攻め込むとき、主人公パーティーを送り込む場合の常套句。
大人数で行くと…という理由付けの後、主人公パーティーのみが実行部隊となる。
大部隊が囮、その隙に少数精鋭部隊が本拠地へ、は凡軍師のゴールデンコンボと言える。
逆に、これを上手く説明できている場合は、プレイヤーの士気も上がるものである。

例 )
「しかし、奴らとは戦力の差がありすぎます。無茶です!」
「ここは大部隊で陽動を仕掛け、その隙に____が敵拠点に行き、一気に敵の大将を討ち取ります!」
「なるほど・・・」

また、SRPGだと少数のほうが経験値を特定キャラに集中できるため、
全員均等に育てるよりも強くなるので必然的に少数精鋭部隊ができあがる。

例)「ジェイガンに経験値与えるなよ、もったいないから」


●しょうせつ-ばん【小説版】
ゲームの小説化されたもの、ゲームブックとは違って一本道にシナリオをなぞる普通の小説をさす。
メディアミックス戦略の一環だが、小説の特徴としては、一般にエロ度のアップが見受けられる。
また文のみで状況を示すことから説明が増え、設定マニアに多くの果実と悩みを与える。
ドラクエの勇者のデフォルト名問題、TOPのアーチェ非処女問題などメディアとしては地味ながら目が離せない。

私見:漫画化されたものはほぼ同人レベルで地雷の比率がかなり高く、黒歴史として封印されることさえもあるが、
小説はその点少ないような気もするが……どうだろう?

☆関連語☆
アーチェ非処女問題


●しょうぞうが【肖像画】
・成金の屋敷にある場合
異様に美化されているか、もしくはバラの花が舞っているか
いずれにせよ悪趣味な物体。
・ダンジョンにある場合
目が光る、襲ってくる、どこかに移動させられる。
・あれ、この絵に描かれている女の人、○○に似てない?
身内か祖先
他人のそら似→絵に描かれた人と間違われる・因縁つけられる。


●じょうたい-いじょう-むこうか【状態異常無効化】
状態異常になる攻撃を無効化(予防)すること。
方法は装備、アビリティ、特技など様々。
湯水のごとく出現し店にも売ってあるようなRPGもあれば、
全く出現せず貴重品として扱われるRPGもあり重要度、扱いはまちまち。


●じょうたい-いじょう-むこうか-むし【状態異常無効化無視】
状態異常無効化の装備を付ければ大抵はその状態異常の脅威から解放される。
しかしステータス異常が無効化されるとあまりに弱くなってしまうボスなどに、
状態異常無効化を無視して状態異常に出来るようにしてある場合がある。
FF10-2のチャクなどがこの能力を持っている。


●しょうにん【商人】
物品の売買を生業にしている人。冒険者にとっては一番なじみのある一般人。
武装や薬品を購入したり、冒険の戦利品を換金してもらったり、
彼らがいなければ目的を達することは困難である。
基本的に普通の人なので主に出会うのは町や村など。
町の外で出会うのは町から町を巡る交易商人などだろう。彼らに旅の護衛を頼まれることもある。
その際にはお金やちょっと高価な回復薬を貰えたりする。(グローランサーなど)
夢のため、お金稼ぎのために自ら冒険に旅立つ者もいる。(DQ4のトルネコなど)
バグや製作者の意図した街ごとの物価の差を利用してお金稼ぎするプレイヤーも__と言えるだろう。

☆関連語☆
ショップ(SHOP)


●しょうにん‐の‐いちぞく【商人の一族】
各地で店をチェーン展開したり、行商人として旅をしたりする商人の民族。
初めて訪れた町でも、誰が物を売ってくれるかが分かりやすく、
危険なダンジョンや引き返し不能の場所でも商売してくれる、などの利点がある。
ただ民族柄かがめつい性格の者も多いので、ぼられないように気をつけること。

例)風来のシレン 店主(山の民)、BOF マニーロ、聖剣伝説 モティさん


●しょうひMPけいげん【消費MP軽減】
特殊能力・効果。技や魔法で消費するMP(ゲームによってはTP・SPなど)が軽減される。
中には1になったり0になって使い放題になるようなレベルものも。
取得することによって劇的に戦闘力が上がるわけではないが、
あるとないとではプレイヤーの心の持ちようがだいぶちがう。
特に長ーいダンジョンや強力な技術がないと雑魚でさえやられてしまうようなダンジョンではその真価を発揮するであろう。
消費MP半減の指輪とか拾えばおそらくどんな人でもキターとかよっしゃ!とか思っちゃうはず。


●しょうふ【娼婦】
春を売って生活の糧とする女性のこと。
古代から現代でも存在する割と人類普遍の職業だが
流石にコンシューマゲームでは直接的な言及はされない。
しかしそれをほのめかすような描写はときどきされる。

FF7のエアリスがたまにこういう風に言われるが、彼女はそのままの意味で花を売る人である。


●しょうぼうよみ【消防読み】
いかにも小学生が喜びそうな読みのキャラ。
とはいえ今日日の小学生が喜ぶとは思えないが。
むしろ中二病と同じで大きい子供が消防読みして
アタマの程度を(自分では気付いていないが)アピールしている。

例)
・「方牙 小留蔵(かたが こるぞう)」(LAL)
・「雲谷斎(うんこくさい)」(忍者らホイ!)
など


●しょうみきげん/いまやってるやついるの?【賞味期限/今やってる奴いるの?】
通信ケーブル、PSBB、Wi-Fi・・・
これらの要素は「他のプレイヤー、遠く離れたプレイヤーとも繋がっている」として
昨今のゲームに最早標準搭載といえるほどに浸透した。
ポケモンで対戦データをダウンロードしたり、
ドラクエで地図をすれ違いで配布したり・・・

そんな新しいゲームの形を作り上げた通信機能だが、ここにひとつの落とし穴があった。
日本のCRPGはプレイヤー一人でその世界を堪能するタイプのゲームだが、
それゆえ過去の作品でもいつどんなタイミングでプレーしようと
あらゆる要素を楽しむことが出来たが、
通信によるダウンロードやすれ違い要素などは「会社が配信もしくは他プレイヤーの存在」が前提となる。

そのため、そうした通信要素のあるゲームは配信終了もしくは同時期に通信状態にあるプレイヤーがいないと
魅力が半減(最悪ゲームデータの一部が永久に封印)してしまうことになる。

無論有名ゲーム発売当初ならば問題ないのだが、知名度や勢いに比例してゲームの賞味期限も短くなり、
最悪な場合は「他にやりそうな人・友人が見当たらない」という理由で
新作のはずのゲームは既に賞味期限切れという悲しい事態をも引き起こしてしまった。


●しょうめい-きぐ【照明器具】
暗い場所に光を照らす道具全般。
主人公パーティーが所持できるものと、元々設置している場合がある。
謎解きに関わるものも多い。
世界観によって大きく変わるものの一つであり、

自然物 発光生物、光ゴケ、発光する石
原始〜中世 かがり火、焚き火、たいまつ、ろうそく、ランプ、ちょうちん
近・現代〜 電球、蛍光灯、懐中電灯、照明弾
魔法世界 魔法で作られた光、
SF ものすごいテクノロジーで作られた光
などとてもバラエティーに富んでいる。


●しょうり-じょうけん【勝利条件】
主にSRPGで用いられる。
例として「敵の全滅」「○○を倒せ!」など。
後者の場合、速攻で一気に勝負を決める手もあるが、
その場合、その特定のユニットが異常に強い、
または周りの護衛ユニットが強敵といった具合に、
一筋縄ではいかないことが多い。
「結局、敵を全滅させることになった」ということも少なくない。


●じょおう【女王】
王の后を指す場合もあるがここでは王様(統制者)の女性バージョンの意として説明する。
大抵の場合、味方サイドのキャラである場合は知的で冷静、穏やかな統制者として
パーティに協力してくれたりと好意的なキャラとして登場する。
敵方の場合はいわゆる「氷の女王」的なイメージで非道で残忍な性格の敵として君臨しやすい。
また結構な確率で、娘--王女がおり、親である女王と真逆の性格の娘であるのが王道。
母が穏やかで知的なら娘はジャジャ馬でワガママッ子、冷徹な母ならば可憐で薄幸の少女でありやすい。
またどこぞの国の王(特に主人公達にかかわりのある)とは実の兄妹関係というのもベタである。
愛する夫(前代王)がすでに亡くなっていて、それで自分が女王として君臨しておりなにかと
その亡き夫に対していろいろ想うところがあったりするのもベタ。
もちろんかのイギリスのエリザベス女王のように国一筋のバリバリの政治家タイプもいる。


●しょーとかっと【ショートカット】
ダンジョンの入り口付近とダンジョンの奥部を繋ぐもの。
仕掛け扉だったり大岩に塞がれた出入り口だったりワープゾーンだったりする。
まず間違い無く、最初っから入り口付近からダンジョン奥部まで移動可能…とはなっておらず、
一旦ダンジョンの奥部まで行き、奥部側で何らかの仕掛けを解いたりすることで初めて利用可能になり、
一度開通させてしまえば、そのダンジョンでの探索は格段に楽になる。
…が、その分その存在に気付かなかった時の精神的ダメージは小さくない。
同じ道を何度も何度も行き来してから見つけた時なんかは尚更。

また、ダンジョン奥部→入り口付近の一方通行となっている場合もある。
本来そのダンジョンで起こるイベントをこなした後のための帰還用なのだろうが、
これをそのダンジョンでの目的を果たさずに、うっかり利用してしまった場合、
プレイヤーはしばし絶望に暮れる事になる。

「帰りはそこの出口から出るといい。すぐに入り口まで戻れるはずだ」
「知ってるよ!それもう一度使ったよ!」


●しょーとそーど【ショートソード】
比較的幅広の刀身をもつ両刃の剣で、長さが60cm程度と短いもの。
片手用。RPGでは序盤の武器や盗賊の武器として登場する事が多い。
史実では短いために取り回しがいいことから、
主に屋内戦やサイドアームとして使われた。

☆使用例☆
_______1つで○○Gになります。

☆関連語☆



●しょかいとくてん【初回特典】
初回生産の商品に付いてくるおまけのことである。

よくおまけとしてついてくるのは、
ポスター、設定資料集、DVD(CM プロモ インタビュー 別ゲームの宣伝も兼ねるときもある)
豪華包装(ケース 特典をいれる大きめの箱 プリントディスク)、フィギュア、カレンダー
などが多い。
最近は特典が一切ない通常版と同時発売されることもある。
物によっては通常版と同じ価格で販売するのもあれば、プレミアを出そうと価格を高くしているものある。
注意として価格が高い初回特典版を購入しても、特典の出来がすばらしいとは限りません。

また、予約したユーザーのための予約特典というのもある。

☆関連語☆
初回限定 限定版 豪華版 デラックス 初回プレス プレミアムBOX 邪神モッコス


●しょき-そうび【初期装備】
1)冗談抜きで最低ランクの武装である場合が多い。
非売品を売ってよいものか悩むのも初回プレイの醍醐味。
データを引き継ぐゲームの場合2週目には装備されていない場合もある。

2)パーティのメンバーが最初から装備してる、もしくはオープニング直後に装備できる装備品のこと。
たいていは弱めの装備品だが、FEなど武器が消費されるゲームの場合、かなり便利な物である場合も。
時々、この初期装備が最強クラスの武器に変化することもあるので侮れない。
ちなみに所持しているだけで装備してない可能性もあるので、ゲームを始めたら一度は装備をチェックしておこう。


●しょき-ぱーてぃー-くりあ【初期パーティークリア】
例えば戦闘参加人数4人制のRPGなら、
『主人公→2人目→3人目→4人目』
と仲間にしていくことで、ストーリー上、最速で結成されるパーティーでクリアすること。
新しい仲間(この場合5人目以降)が参入したとしても、
・使い慣れているから、今更変えられない。
・万能系・肉弾戦系・魔道士系・回復系とバランスが取れている。変える必要なし。
・愛着がある。今までお世話になってきた仲間を二軍に送れない。
・(レベル上げし過ぎたなどの理由で)新規参入の仲間よりステータスが高い。
・装備揃えるのメンドクセ。
などの理由で、頑なにその絆を断ち切ることを拒むプレイヤーも多い。
2周目以降のプレイで、やっと新規参入のキャラクターの使ってみて、その性能の良さに気付いたり、
やっぱりお馴染みのメンバーを貫き通す一途なプレイヤーもいたり様々である。

最大の敵は「パーティーを分散させないと進めないダンジョン」であろう。


●しょきふりょう【初期不良】
ソフトやハードが購入した時点で正常に作動しないこと。
開発期間が短い時などによく起こる。
原則として問い合わせれば正常な物と取り替えてもらえる。


●しょくぎょう【職業】
RPGにおいて、キャラクターが生業としているもの。その特性に応じた成長をしていくことになる。
基本的には戦闘能力、あるいは特殊能力のあるものに限られる。
とはいえ、全てがまともな職業ばかりでもなく、遊び人、ものまねしなど、
一見冒険には向かない職業も用意されている。
しかしそれが最強職業の一角の場合もあり、なかなか侮れない。

☆同義語☆
ジョブ

☆関連語☆
ジョブチェンジ 転職


●しょくぎょう-ゆうしゃ【職業勇者】
称号としての勇者ではなく、職業としての勇者。最近はとんと見かけない。
危険なモンスターと戦ったり、給料らしい給料がもらえなかったり、
職業選択の自由がなかったり、世襲制だったり、思ったほど尊敬されてなかったりと、
職業としてはかなり過酷で特別なはずなのに、魔王を倒すまではあまり優遇されない悲劇の人。


●しょくじ【食事】

1)
生物の基本欲求の一つ。つーか食べないと死ぬ。
普段は描写されないが、最近のRPGではキャラの個性を際立たせる
ちょっとしたイベントとしての食事シーンが描写されることがある。
(料理下手が作ってどっか〜ん、子供っぽく○○が嫌い、隙あらば他人のも食いたがる、等等・・・)
たまにシナリオの山場として会食があることも。

また、料理可能なRPGでは戦闘を挟まないと連続して食事が不可というのが多い。
(おなかがいっぱいだ!など)
その割に食事なしで連続30戦闘しても腹が減ったなどと抜かさないし、
戦闘ごとにビーフシチューだのを平気で平らげまくるといった芸当も可能。
きさまらの胃はどうなっとるんだ・・・

他にもモンスターが町などを襲撃、それを止めようとする主人公に
「俺の食事の邪魔するな〜!」→戦闘
というのも結構お約束。

☆関連項目☆
料理

2)
不思議のダンジョン系のゲームに代表される、空腹度があるゲームの空腹度の回復行動。
飢えのあまり、よろしくない効果が発揮するとわかってるものを食すキャラクターに敬礼。


●しょくしゅ【触手】
1)うねうねした物。
これに女性キャラが捕まった日にゃ、脳味噌をフル動員して妄想に励むことが健全な男性の一般的な常識である。
キャラを一時的に行動不能にしたり、ターンや時間経過によってじわじわダメージを与えるパターンが一般的であるが、
どこぞのロマンシングなサガでは、そんな気分に浸っている暇もないほどのダメージを食らわされる。

2)18禁PCゲームで出てきた場合、用途は「そういうこと」である。

☆使用例☆
「うわっ!__で1000以上ダメージくらって皇帝が即死だ!」「仕様です」


●しょくにん【職人】
己の技術を頼りに物を作り出す人のこと。
彼らの持つ熟練した技術を「職人芸」ともいう。
RPGの世界でも、刀剣や工芸品などの職人が度々登場する。
彼らのために必要な材料を揃える、いわゆる「お使いイベント」があるのもお約束。

☆関連語☆
お使いイベント


●しょくぶつ-けい-もんすたー【植物系モンスター】
木、草、花、藻、サボテンなど植物のモンスター。
サガシリーズなどではキノコもこれに含まれる(本来キノコは菌類)。
食人植物、もしくは元々は普通の植物だったが、瘴気を吸収して凶暴化したものが多い。
基本的に火に弱い。ただし、一年草という理由で冷気に弱いのもあったりする。
武器に斬・突・殴などの特性がある場合は斬が有効。
アイテムを落とす場合は種、木の実、ハーブ等の回復アイテム、木製の武具など。


●しょくぶつ-にんげん【植物人間】
1)俗に、長期間意識不明で寝たきりの上、回復の見込みも薄い状態を指す言葉。
医学的には厳密な定義があるらしいが、RPGとは関係がないのでここでは省く。

2)植物と人間の特性を併せ持つ種族。
あるいは魔法や呪いで人間型になった植物。あるいはその逆。
ザコ敵や中ボスとして登場する他、ラスボスまでのぼりつめる奴もたまにいる(FF5など)
味方として出る場合、浮世離れしていたり不思議系だったり、
礼儀正しく温厚だったりする場合が多い(聖剣伝説LOM、アンサガなど)
一般市民が敵の手で植物化させられる例も(大貝獣物語、DQ8など)


●しょくりょう【食料】
生命活動維持に必要不可欠。どんな英雄でも餓えれば死ぬ。
RPG作品における扱いは、

A:必須アイテム (システムに食事や空腹の概念あり)   …主に海外作品
B:回復・成長アイテム (料理の種類は基本的に無国籍) …MOTHER、テイルズシリーズなど
C:イベント用orそもそも存在しない                …ライト系RPGの大半

に大別できる。

なお、「トルネコ」や「シレン」の原典として有名なテキスト型RPG「NetHack」における食糧問題は実にシビア。
手に入る食料数が簡単には消費量とつりあわない上、腐敗した食料も存在する。
コカトリスの肉を食べれば石化して即死するわ、食べ過ぎれば咽喉が詰まって窒息死するわ…。
餓死や食中毒死は、戦死並みに日常茶飯事だったりする。


●しょくりょうひんてん【食料品店】
食べ物や食材を買うことができる店。実質的に道具屋と変わらないこともある。
料理システムがあるゲームや食べ物関係のアイテムが多いゲームによく登場する。


●しょけい【処刑】
1)死刑を執行すること。執行されるのはNPC、仲間、主人公など様々だが大体善人。
ゲームに限らず昔から悪役はこれをするのが大好き。
特に火あぶり、水風呂、ギロチン、磔、ガス室など、いかにも残酷な方法で殺すのがお約束。
絞首刑とか地味すぎてやってらんない。

「俺達に逆らうものはこうなるんだぞ!」という見せしめも兼ねているのだろうが、
これを行うために準備時間がかかるので、往々にしてその間に救出されるという失態をさらす。
ただ必ずしも助けられるわけでなく、助かる寸前に首チョンパということもあるので用心を。
後者の場合鬱展開になりがちだが、上手くフォローできれば主人公達の成長に一役買える。

2)主人公達を無茶苦茶に強くさせたり、ハメて反撃不能にさせた状態で敵をボコること。
レイプ、虐殺、パワープレイなどともいう。
俺tueeee!orずっと俺のターンが味わえるが、人によっては戦闘の面白さが激減する諸刃の剣。


●しょけん【初見】
RPGでの意味は、特定の敵と初めて遭遇することを指す。
攻略情報を持たない限り、その敵がどのくらいの体力でどんな技を使うのかが分からないため、
有効な対策を採りづらく、出会う敵によっては(特にボス)苦戦を強いられることもある。
ただ、ものによっては敵の名前や姿を見ただけでどんな攻撃を使ってくるかが経験則で分かることも。


●しょけん-ごろし【初見殺し】
読んで字の如く初めて見たものを殺す行為。初めてプレイする者が
高確率で引っかかる、主にゲーム開発スタッフの罠と言い換えてもいい。

RPGに限った用語ではないが、RPGにおいては対策必須の攻撃を対策なしで
受けて全滅とか、大したことなさそうな敵に挑んだら実は強くて全滅など。

ボスがこのような状態の場合、対策さえしっかりしていれば突破できるという点で
壁ボスとは区別される。
また、対策が追いつかない場合は死にゲーや無理ゲーと言われてしまうので
これもまた区別される。

☆関連語☆
壁ボス 死にゲー

☆使用例☆
「スピキュールで瞬殺されますた。」「そいつ_______。火属性対策するかバブルローション使え。」


●しょけん-で-かてる【初見で勝てる】
ボス敵の強さを評するときによく使われる言葉。
とくに準備もせず、油断しなければ一回目の戦闘で勝てる程度であること。


●しょけんぷれい【初見プレイ】
プレイヤーがそのRPGについての前情報が一切無い状態でするプレイのこと。
初プレイともいう。

ストーリーの展開にワクワクし、ボスのパターンがつかめず苦戦しキャラの死に驚き涙し、
初見殺しに引っかかり、 便利なシステムの存在に中盤くらいになって初めて気づき、
クライマックスシーンに鳥肌を立て、 苦労の末たどり着いたエンディングに感動する…
一度の人生において一本のゲームにつき一回しかできないプレイスタイル。
故に数多くのRPGをやった人ほどやるのが難しく、憧れるもの。

誰も先も結末も知らない完全新作では発売日に買ったりフラゲしたプレイヤーは全員イヤでもこれになるが
有名な昔のRPGだとどうしても情報が入ってきたり、
噂が伝わってきたりして初見状態を維持するのが難しく初めてやったけど大筋は知っている等、
完全な初見プレイができないことも少なくはない。

気になるタイトルを見つけた場合はあえてあまり調べずすぐにゲームショップに買いに走るのが吉。
その結果クソゲーだったとしても泣かない。

☆関連語☆
天然縛り


●しょしんしゃ【初心者】
特定のゲーム・シリーズ、またはRPGそのものをやり始めたばかりのプレイヤーのこと。
システムが理解できない、上手く操作できない、敵に勝てない、今一つカンがつかめない
といった数々の苦難を乗り越えて、一人前のプレイヤーに成長する。
まずは説明書をじっくり読んでからプレイしてほしい。
そのゲームを極めたものにとって、その世界に入りたての何も知らない初心者達は
うらやましい存在、かもしれない。

結局そのゲームとの『相性』が合わずに、
途中で投げ出すプレイヤーも少なくないため、
製作側は、いかにして彼らの心を引き止めるかを考えるのも大切。
だがあまりにも初心者に重点を置きすぎると、「ヌルゲー」の烙印を押されてしまう。
古参にも初心者にもウケる、微妙なゲームバランスが大事。

☆関連語☆
初心者の館 初心者キラー ヌルゲー


●しょしんしゃきらー【初心者キラー】
初心者が簡単に引っかかって負けるボスのこと。
製作者が「そんな簡単な攻撃じゃこの先通用しないぜ」と、
意図的に技術向上のために設置している場合も多い。
「ルーキーブレイカー」ともいう。


●しょしんしゃ-ぷれい【初心者プレイ】
一度クリアしたゲームを再利用する一種の方法。
「こんなの初見じゃ気付かないよな〜」と思うものを封印してプレイする。
隠し通路の先にある宝箱、隠された店などを無視して進めることになるため、難易度は上がる。
「当時の俺これなしでどうやってクリアしたんだ?」と思うような理不尽な難易度になったりするものも。


●じょせい-がた-の-てき・もんすたー【女性型の敵・モンスター】
女性の(姿をした)敵、普通の人間も多いが魔族や妖精、精霊なども含まれる。
後者は顔は美女だが体の一部か大半がモンスター、という姿が多い。また、全体的に露出度が高い。
多くは軽戦士か魔法使い型の戦術をとり、誘惑などのステータス異常を及ぼす攻撃をよく使う。


●じょせい-きゃら-の-がぞう【女性キャラの画像】
ステータス画面やスタート画面等から見ることができる女性キャラの全身画像。
もちろん男性キャラやモンスターの画像もある。

3Dキャラの場合、拡大や上下左右回転などが可能なケースがほとんどで、
くるくる回転させながらベストなカメラ位置を探すのが目的。

ただし、ローアングルにはできない場合が多い。
↑誰もが一度はぶつかる壁

☆関連語☆
パンツ見えないかな


●じょせい-せんよう-そうび【女性専用装備】
その名の通り、女性キャラクターだけが装備できる装備品。
武器の場合だとむしろ女性キャラは装備できない物が多いのだが、
防具やアクセサリーでは男性限定のほうが少ないほど。
特にレオタードやドレスなどの服と、髪飾りやリボンなどの装飾品が一般的。
露出度がやたらに高かったりデザイン優先の華奢な形状だったり、
どう考えても攻撃なぞ防げそうにないが、魔法などの特殊な力による加護が与えられており、
並の鎧兜より高い防御力や特定の攻撃への耐性を誇る場合が多い。
装備品でグラフィックの変わるシステムを採用しているゲームでは、お楽しみ要素のひとつ。
こんな姿で外を歩いていたら絶対に捕まると思われるような装備品を普通に売っているあたり、
町の武器防具屋に風紀チェックは入らないようである。


●じょせい-よう-そうび【女性用装備】
女性のみが装備できる防具やアクセサリー、主に防具では水着やスカート、ドレスなどが当てはまる。
ドラクエでは3の危ない水着、FFでは4のミネルバビスチェが女性専用装備始まりである。
(ドラクエ3には「誘惑の剣」が、道具として使えるのが女性のみという変わったものもあった)
比較的、魔法防御の方が高く、特殊な防御ボーナスが付く事が多い(一部のものは値が張るものも・・・)
ドラクエでは一種の萌え装備ということでイラストサイトではこれらを装備した女性キャラのイラストが書かれていたりする一方、
最近の「下着系」の装備類に一部の女性ファンが反発し「女性をバカにしてる」という声もちらほら。

補足:ドラクエの水の羽衣とFF5の天使の白衣はこれらに含まれないことを追記しておく。


●じょせいわく【女性枠】

四天王における女性に与えられる枠
ある意味女性は、四天王に必要不可欠な存在の為
その枠に入るためには厳しい審査が必要となる
・審査内容
1 それなりに強くなければならない
2 容姿端麗でなければならない
3 抜群のプロポーションでなければならない
4 根はいい人でなくてはならない(あまり重要視はされない)


●しょせん-げーむ-だから【所詮ゲームだから】
RPGの矛盾点を強引に解釈する系のスレが立つとおよそ10番くらいにほぼ必ず登場する解答。
RPGに限らずすべてのゲームの矛盾点に対する普遍的かつ究極的な解答ながら、
それを言ってしまうとスレ自体が成り立たなくなるので、あえて口にしてはならない存在。

☆使用例☆
「HP1でも攻撃力変わらないっておかしくねー?」
「______」
「それ言ったらこのスレ終わっちゃうだろ。ま、それで正解なんだろうけど」

☆関連語☆
デフォルメ


●じょそう【女装】
男性が女性用の服や装飾品を身に付け女性の格好をすること。
女装をする理由としては、女性しか入れない場所へ入るため、
女性には危険な任務を代わりにこなすためといった真面目なものから、
単にそういう趣味、とりあえずこの状況では定番だから、といったような
ギャグなのか特定の層へのウケ狙いなのかよく分からないものまで様々である。
女装することになったキャラが最初はいやがっていたものの
だんだん熱を入れ始め仲間やプレイヤーに引かれることもお約束。


●しょたきゃら【ショタキャラ】
他の分野のみならずRPGにおいても徐々に増えてきた存在。
いわゆる幼い美形男性キャラで、見た限りでは少女と見紛うような容姿のキャラクターも多い。
戦闘に参加する場合は魔法使いタイプ、もしくは身軽さを生かしたシーフタイプのものが多く見られる。
また、ストーリーでも割とメインに絡みやすかったりたまにサブストーリーも用意されていたり、
さらには他キャラとも絡みやすかったりで結構おいしいポジションだったりする。


●しょっき・ちょうりきぐ【食器・調理器具】
現実には食事や調理に使用する道具、勿論RPGでもこの用途で使うこともあるが、主に武器として使われる。
楽器や掃除用具と並んでネタ武器として使われやすい道具である。防具として使われることもある。
大抵はほかのネタ武器と同じく威力に期待はできないが、
FF4の包丁やスーパーマリオRPGのフライパンなど最強の部類に属するものもまれに存在する。

例)
ブフーの包丁、おなべのふた、金のフライパン、銀のおたま、鉄なべ、まないた、さら、シルバートレイ
果物ナイフ、麺棒、首狩りスプーン、ガストロフォーク、フライ返し、おハシ、職人のなべつかみ

☆関連語☆
ネタ武器


●しょっぷ【ショップ(SHOP)】
冒険に必要な、いろいろな道具を売買する店。
ほとんどのゲームには武器屋と防具屋、消費アイテムを売っているアイテム屋があり、
そのほかゲームによってはアクセサリー屋・魔法屋・改造屋・合成屋などもある。
在庫に底がなく何個でも買える、世界中どの店でも同じ品物は同じ値段、
どんな品物でも価格の半分(ゲームによっては4分の1の場合も)で買い取ってくれる、
町の規模に関係なくストーリーの上で行く順番に品揃えが豪華になっていくなど、
ツッコミ要素は数多いが、これらはRPGの約束事なので気にしてはいけない。


●しょどう【初動】
発売一週目の売り上げのこと。
一般的に累計が、初動×1,5以下だと初動型だといわれる。
DQは累計型、FFは初動型といわれていたが、
近年でDQも初動より傾向になっている。


●しょとう-まほう【初等魔法】
主に冒険の序盤からいきなり使える魔法。
「初等」と名がついてるものの、序盤では意外とあなどれない威力を誇る。
特に攻撃手段の少ない序盤戦で、初等魔法は重要なダメージ源となる。
また、発動時間が短い、コストが低いなどの利点もあり、
テイルズやSOでは敵の足止め用として終盤でも利用されることもある。


●じょぶ【ジョブ】
→職業


●じょぶちぇんじ【ジョブチェンジ】
主人公キャラ達の職業を変えること。
主に一部のFFやDQなんかに登場。

☆使用例☆
このモンスターを倒すためには竜騎士に_______しなければ!


●じょめい【除名】
一般兵士を雇えるシミュレーションRPGにおいて、
二軍落ちを上回る最終処分。早い話が解雇である。
当然ながら除名したキャラは二度と戻らない。
イベントで加わった仲間を除名することはめったにないが、
敵がレアまたは高価なアイテムを装備している場合、
わざと勧誘してから装備をはぎとって除名することは、よく行われる。

☆関連語☆
二軍 戦力外


●しょり-おち【処理落ち】
ゲーム中にハードの処理能力が追いつかなくなると起こる現象。
処理速度が遅くなって、エフェクトなどの動作が遅くなる。
一画面中に大量のキャラが動き回っていたりするとよくこうなる。

☆関連語☆
重い


●じらい【地雷】
1)地面に埋め、上を通る人間や戦車に反応して爆発する兵器。
現実世界では多くの人々を恐怖に陥れている兵器だが、RPGで登場することはそう多くない。
登場しても、その威力はまちまちである。

2)地雷作戦に用いられるユニットのこと。
地雷作戦の詳細は【地雷作戦】の項を参照。

3)RPGに限られた使い方ではないが、RPGにおいて特に多く使われる。
普通のソフトと思って買うととんでもない糞だった場合に、地雷と呼ばれる。
また、これはあまり一般的ではないが、誰であろうと糞と思うような作品を「対人地雷」
初心者は平気だが年季を積んだ人には痛い作品を「対戦車地雷」と呼び分けることもある。
また、糞ゲ乱発メーカーは地雷原と呼ばれることもある。

4)ゲーム内に仕掛けられた罠のこと。
二者択一で手に入れた強そうに見えて実は弱い武器や、
目先の利益にとらわれて後にレアアイテムをとり逃すなど、
特に取り返しの付かないものに対してこの言葉が使われる傾向がある。


●じらい-さくせん【地雷作戦】
シミュレーションRPG用語。
攻撃力と防御力(もしくは回避率)がかなり高い仲間を一人前線に置き、
次から次へと押し寄せてくる敵を反撃で倒し続けていく作戦のこと。
直接・間接両用の攻撃手段を持っていると成功しやすい。
ただしかなり防御力か回避率が高くないと、地雷に使う仲間もダメージを蓄積させて死んでしまうので、
よほどの自信がない限り実行するべきではないだろう。
また当然ではあるが他の仲間が強化できないので、あまり多用するのはお勧めできない。

☆使用例☆
A:敵多すぎて面倒くせぇな、____で皆殺しにしてやるか。
B:他の奴にも経験値分けないと後で苦労するんじゃねーか?

☆関連語☆
やっつけ負け


●じらいや【地雷屋】
一時期ゲーム系板にいたコテ。
多くのRPGをフラゲしては早解きしつつ、住人の質問に答えていた。
レスの丁寧さから頼りにされていたが、最近はさっぱり見かけなくなった。


●しらはどり【白刃取り】
素手で刀の刃を受け止めるというスーパーテクニック。
正式には「真剣白刃取り」であり、主に侍・武士系のキャラが使える。
RPGにおいては「物理攻撃をノーダメージにする」という効果がお約束だが
刃だけでなくパンチ・突き・飛び道具すら白刃取りできるのもお約束である。

例:FF5、FFT、世界樹の迷宮2など


●しらべる【調べる】
1)壁とかに対して、キャラクターに話しかけるのと同じアクションをすること。
現在では決定ボタン一つでできるが、昔は独立していた。

2)相手のステータスや弱点を戦闘中に割り出すこと。
アイテム、ターンを使ったりとリスキーではあるが、調べることが出来るゲームでは
大抵図鑑が存在するためコレクター根性をそそる。


●しりーず-けいとうがた-しゅじんこう【シリーズ継投型主人公】
シリーズ作品で毎回プレイヤーキャラとして登場する主人公。
アクションでは非常に一般的だが、RPGではこのタイプは少ない。
RPGの主人公は成長するため、次回作でLv1に戻ってしまうことの説明が必要なためと思われる。
「特に説明なし」「魔物が前作よりも強力になった」「力を封印した」「怠けた」などの理由があるが、
「冒険をより楽しむために毎回経験値を捨ててくる」という自分で自分の人生に縛りを入れる主人公や
「武装をヒロインにすべて叩き売られた」という悲しい主人公も存在する。

☆作品例☆
イース ポポロクロイス物語 ロックマンDASH


●しりーずねた【シリーズネタ】
シリーズの過去の作品に登場した用語やキャラクターを、新しい作品に登場させること。

例)・FF9 ピナックルロックスでのイベント(FF2のワンシーン)
  ・TOA アイテム「虚ろな少女の人形」(TOSのプレセア)
  ・ゼノサーガEp3 アベルの方舟の中ボス(ゼノギアスに登場するギア)

シリーズネタと呼ばれるのは主にストーリー面や小ネタの場合であり、
システム面で魔法・技や過去の戦闘システムなどが引き継がれるのは「輸入」と呼ばれる。
また、リメイク作品などに他作品の技などが輸入される場合は特に「逆輸入」と呼ばれる。

シリーズネタ・輸入は本来、作中に不自然にならない程度に少数仕込み、
古参のユーザーをニヤッとさせて喜ばせるためのファンサービスであるが、
仕込みすぎると、FF9のように新参のユーザーがついていけずに
クソゲー扱いを受けてしまうこともある諸刃の剣。何事にも限度は肝心。


●じりひん【ジリ貧】
じりじりと良くない状況に落ち込むこと。
回復はできるが攻撃力不足で徐々に追い詰められていったり
防御一辺倒になって全滅を待つだけになったりする時に使われる。
かなりプレイヤーの精神的にもしんどい戦闘状況である。


●しるえっと【シルエット】
なにものかの影。

まだ本格的に顔や名前、素性をさらしたくないというシナリオ担当者の意図により、
正体がはっきりしない影のあるじがこれから物語に大きくかかわるに違いないことを示唆する姿。
重要な新キャラあるいは行方のわからなかった人物のどちらからしいことのみ暗示される。
敵か味方か不明な人物、現在敵対している相手のバックにいる真の黒幕などがこの姿で表現される。

☆関連語☆
フード 仮面


●しれん【試練】
世界を救う「究極の存在」になるための挑戦。
目的は、真の勇者・究極召喚士・天使など、いろいろある。
しかし、達成しても良いことばかりではなく、
その人自身の何かが犠牲になる場合も多い。
ストーリーの上では、それを成し遂げた者は、
まさに選ばれし者として尊敬されるほどの苦難の道なのだろうが、
ゲームとしては単なる中ボス戦だったりパズルだったりして、
これが重大な試練なのかと思うと間抜けな光景である。


●しろ【城】
とにかくRPGに欠かせないもの。大抵、特定の地方を治める王が住んでいたり、魔物が巣くっている。
デザインは比較的西洋風のものが多いが、東洋風のRPGだと当然東洋系のデザインが多め。
内部はやたら広いつくりの場合と、やたら狭いが場合とがある。
また、主人公たちが安易に入れない場合も多い。

中にはWA2のヴァレリアシャトーのように主人公が操ることで移動する城もある。
大概は空中を移動するが、FF6のフィガロ城のように地中を移動する場合もある。
いずれにせよ、低空飛行しかできない、大きすぎて狭い場所に入れないなどの理由で、
移動できる範囲は狭いことがほとんどである。

稀にボスとして襲ってくる豪気な城も存在するが、
考えてみると城と人間が殴り合っているわけであり、とんでもない光景である。


●しろで【城出】
王女様が仲間になる際に度々行われるイベント。
王女は主人公と共に旅に出たいが、親は主人公達を良く思っていなかったり、
危険な旅に出るのに反対したりして、王女を城に留めようとする。
そして王女様は城出して主人公たちに無理矢理ついてくるのである。
こうなると、終盤に親子が和解するまで城に入れなくなることも多いので、
アイテムなどはイベント前に回収しておこう。

☆関連語☆
家出


●しん○○【真○○】
条件によって強さが変動するボス敵の一番強い状態のものをさす。
例:真猿 真破壊 真エッグ 真ガブ


●しんいり【新入り】
1)
ギルドや軍やグループなどの集団に新しく加わった者。
時には主人公がこのポジションであり、
先輩からアドバイスという名のチュートリアルを受けたり
仕事をこなして昇格していったりすることも。
基本的に入りたてのペーペーなので使い物にならないが
成長の見込みがあり、最終的に古参を超えることも。

2)
主人公たちが敵組織などに返送して侵入する際、
敵に見つかった時に発せられる単語。
敵はこの単語一つで微塵も疑わず、かえって自発的にアドバイスに徹してくれる。
普通新入りが本当に入ったら何かしらの連絡が行き渡るはずであるが。
似たようなのに交代要員がある。

☆使用例☆
「___の○○だ。
 みんな、仲良くしてやってくれ。」

「見慣れない顔だな。___か。
 いいか、この仕事で大切なのは云々・・・・・」


●じんえい【陣営】
戦場で軍隊が集まり、待機している場所。たまにダンジョンや町の一形態として登場する。
敵陣営の場合は侵入して情報収集をしたり、奇襲して敵軍に損害を与えるといった目的が多い。
味方陣営の場合は戦争イベントの直前に設置され、物資の補給や体力回復ができるようになっている。
いずれにしても、一連のイベントが終わると引き払われるため、
取り逃さないよう宝は確実に回収しておくこと。

例)FF6 帝国陣地、TOL 前線基地、幻想水滸伝2 ハイランド駐屯地 など


●しんえいたい【親衛隊】
王や皇帝などの身辺を警護するエリート兵。
軍事国家の王城などで雑魚敵として登場する。
能力は高いが、所詮人間なので苦戦することは少ない。

☆関連語☆
皇帝 王様 軍事国家 兵士


●しんかい【深海】
文字通り深い海。
ほぼ確実にそれまで使用していた船の改修か、新しい乗り物が必要。
ちなみにこのイベントが発生するのは大抵ストーリーの佳境で、クリア後の隠しダンジョンがある場合も多い。
あと、高確率で財宝がどこかに眠っていたりする。

☆関連語☆
マーメイドハープ 潜水艦


●じんがい-きゃら【人外キャラ】
人間じゃないキャラ全般のこと。
悪魔。天使、エルフ、モンスターなど。
強力な特殊能力を持つ反面、人間キャラに比べると汎用性が低いことが多い。


●じんがい-へんせい【人外編成】
様々な、種族が登場するRPGで人以外で編成したチーム。
大抵、異種族は能力に癖があるので強い弱いはゲームによって違う。
ただ、共通して言えるのはいつもとは違う戦いが楽しめる点である。

個人的に強いと思ったのが
ロマサガ3の、ようせい、ボストン、ぞう、ゆきだるまの編成。


●じん‐かく【人格】
1)複雑な精神現象が意識の中で統一されているモノ
「品性」「心」ともいい、その人物をその人たらしめているモノでもある。

2)RPGではキャラクターの人気を求めるのに重要なファクター
内容次第では普通の人気キャラになったり電波になったり、いじりキャラにもなる。
また、しょっちゅう破綻したり、分裂を引き起こしていたりもする。


●しんかくか【神格化】
自分が印象に残った思い出の作品を、脳内で美化すること。
長年プレイせず、ただひたすら思い出すだけで終わっているゲームの場合、
本人が思っている以上に美化し過ぎていることも多く、
久しぶりにやってみると「あれ?こんなんだったっけ?」とガッカリすることも。
また例外として、極めに極めまくった果てに十数週も同じゲームをプレイしていると、
いつの間にか____していることもある。

☆使用例☆
「もう○○みたいな神ゲーはでないのかな」
「いや、神格化しすぎだろ」

☆関連語☆
信者 懐古厨


●しんきついかいべんと【新規追加イベント】
リメイクなどが行われた際に新しく追加されたイベントのこと。
余計なことをするなという意見も多いが、ファンなら内心喜んでいるはずだろう。


●しんきょく【神曲】
イタリアの詩人ダンテ・アリギエーリが14世紀に著した古典詩。
作者ダンテが古代ローマの詩人ウェルギリウスの霊に導かれ、
地獄・煉獄・天国の三界を巡るという設定のストーリーであるが、
同時にこれはファイナルファンタジーWに出演した、多くのボスキャラの名前の元ネタと考えられる。

地獄編第21歌〜22歌で、作者ダンテは地獄の悪魔達と対面するが、
彼らの名前はスカルミリョーネ、カルコブリーナ、カイナッツォ、バルバリシア、ルビカンテなど、
FFWをやったことのある人間なら、思わずニヤリとできるだろう。
2009年2月現在、神曲は新現代語訳も出版されているようなので、
もし本格的な文学を楽しみたい気分になったのなら、
元ネタのチェックがてら手に取ってみるのも一興かも知れない。


●しんくう-じゅもん【真空呪文】
バギなど、真空のカマイタチを生み出して敵を切り裂く呪文のこと。竜巻とかもこの部類に含まれる。
竜巻のどこが真空なのかといってはいけない。
ちなみに、真空といえばウィザードリィのカニト系呪文は真空を生み出して敵を即死させる呪文なのだが、
なぜかこれらは真空呪文と言わない。
あと、敵の周囲を真空にしたら窒息死するより先に全身が破裂して死ぬような気もするが、気にしてはいけない。
なぜなら地球外の世界の物語だから、地球科学の常識はあてはまらないからである。


●じんくす【ジンクス】
ある特定のことが起きるとこうなるという因縁。
科学的な根拠のない経験上の法則のこと。
場合によってはそのゲームの「お約束」を含むこともある。
RPG関連で言えば、

・テイルズシリーズの主題歌を担当したアーティストは、急速に落ちぶれる。
・FFシリーズは奇数作品がシステム重視、偶数作品がシナリオ重視。(最近ではあまりいわれない)
・サガシリーズは作曲者が伊藤賢治だと神ゲーになり、
 聖剣シリーズは作曲者が伊藤賢治だとクソゲーになる。(初代はFF外伝なので除く)
・シリーズものの三作目は神ゲーかクソゲーに分かれやすい。
・レアアイテムを落とす敵を意識して狩りまくっている時は落とさず、
 特に意図せずに戦っていた時に目当てのアイテムを落としやすい。(いわゆる物欲センサー)
・語尾に「ロス」がつくポケモンは強い(メタグロス、ヘラクロス、ケンタロスなど)
など


●じんぐる【ジングル】
ちょっとした展開があるときに流れる曲。
重要アイテムを取ったときとか新たな仲間が加わったときとか
宿屋に泊まったときとかに流れる短めな曲をいう。
古典的な曲調のものが多い。
流れ終わるまで進行できなかったりするのでうざがる人も多い。


●じんけい【陣形】
バトルの際の、(主に味方の)キャラの並び方のこと。
大抵はそんな概念は存在しないか、横1列〜2列に並ぶ程度だが
ゲームによって5、6人で弓や十字をかたどったりした複雑な形を描くことになる。
その場合、戦闘が2次元的になることで前列ほど狙われやすいという特徴が出たり、
武器・技のレンジの概念が出てきたり、縦一列攻撃や横一列攻撃、範囲攻撃の概念ができて
それに強い陣形・弱い陣形が出てきたりするほか、
たいていの場合陣形の取り方によってステータスボーナスや特殊能力の付加など
キャラにさまざまな恩恵がもたらされる。
ただし、使うには一定の条件が必要になる場合が多い。
また、陣形ボーナスは効果が地味なものと、
それなりのリスクも負うが効果がわかりやすく強力なものとに分けられることが多く
どうしても後者の方が使われやすくなってしまう。
その場合は特定の装備や魔法や技との組み合わせで強力な破壊力を得る場合もある。
そういった理由で、本来なら戦況に応じて陣形を選ぶという戦略性が出てくる…といった反面、
強力な陣形が存在するとそれ一辺倒になってしまうという諸刃の剣的要素。
有名なところではロマンシングサガシリーズ。


●じんこう-ちのう【人工知能】
その名の通り主に人間の手で作られた、ロボット等に搭載する行動決定をするコンピュータ。
フロントミッションシリーズやスーパーロボット大戦シリーズなど、ロボットが
戦いの主力となる世界が舞台のゲームで、主に敵側のメカに利用される。
普通のファンタジーRPGでもオーバーテクノロジーの産物として出てきたりする。
これは主人公達が極力人間を皆殺しにするような集団にならないよう配慮して作られたと思われる。
(人を殺す事例を少なくする事で、逆に人殺しの罪の重さや恐怖を際だたせる手法もある)
FMでは所謂「カレンデバイス」という人工知能にショックを受けたプレイヤーも少なくはないだろう。
スパロボなど主に雑魚マシンの人間パイロット以外の操縦者として使われる事が多いが、
スパロボオリジナルのデュミナスやAI1など、雑魚とは格が違う大ボスクラスの知能として使われる事もよくある。
その場合負けた時になってようやく本来の目的を知ったり、人間的な恐怖、悲しみなどの感情を学習したりする。


●しんさく-はつばい-まえ-の-すれ【新作発売前のスレ】
暇で時間を持て余した連中による雑談と、フラゲ組によるネタバレと、
糞ゲー確定と叫ぶ連中と、昔のコピペを貼りまくるバカと、
神ゲーと信じて疑わない信者と、ゲハ厨とキャラ萌え厨が、
サラダボウルのように交じり合いスレッドの密度が非常に薄くなって阿鼻叫喚が生まれる。
本当に注目されないゲームは発売前でも煽りすら入らない。
また、アンチを装って縦読みを仕掛けるとすぐに釣りできるが
一人誰か縦読みをすると尻馬に乗ったほかの者達が100レスくらい縦読みし続けることもある。


●しんじゃ【信者】
1)長く続くシリーズや逸脱した作品には必ずといっていいほどいる。
うざがられることが多いがその熱意は誰にも止めることはできない。
ゲーム会社にお布施を払っていると言ってもいい。
そういう私も信者の一人である。

2)ある特定のゲーム、製作者、メーカーを妄信的に褒め称えるファンのこと。
身内で寄り集まっているうちは無害であり、マイナータイトルの続編を希望しながら
ほそぼそと布教とやりこみを繰り返す様などは感動すら覚える。
批判的な意見に対しては過剰なほど反応するので気をつけること。
まれに似た傾向を持つ他のゲームに対し近親憎悪にも似た感情で攻め寄せてくることもある。
この場合やスレやサイトを潰したり廃れさせてしまうこともあり危険きわまりない。

☆使用例☆
あのゲームは面白いけど___がうざい。
___はカエレ!

☆関連語☆
アンチ


●しんじゃ-を-うしなう【信者を失う】
シリーズ物として続いていた作品が、突然方向性を変えて急につまらなくなったり、
ひどいバグがあったりして売上げが激減すると、今までの信者(旧作ファン)を裏切ることになり、
次の作品の売上げに影響が出てくる。
それほど有名でもないシリーズの場合は、次の作品を作られることもなく歴史に幕を閉じる。
有名作品である場合は次の作品が作られるが、失った信者を取り戻すのはかなりの良作でないと無理。


●しんじゅく【新宿】
1)実在の地名。「東京の新宿駅を中心とする繁華街。その規模は、日本でも最大規模とされる。
地理的な範囲は東京都新宿区の南西部にあたる(街並みは隣接する渋谷区にも連なる)。
かつての甲州街道の宿場町・内藤新宿(ないとうしんじゅく)に由来している。(Wikipediaより)」
日本を舞台としたRPGでまれに登場する(例:女神転生2、真女神転生シリーズなど)。

追記:女神転生、グローランサー、九龍妖魔學園紀などで有名な株式会社アトラス、
及び不思議のダンジョンシリーズで有名な株式会社チュンソフトが存在する。


●じんしゅさべつ【人種差別】
人種(出身地)が違うことから生ずる偏見や妬みによって、異人種を社会的に差別すること。
現実世界では白人→黒人が有名で有るが、ゲームの世界でも少なからず存在する。
脇役に集中していそうなイメージがあるが、主人公格のキャラにも少なからずあったりする。

☆前者の例☆
アークザラッドシリーズ→リーザ。
FEシリーズ蒼炎&暁→ラグズ種(ケモノ人間)のキャラ全般。

☆後者の例☆
DQ3の妖精の村やエジンベア&DQ5のカボチ村→主人公一行
FE烈火→リンディス


●じんしんばいばい【人身売買】
文字どおり、他人の身を売り買いして商売すること。
現実世界でもほとんどの国で禁止されている、重大な犯罪行為。

・・・なのだが、RPGではやたらと、いや異常なほど発生頻度が高い。
奴隷や生贄、労働力など多数の扱われ方があり、
主に貧しい村の子供や村娘などがターゲットにされるようである。
序盤によくあるイベントで、主人公たちがを囚われた村人をカッコ良く助け出すのはお約束。

主人公たちの知恵と勇気、そして村人との信頼を存分に味わえる燃えイベントだが、
売り買いされる当人にとって苦痛以外のなにものでもない。


●じんせい【人生】
1)人の一生。生き方。
ロールプレイングゲームというジャンル名から分かるとおり、RPGとは切っても切れない関係である。
RPGには数多くの人物が登場することから、何人もの__が同時に描かれていることになる。
主人公や主要人物にいたっては、ストーリーに深みをもたらすために過去を掘り下げて語られることが多い。
また、これをテーマにしたRPGも存在する。

2)面白いRPGを教えてくれという質問に対して時折返ってくる答え。
ネタで振っているわりにはいやに真剣な内容なので、その場を白けさせてしまう。
ちなみに、その人の__が面白いか面白くないかは本人にしか決められないことである。
なお、リセットボタンはついていないので注意。
先の質問に関しては、面白いRPGに出会うまでが本当のRPGなのかもしれない。


●しんせだい-き【新世代機】
各企業が社運を賭けて開発しているもの。
性能面では現行機より優れていることが多い。
特にSFCしか知らなかった世代にとって、
当然のようにムービーが流れキャラクターが喋り、
アーケードのゲームを家庭で遊べるPSやセガサターンは衝撃だったろう。
しかしRPGだと新世代機の高性能と大容量は、
1.3D化 2.キャラボイス 3.ムービー 4.ミニゲーム
などシナリオやゲームバランスに直接関係しない点に割かれることが多く、
「新世代機のRPG>旧世代機のRPG」とはなりにくい。
特に1と2は叩かれる原因になることも多い。


●しんそう【深層】
ダンジョンの中でも特に深い部分。
入り口近くに出現するものよりも強力なモンスターが出現することが多い。
ラストダンジョンなど、特別なダンジョンなどではBGMまで変わることがある。

☆関連語☆
ダンジョン


●じんぞうにんげん【人造人間】
人間によって作り出された人間の姿をした機械のこと。
広義では魔術によるゴーレムから科学技術による人型ロボットまで、RPGには数々の人造人間が登場する。
多くの人造人間はなにかしらの目的を持って作られ、その目的を達することを由とするが。
たまに創造主に反旗を翻し、創造主を倒してさらにボスとして主人公に立ちはだかることも。

日本では一般にその容姿に関係なく「アンドロイド」と呼ばれることが多いが、細かく分類すると、
・アンドロイド=男性もどき
・ガイノイド=女性もどき
・ヒューマノイド=人間もどき
と区別される。(ヒューマノイドは人間を含めた「人間っぽいもの」の総称)

人間の体の一部を機械化した「サイボーグ」や、人の代わりに労働をする「ロボット」とは意味がことなる。


●じんたい‐じっけん【人体実験】
医学上にて行われる実験のことであり、マウスなどの動物ではなく人間が対象とされる実験のことである。
現実では志願による同意の上もあるが、時には囚人、捕虜を使ったり、被験者を騙して実験台にさせたという例も多い。
広島・長崎の原爆も一種の人体実験といえた。

RPGでは、大体の場合、実験側は「非道な科学者」「狂気に満ちた魔道師」などが多く、
ほぼ9割以上は悪人、というか敵サイドである。
対象は適当にさらってきた罪のない一般市民が基本である。
しかし、偶然なのか意図的なのかは不明だが、SFC後期〜PS中期からのスクウェア作品では、
「主人公orヒロインは人体実験の実験台にされていた」というパターンがやたら多い。
特に、FF7のクラウドやゼノギアスのフェイなどはあまりにも有名。
また実験した挙句、その死体を再利用するという、ゼノギアスのソイレントシステムは
数多くのプレイヤーの心を削りに削った。

他にも、ポケットモンスターやファイアーエムブレムなど、
任天堂も人体実験ネタをわりとよく使っていたりする。
特に初期のポケモンは、今では考えられないほど生々しい設定も・・・

ちなみに上記の二人は実験の結果、人格破綻、もしくは人格解離を引き起こして
後々、とんでもない事態が発生したというのは言うまでもない。

☆関連語☆
ソイレントシステム


●しんちょう・たいじゅう【身長・体重】
キャラクター設定で出てくる項目の1つ。
ドット絵時代はあまり重要ではなかったが、リアルな3Dモデルが作られた今では欠かせない設定と思われる。
基本的に日本の平均の身長体重にかっこよさを出すためか数センチのばしたり、
戦うことに説得力を出すため体重をあげたりする。このバランスはゲームによってまちまち。


●しんでん【神殿】
神や霊的存在を呼び出したり封印してたりしてるところ。
聖剣やFF5などで登場する属性関係の神殿(風の神殿や水の神殿など)
DQでは転職のダーマ神殿あたりが「神殿」として有名か。


●しんどうきのう【振動機能】
振動パックを祖とする、PS以降のお馴染み機能の一つ。
RPGにおいては、主に攻撃した時やダメージを受けた時、魔法使用時などに用いられる。
他には、ムービーやイベントのシーンなど「もしこの場面にあなたがいたら、こんな感じで(地面が)震えてますよ」的な擬似体験目的で使用される。
稀に謎解きや釣りなどのミニゲームにも使用される。


●しん-の-しゅじんこう【真の主人公】
プレイヤーが操作する主人公とは別に設定されている、もう一人の主人公。
と設定されている場合と、されてない場合があるが
どちらにしても主人公(=プレイヤー)より目立っているキャラであることに変わりはない
この手のキャラが出てくるゲームはキャラがうざがられるか主人公が空気状態の二択となる。

例)
FF12のバルフレア
テイルズオブデスティニー2のジューダス


●しん-の-ひろいん【真のヒロイン】
主人公と対をなすようなオフィシャルな意味でのヒロインではなく、
劇中での描写・活躍などから判断されるのヒロインのこと。
前述のオフィシャルなヒロインを差し置いてサブの女性キャラが対象になることが多いが、
オフィシャルなヒロインが改めてこのような表現をされたりもする。
オフィシャルなヒロインがいない、もしくはオフィシャルなヒロイン(と取れる女性キャラ)が複数いるような作品では、
プレイしたユーザー達の「真のヒロイン議論」が異常なまでの盛り上がりをみせたりする。


●しん-の-もくてき【真の目的】
秘密にしているが、表向きに掲げているものより重要な目的のこと。
秘密にしている理由は「敵(プレイヤー達)を騙すため」
「大衆、国家、信者を騙して利用するため」「ただ何となく」などなど。
ラスボスは大抵真の目的を伏せている。
復讐と見せかけて実はソイツなりの大義があったり、
世界征服と見せかけて実は個人的復讐ということもある。

☆使用例☆
「お前の真の目的は何だ!?」


●しん-の-ゆうしゃ【真の勇者】
真の勇者の条件として挙げられるものは色々あるだろう、勇敢な心、熱い友情、特別な血筋・・・だが、
たとえ死の間際でも自分の状況を的確に説明できる冷静さ、
どんな失敗もざんねん!!の一言で言い切ってしまえる潔さ、
自分の剣を試しに自分の胸に刺してみようとする意外性、
この三つを兼ね備えている者こそまさしく「しんのゆうしゃ」だ!!

☆使用例☆
わたしこそ、 ________________ だ!!

☆関連語☆
シャドウゲイト


●しんぴん-そふと【新品ソフト】
発売直後など、他のプレイヤーが手をつけていない状態で発売されるソフト。
中古と比べて値は張るものの、発売日当日(あるいは前日)に即手に入るうえ、
セーブ機能やプレイ環境などが比較的安定しており、質の高いプレイが楽しめる。
ただし、発売日直後にすぐ買うともれなく初期版限定のおそろしいバグに出会うこともある諸刃の剣。
素人にはおすすめできない(あえて具体例は挙げまい)
なお人気のないソフトの場合、発売後数日で中古なみに値崩れを起こす場合もよくある。
(「ワゴンセールで1本980円で売りに出された」というのがこれ)


●しんぷ【神父】
教会にいる、神に仕える人に対する尊称。正式な職業名は司祭という。
死んでしまった人を復活させるという凄い能力を持っていることが多いが、仲間になるのは少数。
ウルティマのように金が足りない人にも笑顔で慈悲を与える人もいれば、
DQシリーズのように貧乏人お断りで毒も治さず野垂れ死にさせる鬼のような人もいる。


●じんぶつ‐ずかん【人物図鑑】
そのゲームの登場人物が掲載されている図鑑。
モンスター図鑑やアイテム図鑑と同じくやりこみ用のおまけ要素の一つである。
パーティーキャラ限定で掲載されているタイプと、
一通りの名有りのNPCを網羅しているタイプがある。
特に後者を見ているとしばしば「あれ? こんなやついたっけ」という症状にかられる。
ゲーム中には示されない裏設定などが書かれていることも多く、コレクター魂を燃焼させる。

☆関連語☆
収集要素 モンスター図鑑 アイテム図鑑


●しんぼる【シンボル】
何かを現し象徴するもの。
RPGでは敵シンボル、建物シンボルというような使われ方をし、
「敵」や「建物」そのものではないが、そこにそれがあることを示すコンパクトな画像のことをいう。
敵シンボルに触れればエンカウントし、実際の敵と戦うことになり、
建物シンボルに入れば実際の建物の中に入れる。

☆関連語☆
シンボルエンカウント


●しんぼる-えんかうんと【シンボルエンカウント】
1)エンカウントの種類で、フィールド上、ダンジョン上に、
敵(シンボル)が見えるものをいう。有名なものにロマンシングサガシリーズがあり、
敵(シンボル)に触れると戦闘シーンに突入する。
その際、触れ方によって陣形が崩されたりなど細かい要素があったりもする。
また、普通のエンカウントと違って任意に戦闘を避けれることが特徴でもある。

2)フィールド、ダンジョン等で敵の姿が見えており、
それに接触することで戦闘が開始されるエンカウント形式のひとつ。
敵が見えているため、無駄な戦闘を故意に回避することが可能。
しかし、鍛錬を疎かにするとボス戦にて返り討ちに遭うこともあるので
自分の方から積極的に敵に向かって行き、戦闘を行う必要がある。
大抵の場合、敵の背後を取る事により先制攻撃が可能になるが、当然その逆もある。
余談だがロマサガ1では敵の数が非常に多く、
狭い通路では敵が順番待ちをしている光景が見られた。

例)ロマサガシリーズ、リンダキューブ、俺の屍を越えてゆけ、マザー2

☆関連語☆
エンカウント ランダムエンカウント


●しんぼる-が-みえない-しんぼる-えんかうんと【シンボルが見えないシンボルエンカウント】
稀にあるエンカウント方式。矛盾してるように聞こえるが、要するに透明な敵がウロウロしていてそれに当たると戦闘というもの。
プレイしている分には一見ランダムエンカウントにしか見えないのだが、敵を倒し続けているとシンボルが減っていって
しまいには出てこなくなるのが特徴である(ただし無限に敵の沸くポイントがあったりする場合もある)。
敵の位置を制限付きで知る手段があったりしてシンボルエンカウントの一趣向として用いられることもあるが、
そういうのが一切ない場合は内部を知らないとただのランダムエンカウントにしか見えない。
シンボルエンカウントのいい所を殺しているので採用されるのは稀だが、ランダムだと思ってたら実は…なゲームがたまーにある。
が、どうでもいいことがほとんどである。

補足:実際のゲーム画面では敵のグラフィックが見えないが
マップを開いたり特殊なアイテムを使うと敵のシンボルが見えて
事実上シンボエンカウントとなる場合もある

例)ミステイックアーク、LIVE A LIVE原始編


●しんゆう【親友】
1)文字通り、極めて親しい関係にある、あるいは付き合いの長い友人のこと。
「主人公の親友」キャラの出てくるRPGは多く、キャラのポジションのせいか
ゲーム開始時から主人公と行動を共にしている場合も多い。
しかし、「内に秘めたる決意を持っていた」、「主人公に陰で嫉妬心を抱いていた」といった理由で
ゲーム中に勝手に行動し始めたり、裏切ったりして
ゲームクリアまでずっと行動を共に出来るケースはほとんどない。
貴重な装備品やアイテムを持ち逃げしていく恐ろしい存在である。
で、大抵の場合、終盤でパーティーに復帰する。
その行動のせいか、ファン・アンチが多くなりがち。
有名なところではFF4のカインや、幻想水滸伝2のジョウイなどが挙げられるだろう。

2)主人公と旅の途中で出会ってパーティーに加わり、その旅の中で特に深い友情を育んだ者。
使命を背負っている主人公一行の仲間に加わろうというだけあって、
それなりの事情を抱えていることが多い。
自己の目的を優先させるか、主人公に感化されて主人公の目的に手を貸すかはキャラ次第。
時には主人公のほうが彼らのために戦うこともある。
自己の目的が果たされた後もパーティーに残ってくれるとは約束できないが、
共に死線を乗り越えた、いわば「戦友」でもある彼らは
たとえ別の道を歩もうとも決して主人公を裏切らず、いざという時は力になってくれるだろう。


●しんり-てすと【心理テスト】
被験者に質問を出し、その回答により被験者の深層心理を垣間見よう、という試み。
絵や字をかくものもあるが、ゲームでは難しいので
ゲーム内で行われるのは選択肢から選ぶのが基本。

ゲーム開始時にこれを行ってキャラメイクの一環とし、
主人公や仲間の能力やタイプが決定されることがある。

素直に答えるか、思うような結果が出るまで試行錯誤するか、
といったところでもまた、プレーヤーの性格に左右される部分である。

例)DQ3(SFC)、ジルオール


●しんれいすぽっと【心霊スポット】
NPC「あの湖には よなよな 幽霊がでるとか… ブルブル」
…と言ったような、町の人達などから"幽霊が出るらしい"とか
"怖い(不思議な)現象が起こるらしい"と言ったような噂をされている場所のことを指す。
作風にもよるが、一作品必ず一ヶ所はこういう場所が出てくる。
大抵は何らかのイベントが起こるかダンジョンのどちらかなので、町の人達と一通り話したら現場に行ってみよう。念のため準備は忘れずに。
更に「信じてくれ!俺は本当に見たんだ」的なセリフがあると、何かある度がアップする。取り敢えず現場に行ってみよう。
更に更に「様子を見に行った○○が帰ってこない」的なセリフがあるなら、超高確率でイベントが起こる!行け!!

さて、その幽霊だったり不思議な現象を起こしているのはボスであることが多いのだが、その他の場合の正体や原因は多岐に渡る。
本当に作品によって様々で、細分化はもちろん「よくある」ですら纏められないのが実情だ。
また、ダンジョンの場合は必然的にホラーなシチュエーションになることが多く、プレイヤーによってはトラウマになることも。

☆関連語☆
ホラー 幽霊 ポルターガイスト ホラーチックなダンジョン


●しんわ【神話】
事物の起源を超自然的存在(もっぱら神)の関与の結果として基礎づける、説話的物語。
ほぼ全てのRPGが何らかの形で元ネタとして扱っている。文字通りRPGの古典的存在である。
モンスター、武器、地名、魔法など単に名称としての引用元から
世界観そのままを神話ベースとするに至るまで様々な扱われ方をしている。
前者の場合叩かれることは少ないが、後者の場合製作者のアレンジのしようでは原典のファンに大いに叩かれる。
近年では神話の扱いよりRPG内での扱いの方が有名になるケースも増えてきており、FFの召喚獣などがその好例である。
世界に無数に存在する分元ネタとして非常に優秀である反面、
ユーザーも食傷気味であり安易な使用は厨の烙印を押されかねない諸刃の剣である。

☆関連語☆
アーサー王伝説 インド神話 ギリシア神話 北欧神話 元ネタ

2)そのゲームの中で使われるオリジナルの神話。大抵は善玉が悪玉を退治したという内容である。
それらが登場するゲームでは、神話にちなんだ場所やアイテムが登場することが多い。
基本的に伝説や伝承の類と同じ扱われ方をされる。

☆関連語☆
伝説 伝承 神


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