しa しb   
▼しa
【幸せ/幸福】
【G】
【爺】
【CRPG、シーアールピージー】
【爺さん】
【シーフ】
【シームレス】
【死因】
【寺院】
【シーンリスト】
【ジェネレーションギャップ】
【THE END】
【視界】
【市街地戦】
【死角】
【しかし、回り込まれてしまった!】
【自画自賛】
【屍】
【時間移動】
【時間切れ】
【時間経過】
【時間経過で変化するアイテム】
【時間制限イベント】
【時期限定】
【指揮補正】
【自給自足】
【司教】
【資金難】
【時空】
【自軍】
【時系列】
【次元】
【事故】
【自己犠牲】
【地獄】
【自己修復】
【自己ツッコミ】
【仕事の依頼・請け負い】
【自己パロディ】*
【自己満足】
【司祭】
【自殺】
【時事ネタ】
【自室】
【辞書】
【師匠】
【自称勇者】
【四神】
【地震】
【シスター/修道女】
【システム】
【システムの隙を突いた裏技】
【システム変更】
【静まれ!】
【自然回復】
【事前に情報を得る】
【思想対立】
【死体】
【下取り】
【試着】
【七曜】
【失語症】
【実在した人物】
【執事】
【実質即死】
【実戦を通して成長するタイプ】
【室内ペット】
【実はアンデッド】
【実は生きていた】
【失敗作】
【実は同一人物】
【実は○○の兄】
【実名プレイ】
【視点】
【辞典買い】
【自転車】
【辞典中毒】
【四天王】
【自動車】
【自動蘇生】
【自動的に始まる】
【自動販売機】
【品揃え】
【シナリオ】
【シナリオが短い】
【シナリオクリア型】
【シナリオライター】
【ジニアス・ソノリティ】
【死神】
【死にキャラ】
【死に際の台詞】
【死にゲー】
【死にパラメータ】
【死に技】
【死ね】
【自爆】
【自爆系モンスター】
【自爆技】
【縛りプレイ】
【シビリアン】
【自分が苦しい時は敵も苦しい】
【自分語り】
【自分探し】
【自分のようにはなるな】
【自分ルール】
【死亡イベント】
【死亡確認】
【自暴自棄】
【死亡フラグ】
【死亡フラグが立った】
【シミュレーションRPG】
【指名手配】
【シメジ】
【自滅】
【自滅技】


●しあわせ/こうふく【幸せ/幸福】
読んで字の如く、欲求が満たされ、不安がなく、安心している心理的状態のこと。
その形は、天の賜物的なモノから、自力でゲットしたモノまで様々。

現実はもちろんのこと、RPGでも十代の青少年たちに世界の運命を託す一般市民から
名はあるサブキャラから、その主人公一行も当然であり、
世界の支配や救済(=消滅)を画策する魔王たちも求めてやまないもの。

たまに「幸せとは何か?」なものをテーマにしたRPGが出る時はあるが、
元から定義しづらいモノなため、あまりにも極論しすぎたら、
かえって主人公の考え方に矛盾が出てしまうので、取り扱い注意なモノでもある。


●じー【G】
RPG内での貨幣単位。つまりお金。
これがないと物は買うことはおろか宿屋にも泊まれない。
つまりGがないと生きていけない。たまにGの観念がないRPGもある。
主にモンスターを倒すと経験値とともに手に入る。
モンスター一体の持つGは,強さと比例するわけではない。
ごーるど、ぎる、ごっず、などと色々な読み方があっても大抵の場合略すと「G」となる。
また、全滅すると所持Gが半分になってしまう場合も多い。

☆使用例☆
薬草だね。8_______になります。(道具屋にて)


●(じ)じい【爺】
意外と死亡率は低い。過去に偉業を果たしている。
もう年をとってしまって役に立たないキャラになってしまっていることが大半。

☆使用例☆
____:わしも昔は世界中を旅して回ったもんじゃ。○○、お前はわしの孫じゃ。(以下略


●しー-あーるぴーじー【CRPG、シーアールピージー】
Computer Role Playing Gameの略。日本では主にTRPGプレイヤーの間で使用される。
Dungeons&Dragonsなど従来のRPG(TRPG)にはプレイヤーのほかにゲームの進行/審判役にゲームマスターという者が必要であったが、
この進行/審判役の役目をコンピューターに押し付けるとCRPGになる(なお、本に押し付けるとゲームブックとなる)。
その結果、処理進行の高速化、一人でできるなどのメリットを生んだが、
コンピュータは人間の脳より融通が利かないので、自由度の低下は避けられなかった。
特にストーリー性を持たせると、手間と感動とデータ量の関係などからこの志向は顕著になる。
日本で最初にメジャーな存在となったのが、ファミリーコンピュータのドラゴンクエストであったため、
ふつう日本でRPGといえば、このCRPGの事を指す。
なお、コンシューマー機初のCRPGはドラゴングエスト(ENIX,1986,FAMILYCOMPUTER)、
国産初のCRPGはThe Black Onyx(BPS,1984PC-8801etc)、
世界初のCRPGはROGUE(1975,UNIX/BSD)である。

☆使用例☆
厨:RPGっていやぁTRPGだろ?あれは____ってゆーの!(この台詞にはしばしば優越感を伴う。)

☆関連語☆
Dungeons&Dragons RPG TRPG ゲームブック ドラゴンクエスト


●じいさん【爺さん】
町に必ずいるキャラクター。
重要な話をしてくれることが多い。またこれがフラグになっていることも多くある。
たまにエロい爺さんもいる


●しーふ【シーフ】
盗賊。海賊。RPGの敵役としてつきもの。金やアイテムを盗む役として活躍する。
一方、こちらで使えるものは素早さに優れ、その代わりに守備が低めである。
例えばFF1では初期のモンクの次に立場が危ない存在。クラスチェンジしても中途半端な戦士のできあがり。
だが、3では力と素早さが高いために一時的だが、ナイト並の攻撃力を誇ることができる。
5ではダッシュ、隠し通路発見、警戒(バックアタック阻止)のアビリティを持った貴重な存在に。

☆使用例☆
「なんてことでしょう!!____はFF1では黒魔導士の次に危ない立場に立たされているのです。」


●しーむれす【シームレス】
英語での綴りはseamless。「継ぎ目のない」という意味の形容詞。
RPGではフィールドから目的地への侵入や戦闘への突入などの際、
画面の切替えが一切行われずスムーズに次の展開へ移行される様を表す。
通常のエンカウントバトルなどと比べ、自然で滑らかな演出が可能となるが、
相応の技術力を求められるため、いまだ全面的に利用しているRPGは少ない。

採用作品例)クロノトリガー、ポポロクロイス物語1&2、ブレスオブファイア3、ローグギャラクシー

なおゼルダや聖剣といったARPGの戦闘シーンは一種のシームレスバトルとも言えるだろう。
(フィールド上で移動も戦闘も同時に行うから)



●しいん【死因】
死亡した原因。
文章の文字数にも気を使っていた頃は簡単な説明ですむ病死や戦死が多く使われたが、
多くの作品が作られ容量にも余裕が出てくると自殺など新しい死因が登場し、
ファンタジー的な変わった病気での死亡や、うっかりマヌケ過ぎる理由で戦死など
従来の死因にも多くのバリエーションが誕生した。

☆死因例☆
ああっ ひが…!!
たのみのつなの ひが きえてしまった。
くらい!! みわたすかぎり まっくらやみだ!!
わたしは あかりを もとめて てさぐりで
いどうしようとした。
ゴンッ!!
そのとたん あしがすべり かべに きょうれつに
たたきつけられてしまった。
ざんねん!!
わたしの ぼうけんは これで おわってしまった!!


●じいん【寺院】
教会と似て非なる場所。たいてい規模が大きく、転職など、普通の教会ではできないことができる。
またイベントが発生する場所でもあり、初めてここに訪れたらかなりの確率で何かの厄介ごとに巻き込まれる。
時には、一般の教会とは違う宗教が信仰されていたりして、オリエンタルな雰囲気をかもし出したりすることもある。


●しーんりすと【シーンリスト】
STINGの歪作BAROQUEに登場するコンプリート要素

内容はNPCとの特定の会話を記録していつでも閲覧できるようにするという物なのだが
普通の会話以外にプレイヤーの特定の行動に反応するNPCが多数いるためなかなか埋まらない
それらをリストに加えるため今日もバロッカーはNPCに斬りかかったり、肉をぶつけたり、欲情してみたりと奇行を繰り返す……


●じぇねれーしょんぎゃっぷ【ジェネレーションギャップ】
世代間格差。
ある世代では常識的に知られていることが、
そのほかの世代では知られていない時などに起きる知識・思考の齟齬のこと。
プレイヤーの世代より前のゲームに手を出したりレトロゲームがリメイクされたときによく起こる。
特に、システムやグラフィック関連で起こりがち。
その頃のRPG全体の風潮や傾向もからんで来るので、単なるゲーム個々に対する無知より根は深い。
こういうときは、罵り合うとどこまでも平行線の議論をたどることになるので避けるが吉。
落ち着いて説明・理解し相互理解に勤めよう。

ジェネレーションギャップがおきると、しばしばスレ内に微妙な空気が流れる。
住人にとっては常識以前の事柄が、他の年齢層にとって全く未知の事でありお互いに戸惑うせいか。
また、ちょっと自分の年齢を考えてみたりしなくもない。

まあ、一レトロゲーマーとしては色々な人が古いゲームに興味を持ってくれるのはうれしいものなのだが。

☆具体例☆
「○○ってやったことないけどキャラは好きだな。FC時代にもいいゲームはあるもんだね。」
「それSFCなんだけど。」

「へー最近のゲームはムービーシーンが進歩してるな」
「これ通常画面だよ?」


●じ-えんど【THE END】
エンディングの最後に表示されることが多い文字。
和風RPGでは「終」だったり「完」だったりする。
昔はこの画面でボタンを色々押しまくって何も起きず(´・ω・`)ショボーンとなることが多かったが、
最近ではクリア後の隠しダンジョンがあったり二週目へ突入したりして、これで終わることはあまりない。

☆同義語☆
Fin


●しかい【視界】
一般的には操作キャラクターの視点から見た、目に見える範囲のこと。
暗い洞窟やSRPGでの索敵マップなどで、視界の制限がつけられることがあり、
自分の周囲以外が見えなくなって、不意に敵ユニットや行き止まりが現れるといった状況が起こるようになる。
稀なケースだが、BOF2には自分の周囲だけが見えなくなる(遠方は見える、つまり老眼状態)ダンジョンがあった。


●しがいちせん【市街地戦】
モンスターなどが町に侵入してきた際に行われる町中での戦闘。
家や路地などを知り尽くしてる分、圧倒的に防御側である町人が有利なのだが、
所詮町人は町人、モンスターにかなうはずもなく屍をさらすことになり、
主人公チーム、及びプレイヤーを欝にさせることになるのであった。


●しかく【死角】
1)SRPGやアクションRPGで
距離が遠すぎるわけではないにもかかわらず攻撃の届かない位置。
相手の死角を突いて攻撃することは反撃のあるゲームでの基本である。
広範囲攻撃をかわすときにも重要であり、これを見切れば勝利は近い。

2)潜入、脱出イベントの際に見張りや監視カメラに発見されずにすむ位置。
見張りの目をかいくぐるためにあるとしか思えない位置に都合よく彫像や壁のくぼみがあるのはご愛嬌。

3)建物、街路樹、手すりなどの陰になっていて画面に映らない部分。
村人や扉や宝箱が隠されていることがあるので思わせぶりな場所があったら探してみよう。
何もなくてむなしい気分になることも多いが。

4)特殊攻撃の説明文によく出てくる言葉。
目にも留まらぬすばやい動きやテレポートでここに現れて攻撃する。
防御力無効、クリティカル率増加、追加効果気絶などが期待できる。


●しかし、まわりこまれてしまった!【しかし、回り込まれてしまった!】
「逃げる」が失敗した時の定番コメント。
どんなに鈍重なモンスターでも容易に回りこんでくるあたり、ただ者ではない。
更に1ターンの間一方的に行動されるというオマケ付きが主流。
なお、こちらが追い込んでいる相手でもちゃっかり回りこんでくれる。
ゲームによってコメントが多少変わるが、プレイヤー的にはどれも「回り込まれている」。

余談だが、迷作「ファミコンジャンプ2」では敵がこちらに気がついてなくても回り込んでくる。
さすがに昨今のRPGではそんなのはないが・・・


●じがじさん【自画自賛】
自分で作ったものをに自分で誉めること。
ある程度なら仕方のない部分もあるが、あまりにやり過ぎると叩かれることになる。
代表的なものが「里見の謎」だろう。
このゲーム、パッケージに「おすすめシール」が貼りつけられているのだが、
これ、ゲームショップではなくなんとメーカー自身が貼っていたのだ。
ゲーム自体の出来を見てみても、ナイス度胸としか言いようがない。


●しかばね【屍】
死体、遺体等、死んだ生物のこと。
某RPGでは、
「へんじがない。ただのしかばねのようだ・・・」
で有名。
ゲーム画面で見ると明らかに白骨死体なのだが、
上記台詞でも解るように、わざわざ話かけないと確認できない
アホな主人公のパーティーに萎えたことも、今やいい思い出である。
小学校の友だちは、あまりにガリガリだったため、
「しかばね」と言うあだ名だった。別にしかばね=ガイコツでは無いのだが、
それも全て上記のRPGのせいである。


●じかん-いどう【時間移動】
太古の時代のRPGにおいてやたらと使われていた設定の一つ。
よくある展開としては過去にさかのぼって現在の災厄の元を断つとか、
未来に飛んでってオーバーテクノロジーを持ち帰るとかがある。
タイムパラドックスを回避するためにその手のRPGでは複数の次元世界が存在することになっている。つまり…
過去の選択によって分離した無数の世界が平行世界として存在している、ということだ。
しかし、この設定には根本的な問題がある。つまり…
主人公たちだけは平和な別の平行世界に移っていても、かつて彼らがいた本来の時空世界と、
当然そこにいた知人友人は滅び去ってしまっているということだ。
そんなものをハッピーエンドと呼んでいいのか疑問は残る。


●じかんぎれ【時間切れ】
1)リアル、ゲームを問わずやってくる悲劇。
  実生活では特に生魚などがこの脅威に晒される。刺身はその日の内に食え。

2)強化能力や一時ドーピングアイテムに付き物のアレ。
  際どいボス戦中など、何故か絶妙のタイミングでやってきてプレイヤーを悩ませる。

3)ゲームプレイ中に襲ってくる現実の脅威。
 ・実例
  次の電車に乗らなければ学校や仕事に間に合わない……!
→しかし今は厳しいボス戦の最中……!
→後、五分、後五分だけ……! 終わったら街に戻ってセーブするから……!
→ボス撃破
→キタ━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━!!
→ボス『ふははは、よくぞ我が仮初めの姿を倒した。褒美に真なる姿で相手をしてやろう!』

      ( ゚д゚)
    _(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
      \/    /
         ̄ ̄ ̄

      ( ゚д゚ )
    _(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
      \/    /
         ̄ ̄ ̄


キミは現実に抗ってもいいし、時間の壁に屈してもいい。


☆関連項目☆
制限時間イベント 現実


●じかん-けいか【時間経過】
RPGでは様々な方法で時間の経過が表現される。実際のプレイ時間を参照するものや、ほかに主な例としては次がある。

・シナリオの経過による時間経過〈多くのRPG〉。
シナリオの経過と共にゲーム中の時間も経過するというもの。
「OO年が経過した。」とはっきりと表示されるものから、
序盤〜中盤〜終盤になるにつれて、町の様子や人との会話などで、
間接的に時間の経過が感じられるというものまである。
前者の例としては、ロマサガ2の年代ジャンプ。
後者の例としては、クロノトリガーで、種を町の人に渡し後半に来てみると、
その種から芽が出ていた。といったものがある。

・戦闘回数によるもの(サガシリーズなど)
戦闘を行い、時間経過ポイントと呼ばれる場所に入ると、
戦闘回数に見合った分だけゲーム中の時間が経過する。
これにより、イベントが新たに登場したり消滅したりする(中には登場したら永続するものも)。
イベント消滅を避けて、たくさんのイベントをこなすためにいかに戦闘回数を押さえるかが重要になったりもする。

・マップ移動によるもの(DQなど)
「まちのそとにでて あるきつづけると やがて よるになりましょう」(DQ3,4)の台詞などでもお馴染みのシステム。
単純に移動歩数を参照するものや、マップとマップの間を移動する、などによるものもある。
直感的に時間が経過していることが理解しやすいシステムだが、急いで時間を経過させようと
ひたすらドアを開く音が忙しく響いたりするちょっとせわしいシステムでもある。

・リアルタイム〈ポケモン・ペーパーマリオRPG・天外魔境ZEROなど)
現実の時間経過が、そのままゲームの時間経過に影響を及ぼすというもの。
ゲームやゲーム機の時計が基準となっているため、多少の調整は出来るものの、
自在に操作する事はほぼ不可能で、電源を切っていてもしっかりと反映される。
具体例としては、
現実の時間によって朝・昼・夜が変わったり、
一日たつごとにミニイベントが発生・更新されるといったものがある。
これに関する事柄は、ゲームを遊ぶ人の時間がばらばらという事が考慮されているためか、
ストーリーに深く関わる物は少ないが、メリットの大きいものは多い。


●じかん-けいか-で-へんか-する-あいてむ【時間経過で変化するアイテム】
食べ物のアイテムがいつまでたっても腐らないことに疑問を持つ人はいないだろうか?
アイテムを長時間持ち歩くことの多いRPGでは、大量の防腐剤でも仕込まれているのか
そのような自然の摂理は無視されることがほとんどである。
だが中には、リアルタイムやゲーム内の時間経過にあわせて、アイテムに変化が起こるRPGもある。
食べ物が腐る、卵が孵る、ヒロインと宿泊するとティッシュが消費されている等、
攻略の際に注意が必要なものから、製作者の受け狙いなものまで様々なパターンがある。
代表作としてはバテン・カイトスシリーズ、アトリエシリーズ等が挙げられる。

バテン・カイトスシリーズでは、リアルタイムの時間経過にあわせてアイテムが変化する。
たけのこ→青竹→釣り竿、大豆→醤油、各種食べ物→ヤバイ食べ物等。
当然効果も変わってしまうので、戦闘中食べ物で回復しようと思ったら腐っていた!ということも。
逆に、預金通帳→利子がついた預金通帳のように時間経過で得をする場合もある。
MOTHER2のうみたてたまごは、時間経過でヒヨコからにわとりへと変化し、
食べることで回復はできなくなるものの、売値が上がるのでこれを利用して稼ぐことができる


●じかん-せいげん-いべんと【時間制限イベント】
残り時間が与えられ、その間にしかるべきこと(ダンジョンの脱出etc…)をしないとゲームオーバーになるイベント。
最近のゲームでは、残り時間の間でどれだけ稼げるか、というのを競うイベントもある。
当然後者の例では残り時間が0になってもゲームオーバーにならない。
大抵のゲームの残り時間には余裕があるが、
このイベントの間にしか入手できないアイテムや
妨害する雑魚敵・ボスなどが出現するため、焦らされることが多い。
いずれにせよ、好結果を残すためには直前セーブは欠かせない。


●じきげんてい【時期限定】
「時期限定イベント」「時期限定アイテム」「時期限定ボス」など
本編の進行度によって解禁あるいは終了してしまう要素で、多くのRPGプレイヤーを悩ませる。
まだ取り逃しても形として残らないものならいいが
アイテムの場合そうもいかず、入手難易度が高いなりに有用だったりするのがいやらしい。
中には取り逃しが判明した時点でニューゲームを選ぶ完璧主義者も存在する。

特に対戦ゲームにおいては「お互いがルール内でのカンスト状態で戦う」大前提があるので非常に相性が悪い。
そのためポケモンやドラクエモンスターズでは極力そういう要素を省いており、
時期限定パーツの多かったメダロットも最新作では救済措置を導入し改善している。

再プレイを促すことでゲームの寿命が伸びる効果があると思われていたが、
却って作品への意欲を削がれてしまうプレイヤーも少なくないようだ。
もっとも、強くてニューゲームできればいいのだが・・・・・・。

☆関連語☆
強くてニューゲーム


●しきほせい【指揮補正】
SRPGとかで、特定のキャラの周囲にいることで、命中回避などのステータスにボーナスを得られること。
主に、部隊のリーダーやエリートの将軍など頼れる人タイプの人間ががその能力を持つ。
敵にこの能力持ちがいると、意外と厄介。真っ先に潰してしまうのがよい。


●じきゅうじそく【自給自足】
アイテムの使用や、他のキャラの支援なしでも半永久的に一人でやっていける戦術、
及びそれが可能なキャラのことを指す。
一切のダメージを受けなければ回復も必要ないのだが、そのような状態や戦術は
「無敵」や「完封」と呼ぶ。

・ノーコスト(MP等を消費しない)でHPを回復(敵から吸収)可能
・MPを消費してHPを回復する手段と、MPを回復(敵から吸収)する手段を併せ持つ

大雑把に言えば上記のようなキャラが当てはまる。
味方の援護を必要としないので孤立した状態でも戦い続けることが可能で、
連戦や長期戦・持久戦にも有効であると言えるだろう。
もちろん敵の出方によっては一発で即死したり回復が間に合わない可能性があるほか、
ステータス異常攻撃やHP/MP吸収の可否など、必ず自給自足が成立するとは限らない。


●しきょう【司教】
カトリックにおける聖職者の階位の一つ。教区を管理・監督する権限を持つ。
英語表記ではビショップ。僧侶系クラスの上位職、上位称号であることが多い。
また、登場人物の肩書きとして登場する場合もある。

☆関連語☆
僧侶 僧侶系 聖職者 司祭 大司教


●しきんなん【資金難】
手持ちの金が少なくなり、武器防具の買い替えや死傷者の復活などが困難な状態。
ドラクエで全滅した直後や、物価が高い割に金が手に入りにくいゲームでなりやすい。
基本的にゲームに食費や税金のような概念はないので、
貧乏だからといってすぐに困るということはないのだが、
武器類を頻繁に消耗するFE系統のSRPGなどでこの状態に陥るとハマる可能性がある。
ベルウィックサーガやFEトラ7などではこの状態がデフォルトで、同ゲームの高難易度ぶりを語るのに欠かせない要素である。

☆同義語☆
金欠


●じくう【時空】
曲がったり裂けたりすきまに入れたり平行にたくさんあったりするもの。

☆使用例☆
___を超えた戦い

☆黒歴史になった使用例☆
___の覇者


●じぐん【自軍】
SRPGでよく使われるプレイヤーが操作するキャラ達のこと。
ゲストキャラもこれに含まれることが多い。
普通のRPGで言うところの「パーティー」。


●じけいれつ【時系列】
RPGに限らずシリーズ物のゲームでは重要な位置を占めることが多い設定の一つ。
主に世界や伝説の継承の他、前作のキャラクターが登場したり、
直系の子孫が登場する ことで表現される。
これらの設定が不明瞭であった場合、ファンの間では度々議論と考察の的になる。
シリーズが進むごとに未来に進むという場合もあるが、前作の過去の出来事や同一時間
軸の別世界を描いた作品も多い。3カ4辺りで一度過去に戻る傾向があるようだ。
一例として、ドラゴンクエストシリーズは2の時代が1の後の時代のできごとだったのだが、
3は1の過去である。そして伝説へ…のサブタイトル通り、3の勇者がアレフガルドの伝説となる過程を描く。
オウガシリーズ、幻想水滸伝シリーズなどは、各作品がそれぞれ歴史中のできごとを描いており、
シリーズ独自の歴史を作ってきていたりする。
テイルズやFFシリーズのように時系列を継承する作品にはタイトルやナンバリングを共通のものとする事例もある。


●じげん【次元】
曲がったり裂けたりすきまに入れたり平行にたくさんあったりするもの。

☆関連語☆
時空


●じこ【事故】
予期しない出来事が起こること。主にプレイヤーに不利益なものをいう。
事故によってゲームオーバーになることを「事故死」という。

例)
1.絶対勝てると安心しきって回復を怠っていたら、クリティカルヒットを喰らって死んだ。
2.敵の使った、普段は低確率でしか成功しない一撃死(麻痺、石化などの状態異常含む)の攻撃が全て成功し、全滅。
3.回避方法を知っていて、引っかかるとどうなるか分かっているトラップに凡ミスで引っかかる。
4.合成、配合などで間違えて変なものを合成、配合する。(最強の武器+「つるはし」とか)
5.ボタンを連打していて、間違えて弱小データを最強データに上書き。
6.ボタンを連打していて、間違えて仲間になりたそうなモンスターを逃がす。
7.プレイヤーが買っているペットがハードに衝撃を加え、バグる。


●じこ-ぎせい【自己犠牲】
誰が料理してもそこそこの味が出せる便利な食材。
1.主人公一行のピンチを脇役が身を挺して救出。
2.パーティで一番年上の仲間が単身で敵を足止め
3.ヒロインが自分の命と世界の命を等価交換
など、調理法も多彩。
が、それゆえに乱用されまくり、近年では「食べ飽きた」との声も聞かれるようになった。
今後の調理人の腕が問われるところである。
FFのお家芸としても有名で、特に2や4はこれのオラオララッシュを叩き込まれる。


●じごく【地獄】
1)現世で悪業をなした者がその報いとして死後に苦果を受ける所(広辞苑)
RPGでも地名やキャラクターの台詞、技の名称などとして度々登場する。

2)疫病が蔓延していたり、魔物の侵略によって滅亡寸前の街、
強敵に溢れ、難解な謎解きがあり、道が複雑なダンジョン、
血生臭い戦場(の跡)の光景を形容する際に用いられる言葉。

☆類義語☆
冥府 冥界

☆対義語☆
天国 天界


●じこしゅうふく【自己修復】
1)
主にメカ系の敵モンスターが習得?している特殊能力。
(その場合は自己修復機能という名称になるのが多い)
毎ターン目に見えて回復されるのは気分のいいものじゃない。

2)
人間・・・というか生物が持つ肉体機能。
よほどの傷で無い限り、しばらくすれば見事に無かったことになる。
ただしゲームにおいて1)のような効果はない。
正直うらやましいと思うが、一晩寝ればHP1がHP9999にまで回復するあたり
一括か分割かの違いでしかない・・・のかも。

3)
やはり生物が持つ、今度は精神機能。
例えば日本人なら「忘れる」事で、欧州なら「克服」することで
嫌なことやショッキングな出来事を「消化」しようとすること。


●じこつっこみ【自己ツッコミ】
RPGにおいて、町人なんかに話しかけたら自分の行為についてさりげなく自問自答すること。
または、いわゆる「お約束の展開」のあとの会話でパーティキャラがツッコミを入れること。
「ここは○○の町です……って知ってますよね」
「おじいちゃん、最近ああやってずっと同じことしか言わないの」
「ダンジョンの最下層で地響きがして、ドラゴンが出ないことはないだろう」
「よくぞきた勇者よ……って、またお前かーっ!」
などなど、昔の、容量がなかったころのRPGのお約束についてツッコミを入れる展開が多い。
RPGという物が長い歴史の中でひとつのスタンダードスタイルを得たことの結果ではあるが、
正直、この手のツッコミはあまり面白くないというか笑えないものがあるので困る。


●しごと-の-いらい・うけおい【仕事の依頼・請け負い】
戦うすべを持たない一般市民や、人手不足の組織などが主人公一行に何らかの仕事の依頼をし、
主人公はそれを請け負うという一連の流れ。毎度おなじみお使いイベントの始まり始まり、である。
普通はお金や重要アイテムと引き換えで働くのだが、結果的に無償になることも少なくない。
それどころか新桃の新しい村やロマサガ3の「私が町長です」などのかなり理不尽な依頼さえある。
大抵のRPGでは依頼人が直接主人公に仕事の依頼をするのだが、
アークザラッドシリーズやラジアータストーリーズなど、
この要素がゲームシステム自体に組み込まれている場合は、酒場やギルドを仲介して仕事を請け負うことが多い。
仕事の内容はというと、バックストーリーや状況のパターンは千差万別なのだが、
解決方法のほとんどがバトルか謎解きかミニゲームかダンジョン探索、
つまり結局いつもやってることをやらされる。
ただし錬金術をテーマにしたアトリエシリーズでは、主に製作したアイテムの納入の依頼である。

この要素がシステムに組み込まれているRPG
アークザラッドシリーズ、ラジアータストーリーズ、アトリエシリーズ、
ファイナルファンタジータクティクス、太閤立志伝シリーズ、一部のサガシリーズなど

☆関連語☆
お使いイベント ギルド 酒場 アンタら強そうだな 新しい村、私が町長です


●じこぱろでぃ【自己パロディ】
過去作品や自社の別ゲーの名・迷台詞などをもじったり宣伝?したりするいわゆるお遊び要素。
シリーズ物の「お約束」とはまた少し異なる。

RPGにおいては家庭用元祖であるDQ1からすでに登場していた。
(メルキドの町でドラクエとポートピアの交換を持ちかける娘)

基本的にはシリーズ物のなかでの過去作ネタが多い。
(TOE)この世に悪があるとすれば、晶霊は人の心だ
(メガテン系列)オマエ オレサマ マル封ジ
など。

また、(天地を食らう2)2が出たってことは3も出るのかな?
も一種の自己パロディと言えるだろう。


●じこ-まんぞく【自己満足】
制作者がゲームを制作する際に不可欠な考え。
ただし、制作者の自己満足とユーザーの求めているものに大きな食い違いがあるままゲームが完成すると、
そのゲームは発売後に悲惨な末路をたどってしまう羽目になる。
RPGにおいては、斬新すぎるシステムや前作から改悪されたシステムが導入されたり、
音楽や演出、声優の起用法などに制作者が妙なこだわりを持っていたりすると、
レビューサイトなどでユーザーに「制作者の自己満足を押しつけるような真似はやめて欲しい」などと書かれる事が多い。
転じて自慰行為というそしりを受ける事もある。

☆関連語☆
オナニー


●しさい【司祭】
カトリックにおける聖職者の階位の一つ。助祭の上で、司教の下の身分である。
一般的な呼び方は神父。英語表現ではプリースト、またはクレリック。
RPGではクラス・職業として登場し、呼び方は違えど基本的にその能力や特徴は僧侶と同じである。
また、登場人物の肩書きとして登場する場合もある。

☆関連語☆
僧侶 僧侶系 聖職者 クレリック 司教


●じさつ【自殺】
自分で自分を殺すこと。たまにイベントなどで見受けられる行為。
懺悔、心中、切腹、儀式、特攻、仕様、後追い、絶望などその状況・理由は様々。
自殺を止めるイベントというものも稀に存在する。
また、わざと自殺することで何らかのメリットを得るテクニックもある。
(ロマサガ2のルドン高原、SO2のせいめいほけん など)

☆状況例☆
わたしは やりのはを ひだりむねに ついた。
・・・ドクドクと ちが わきでてくる!!
ああ!! なんて おろかなのだ。
じぶんの いのちを じぶんで たってしまうとは!!
ざんねん!!
わたしの ぼうけんは これで おわってしまった!!

☆関連語☆
ルドン高原 自爆技、特攻


●じしつ【自室】
自分の部屋。無料で休めたり、コレクターアイテムを飾れたりと機能的には自宅とそう変わらない。
主に仲間と共同生活したり、組織の寮など公共の場を拠点にしている際に登場する。

☆関連語☆
家 自宅


●じしょ【辞書】
1)多くの言葉を収録し、その意味や用法を解説した書物や機能。このRPG大辞典も辞書である。
RPGではそのゲームに登場する設定や専門用語を紹介したり、(SO3、聖剣LOMなど)
システムの基本や応用方法がまとめられた便利機能として登場する。(FE聖魔、WA4など)

2)分厚い本、ゆえに武器にされる。

☆関連語☆
本 ネタ武器 


●ししょう【師匠】
ストーリー中に主人公や仲間達を修行させて強くしてくれたり、
奥義・必殺技・魔法などを授けたりしてくれる人。
ストーリー上の重要人物であることも多く、
主人公に最終奥義を伝授後に死ぬイベントがあったり、
ラスボスとの因縁関係にあったりすることも。
大抵の場合、最終的に主人公達が師匠の強さを超える。
最近のゲームでは、主人公の方が師匠で、そこに弟子を作るというパターンも。


●じしょうゆうしゃ【自称勇者】
勇者を名乗る者。(英雄などそれに近い存在で名乗るパターンもある)
ただしRPGにおいて自分をこう呼ぶものは高確率で自分で言ってるだけで実力も実績も無い。
発言者が子供か大人で大きく印象が変わり
子供の場合、ほぼほほえましいで済まされるが、(TOD2のカイルのような例外もある)
大人で本気で言う奴は確実に変人、イロモノである。
要するに大概ネタキャラをさす言葉である。

ちなみに筆者が知っている中で勇者と名乗る勇者は魔法陣グルグルのニケぐらいである。
(ただし本当の職業は盗賊である)

☆具体例☆
タータ、ピエール(クロノシリーズ)
ガルドラン(ジルオール)
爺さん四人組(FF3)
カイル(TOD2)


●ししん【四神】
東西南北の方位を守る神獣で、青竜、白虎、朱雀、玄武のこと。
五行では青龍=木 、朱雀=火 、白虎=金 、玄武=水 になる。
中間である土は麒麟やら黄龍やらと呼ばれるものが司る。
RPGでは玄武がどうしても地味なポジションになる。
四元素に無理矢理ブチ込むパターンもあり、
製作者の解釈次第ではあるが
青龍=水、朱雀=火、白虎=風、玄武=地
などの配置をされることもある。
たまに白虎で殴ったり青龍で斬ったり玄武で矢を撃ったり朱雀で無敵空間作ったりも。


●じしん【地震】
自然現象のひとつ。現実ではかなりヤバイ威力の天災。
ゲームでは大地属性の技や術に使われ、また、イベントなどではなにか大きな事象・物体が
発生・出現したときとかによく発生する。この場合は単なるアラーム的な効果である場合が多い。
2chの各RPGスレなどでは現実に地震が来ると実況的に
「アースクエイクキター」や「ごめん、間違ってタイタンよんじゃった」とか
「誰だ、ガダブレダ唱えたの」といったRPGに登場する地震技・魔法をネタにして書きこまれる
のをよく見る。

☆使用例☆
村人「最近、___が多い気がするんだ。火山が噴火するってホントかな」


●シスター/しゅうどうじょ【シスター/修道女】
神に仕えてその身を信仰にささげようと決めた女性のこと。
街中の教会や子供たちに勉強を教えている人なども見かけるが、
その多くは人里はなれた修道院でひっそりと集団生活している。
ゆえに少々世間知らずな人物も多い。
若い女性の場合は潔癖で生真面目な優等生タイプか
温和で優しい聖女タイプが多い。
味方キャラとして仲間になると、戦闘では主に回復、補助魔法を担当する。
男性キャラと恋に落ちて世俗の生活に戻る人物もいるが、
完全に一生を信仰に捧げると明言したわけではないためオッケーとされる。


●しすてむ【システム】
シナリオと対になる言葉。ゲームの骨組みとなり、ゲームの開始から電源を切るそのときまで付き合うことになる。
そのため、ここが悪いとたとえシナリオが良くても糞ゲー扱いされることにもなりかねない。
この言葉の指し示す範囲はアイテムの効果、ダメージ算出方法、成長の傾向、
マップ移動速度、エンカウント率・・・など非常に多岐にわたり
極端に拡大解釈すると右ボタンを押せばキャラやカーソルが右に動くということまで含まれる。
システム的なメッセージは無機質になりがちなので、キャラが喋ることはチュートリアルや初登場の仕掛けなどを除き滅多にない。

☆関連語☆
バトルシステム バトルスピード


●しすてむのすきをついたうらわざ【システムの隙を突いた裏技】
プログラムの設定ミスやバグ、ソフトが予期せぬプレイングや操作によって生み出すバグのこと。
昨今における「裏技」の類は、ほぼコレである。
ゲームの根本をぶち壊すほどの破壊力を持つものから、多少有利になるもの、
知ってたら便利レベルのもの、ストーリー進行や戦闘バランスには無益なものなど様々。
勿論、制作側が予期していないものであるため、使用の際にはバグやフリーズに注意が必要。

☆これが有名な作品例☆
初代ポケモン アンサガ ドラゴンボールZ超サイヤ伝説 FC版DQ4…など


●しすてむへんこう【システム変更】
主に既存タイトルの続編で行われるもので、戦闘システムや装備システム、
ストーリー進行システムなどが、過去の作品のシステムより変更されること。
なお、追加要素、既存システムの昇華とは意味合いが違うので注意。
独自性を打ち出すため、はたまたマンネリ打破などを目的として行われる。
小さな変更から、大きな変更までコレは多岐に渡るが、
何らかの大幅なシステム変更が行われた場合、かなりの高確率で従来のファンに受け入れられることはなく、
システム変更前と後のファンで対立が起こったり、大きな溝を作る素因となっている。


●しずまれ!【静まれ!】
1)
この紋所が目に入らぬか〜!

2)
自分の中にある悪意を鎮める為の言葉。
邪気眼、ガントレット等何が中にあるかは本人のみぞ知る。
20歳になる頃には勝手に静まるが、30を過ぎて突然発祥したりもするらしい。

3)
テイルズ オブ グレイシスのリチャードの決め?台詞
ネット社会の現代においての悪い意味での伝説的で、
仮に本当でも“イタい”この言葉を言わせるとはスクリプトライターは鬼や・・・


☆関連項目☆
中二病 邪気眼


●しぜんかいふく【自然回復】
1)ステータス異常が、時間の経過によって治ること。
自然回復するステータス異常はゲームによって異なる。

2)HPが徐々に回復していくこと。
短期戦では、その有難さを実感することは難しいが、
ボスなどの長期戦で、この効果を持つ装備・アイテム・魔法を持っているとかなり重宝する。

例)
1)睡眠・麻痺・混乱
2)リジェネ(FF) 神秘の鎧(DQ)


●じぜんにじょうほうをえる【事前に情報を得る】
1)突発的に店頭で購入を除いて殆んどの人が行う行為。
興味を持った作品のゲームシステムやレビュー、バグ情報、どの機種版でプレイするのが良いのか…等を調べて購入の際の判断材料にする。
ネタバレを嫌う人は調査過程や調査媒体に注意が必要である。

2)主に初プレイや、いい具合に内容を忘れている再プレイ作品にて行う行為。
開始前にネタバレ上等で攻略情報をちょっぴり〜しこたま仕入れること。
ある意味では一つのプレイスタイル、一つの楽しみ方と言えるかもしれない。
この場合は人によって様々であり、
取り返しの付かない要素をチェック程度の人から、
中には上記要素や見つけにくい要素はもちろん、理想的なパーティー育成やストーリーの進め方、ダンジョン構成、隠し要素まで徹底的に調べあげる人も。

3)あまりにも有名、ネタにされていたりと結果的にプレイ前から事前情報を得た、得ている形になってしまうこと。
RPG好きどころか、一般レベルで語り草となっている事象のネタバレを避けるのは非常に難しいと思われる。
DQFFなんかだと、ラスボスの名前、結婚イベント、エアリスカイン関連などは嫌でも耳に入ってくることだろう。
他には初見キラーやインパクトありすぎなキャラ&イベント&台詞&ボス…等々あげればキリがないほど。
この場合は「ああ、これが噂のアレか」「ああ、こりゃネタになるわな」と一味違った楽しみ方が出来るかもしれない。
まあネタバレに関していうならば、ぶっちゃけ一番注意しなければならないのはこの辞典である。
☆関連語☆
ネタバレ 攻略本 攻略サイト wiki RPG大辞典


●しそう-たいりつ【思想対立】
それぞれの価値観・理想といったものの違いで生まれる対立のこと。
種族や民族さらには個人間にいたるまで様々なものがある。
SRPGで見かけることが多く(特にTOが有名か)、またユーザーに考えてもらうためなのか
こちらが完全に善で、相手も完全に悪となっているというものは少なめ。


●したい【死体】
1)死んだ人間などの体。地下室、牢獄、戦場、魔物の棲家等にたくさん落ちている。
グロくなるのを避けるためか、白骨化していることが多い。
単なる飾りとして落ちているほか、話しかけるとゾンビとして襲ってきたり、霊が出てきて遺言を伝えたりするものもある。
ドラクエの「へんじがない。ただのしかばねのようだ」は有名である。

2)人が主人公の目の前で死ぬ場合は、断末魔の後点滅して消えるため残らない事が多い。
一体どうなっているのか全く不明であるが、ゲーム内ではその事に疑問を持つ者はいない。
なお、例外として病気や老衰でベッドの中で死ぬ場合は消滅しない。

3)雑魚敵を殺した場合にも死体は残らない。
レベル上げ等で敵を殺しまくってる時「この辺のフィールドはモンスターで死屍累々のはずでは?」とは一度は思う疑問である。
もっとも体の一部がアイテムとして手に入ったり、モンスターは邪悪な思念の塊だから死ぬと霧散するんですとか
一応説明が付いてたりすることもある。


●したどり【下取り】
一昔前に流行った武器、防具屋のサービスの一種。
新装備を買う際に今装備しているものを自動的に売り、装備もさせてくれ、金額は古い装備との差額のみを支払うというもの。
SFC時代のRPGでは古い装備に使い道がほとんどない。
あっても仲間のお古にするくらいなので大変重用された。
FC時代で一々やっていた帳簿計算や装備の可否確認、装備の受け渡し等の手間を考えると当然だろう。
ところが近年になると、古い装備も何かしら活用できたり、アイテムコンプの風潮が高まってたり、資金に余裕があったり、
そもそも装備が無料で賄えてたり、装備の可否が一目瞭然だったり、
何より装備の手間がそんなにかからない(アイテムを個人個人が持つシステムじゃない)
などのために昔と比べて廃れてしまっている。


●しちゃく【試着】
武器や防具などの装備品を売るお店でできる行為。
この行為ができるかどうかはそのゲームによる。
サイズ合わせよりも専ら、そのアイテムを身に着けた人の
攻撃力などのパラメータの上下を調べるために用意されている。
パーティが大所帯になりがちなSRPGや、
装備品によって攻撃力、防御力以外の能力値も増減するゲームに
このシステムが用意されているとプレイヤーが遊びやすくなる。


●しちよう【七曜】
五行(木、土、火、水、金)に、日(陽)と月(陰)を加えたもの。
古代中国の思想からなる考え方で、一週間の曜日の名称もこれが元である。

木属性と金属性が、攻撃魔法の使い方としては少々わかりづらいため、
RPGの中では、西洋の四大元素の思想などと混ぜ合わせたりして、
木は雷属性、金は風属性に変えられる事が多いが、
その点に目をつぶれば、多くのRPGで採用される属性の分け方である。

☆関連語☆
属性 五行 四大元素


●しつごしょう【失語症】
何か衝撃的な出来事を体験したショックだったり、魔法で声を封じられたりといった理由で、言語機能に障害が出る症状。
現実的には多種多様な症状が併発するが、RPGだと単純に喋れないだけという場合が多い。
最初から最後まで喋れない人もいれば、途中で喋れるようになる人もいる。

例)BOF5のニーナ レガイア デュエルサーガのマヤ FF9のガーネット

☆関連語☆
沈黙


●じつざいしたじんぶつ【実在した人物】
史実を時代背景にもつRPGを中心に時折登場する。
既知の人物を用いることにより、物語に説得力やリアリティを持たせたり、
逆に知る人ぞ知る人物を登場させることで、プレイヤーをニヤリとさせる効果がある。
稀に度が過ぎて、名誉毀損モノのトンデモ設定がついているケースや人間ですらなくなっているケースも。

・名前のみ引用
  フランクリン他の帝国軽装歩兵(ロマサガ2)、ラウグラフト教授 (シャドウハーツFTNW)
・能力が史実に基づく/特徴のある能力が一致する人物の名前を引用
  ヨシツネ(デビルサマナーシリーズ)、コウメイ他の軍師、ジュウベイ他のイーストガード(ロマサガ2)
・同一名でエピソードも「らしいもの」を踏襲してはいるが別人
  ヒミコ(DQ3)、芭蕉 (天外魔境ZIRIA〜遥かなるジパング〜)
・ほぼ史実どおり
  エドワード・ロレンス(シャドウハーツ2)、アル・カポネ(シャドウハーツFTNW)
・史実より噂、伝説等に基づく設定が強い
  ラスプーチン (デビルサマナー葛葉ライドウ対超力兵団)、マサカド(真・女神転生シリーズ、天外魔境ZIRIA)
・史実も伝説もあまり関係なくあさっての方向
  ショパン(トラスティベル〜ショパンの夢〜)
  ・製作者・関係者が登場
 堀井雄治、坂口博信、鳥山明(クロノトリガー)、牧野アンナ(DQ2)


●しつじ【執事】
多忙な主人に代わり、雑多な庶事を執り行う役職。特に男性を指す。
いわゆるメイドとは異なり、主人の秘書的な役割を一手に担い、
かつ邸内ではあらゆる作業を統括する司令塔的なイメージが強く、
頼れるナイスミドルなのが一般的であり、逸般的。
また元は伝説的な武術家や傭兵であったりと、戦闘のプロフェッショナルである事も多く、
いざというときはその身一つで主人を護るという献身を見せる。

☆関連語☆
メイド


●じっしつ-そくし【実質即死】
1)即死とほとんど変わらない状態異常。
 多くの場合は石化がこれに当たり、その場合はメンバーが全員石化すると、HPが0で無くても全滅扱いになる。
 自分から敵に使用する場合は、うまく使いこなせば多くの敵を一撃死させることが出来、ゲームがだいぶ楽になる。
 逆に敵がこれらを多用する場合、即死耐性を完全にしてもこちらは防げなかったりと面倒くさい。

2)即死とほとんど変わらない攻撃。
 HP最大値を超える、レベルを上げた所で絶対一撃で死ぬダメージの技。
 こちらは状態異常耐性ではなく属性耐性を高めることで防げる。
 時に完全に防御不能なこともあり、その場合は発動条件を見極めるか、対抗してアイテムか技で回復するしか無い。


●じっせん-を-とおして-せいちょう-する-たいぷ【実戦を通して成長するタイプ】
普通の日常を送っていた主人公が、戦いに巻き込まれて強くなる場合にカテゴライズされる設定。
こちらは『天性の才能』とは違い、努力で強くなっていく過程も描き易い。
例を上げれば、5以降のドラクエ主人公、TODのスタンなど
とはいってもRPGのキャラは敵と戦うたびに強くなるのだから、レベルの概念自体がこれに当たるかもしれない

☆関連語☆
天性の才能 レベル


●しつない-ぺっと【室内ペット】
ゲーム内ではなく、現実でプレイヤーが飼ってる犬猫。
ゲームプレイ中に電源ボタンに触れてしまったり、
コンセントからケーブルを抜いてしまったりとなかなか恐ろしい存在。

☆関連語☆



●じつ-は-あんでっど【実はアンデッド】
外見や名前等からでは、全くアンデッドだと想像できないアンデッド。
FF5で時折見かけるが、探せば他でもいるかも知れない。


●じつは-いきて-いた【実は生きていた】
爆発に巻き込まれたり、谷に落ちて死んだと思われていた仲間が実は生きていた。
現実では非常にありがたいことであるが、RPGでは当然のことである。
生きていた仲間は、たいてい主人公のピンチ時に駆けつけてきて助けてくれる。
しかもいつの間にかレベルが上がっていて、行方不明になったときよりも数段強力になっている。
助かった理由については全く語られなかったり、ムチャクチャ都合のいい理由であることがほとんど。


●しっぱい−さく【失敗作】
1)世に出してみたものの、受けなかったり不備やバグが多かった作品に
ユーザーから贈られる称号。
黒歴史扱いはまだましで、「そんなのあったっけ?」と言われることも。

2)アイテム作成システムがある場合、作成に失敗してできたアイテムを指すことがある。
効果は作品によって大きく幅があり、
使うと自分自身がダメージを受ける物や単純にできただけなどがある。
例)失敗作(FF5:調合) 産業廃棄物(アトリエシリーズ)

ごく稀だが、作成成功でできたアイテムだろうと、
その後の展開でプレイヤーから「作って損した。失敗作じゃねーか!」のレッテルを貼られる事例もある。
できたアイテムに罪はないのだが、プレイヤーの非難を一身に浴びて
「ネタ」としての汚名を永遠に被ることになる。嗚呼、無情。
例)キングアックス(DQ8)

3)人体実験の犠牲者やメカ系、人造生物系キャラによくある設定。別名ロストナンバー。
失敗作と断定される原因は
「製造者が期待したほどの性能ではなかった」(例:FF7など)が大半を占める。
製造者から放置されたところを主人公一行に拾われたり、
あるいは自身が主人公になって話に絡んでくることが多い。

その後のパターンとしては、
・仲間の助力や自身の努力などで新しい力を修得、結果的に最も成功した個体となる
例)クラウド・ストライフ(FF7) ルーク・フォン・ファブレ(TOA)
・仲間の支えで心身の傷を癒して立ち直る
例)ラムサス(ゼノギアス)
などがある。

4)何も、キャラを「失敗作」として放置する輩がNPCであるとは限らない。
キャラ作成が自由に行えるゲームでは、
プレイヤー自身がキャラを「失敗作」として放置することがままあったりする。

・万能型を目指したが、結局器用貧乏になっただけ。
・特化しすぎて、大きな弱点を抱え込んでしまった。
・気に入らないのを我慢して使ったが、やっぱり好きになれなかった。
etc.....

とにかく、「気に入らない」の一言で放置されるキャラの何と多いことか。
現実世界でも人の適性を見分けるのは難しいとされるが、
RPGの世界でも同じことが言える、かもしれない。


●じつ-は-どういつ-じんぶつ【実は同一人物】
別人と思っていたキャラが実は同一人物と言う基本的な流れ。
仮面つけていたりしているヤツには要注意。
ネタバラシする以前に見抜かれると駄目だし、
かといってそれなりの伏線を張らないとそれも駄目。
結構バランスの難しいものかもしれない。


●じつは○○のあに【実は○○の兄】
あのキャラが実は主人公やヒロインなどの重要キャラの兄だったという設定。
たいがい中盤〜終盤にかけて明らかになる。
敵のライバルキャラがそうだった場合、9割がた顔を隠している。(某赤い彗星の影響か)
他にも、姉や父親だという場合もある。

☆関連語☆
ゴルベーザ


●じつめい-ぷれい【実名プレイ】
名前入力画面で、主人公などに自分や知人の名前をつけて遊ぶこと。
ゲームによっては感情移入がしやすくなる、身内の間でネタになる、などの利点があるが、
ボイス付きのゲームだと名前を呼んでもらえなかったり、
ストーリー中で自分と同じ名前の人物がひどい目にあったりして後悔することも。

☆関連語☆
名前入力 デフォルトネーム 外伝ヒロイン バハムートラグーン


●してん【視点】
1)ゲームで地味ながらも意外に重要な要素。快適さに大きく関わる。
フルポリゴンのゲームでは、自動で視点が動くものと自由に変えられるものとがある。
前者は視点変更を行う必要がないが、元の視点が悪いと変えられないという諸刃の刃。
後者は後者で好きな方向から眺め回せるが、ボタン操作が多くなるという諸刃の刃。
アクション性の強いゲームでは、視点変更が自由にできる場合が多い。

2)転じて、時々無性に下げたくなるもの。プレイヤーを神秘の世界へと誘(いざな)う。
でも、現実世界では、絶対にやっちゃいけないよ。


●じてんがい【辞典買い】
ソフト名の項目はある種筆者のゲームレビューともなっておりその解説から興味が湧くこともある。
「良作」、「痛さに一見の価値あり」、「ネタ満載」
理由はどうあれ、興味を持ったため実際に遊んでみたくもなる。

そういった一連の行為
すなわち、「RPG大辞典での解説を見て、そのソフトに手を出すこと」を指す。

ただし、解説から面白そうと判断しても、
あなたにとって面白いとは限らないので注意が必要。


●じてんしゃ【自転車】
舞台が現代または近現代かつ主人公が子供の場合にのみ登場する地上用の乗り物。
他の乗り物と違い乗っていても敵にエンカウントする事が多く
移動速度アップしか恩恵がないがそれだけでも十分。
基本的に乗れない場所以外は乗りっぱなしになる。
そのため自転車搭乗時に専用BGMがかかる場合ゲーム後半のBGMを聞いたことがない人も多い。
持ち運びできる理由として折り畳み自転車であるという設定が多いが
現実の折り畳み自転車は畳んでも運ぶのに苦労する。

ポケモンではなぜかシリーズを追うごとにパワーアップし
GBAのルビー、サファイアでは最高速度が徒歩の4倍のマッハ自転車と
最高速度は徒歩の二倍だがウィリーやジャンプなどアクロバットなことができるダート自転車の二つが登場。
DSのダイヤモンド、パールではギアチェンジが可能になり
場合に応じて使い分けることが可能になった。
が、みんな最高速度の速い方しか使わないためか
最新作である金銀のリメイクでは徒歩の4倍のみの自転車しか登場しない。
ちなみに単価100万円。

☆使用例☆
あらまあ、___のサドルをこんなに下げちゃって
足、短いんだねえ。

いらっしゃいませ→じてんしゃ1000000円
☆関連語☆
乗り物 馬 ポケットモンスター マザー2


●じてんちゅうどく【辞典中毒】
RPG大辞典の深みにはまり込んでしまった人。
RPG自体ではなく、そこから派生した辞典にはまっている辺り余計に業が深い。
具体的には以下の症状がみられる。

・一日一回は辞典スレをチェックする
・保管庫を見ていたらいつの間にか半日以上たっていた経験がある
・自分の投稿や追記修正が採用されるとそれを眺めてニヤニヤする
・ゲームしている時ついネタを探してしまう
・むしろ日常生活においても投稿するネタを考えてしまう
・不完全な投稿を見ると修正したくて仕方がない
・知らないゲームの項目に修正入れた事がある
・いちいちチェックしなくても、ある単語が既に登録されているか否か大体分かる
・最近はもうゲームしているより辞典でもの書いている時間のほうが長い
・貴様は今までに投稿したネタの数を覚えているのか?

0個   健康そのものです
1〜2個 まだ大丈夫
3〜5個 軽度の中毒です
6〜7個 結構キテます まだ引き返せる、か?
8〜9個 ダメだビョーキだ
10個  辞典廃人

☆具体例☆
蓬莱ニート「最近、RPGやってると何でも辞典に結びつけちゃうんだよねー」
お付きの薬師「ビョーキですよ」


●してんのう【四天王】
1)組織の幹部や大ボス直属の部下などとしてよく登場する敵集団。
メンバーには小物、武闘派、策士、紅一点、色物、リーダー、善人といった性格・役割が与えられている。
その個性から、メンバー間による裏切り、競争、友情、下克上などのドラマが描かれることも。
敵側の人間関係がわかりやすく、また各メンバーのキャラを立てやすいために多用される設定である。
四魔貴族、ナイトクォーターズといった「〜四天王」と呼ばない4人組も多い。
また3人や6人といった数の違うバージョンも多々あるが、4人構成が最も一般的であろう。

例)ヴァンドール四天王(聖剣伝説2)、ゴルベーザ四天王(FF4)、ブラッククロス四天王(サガフロ)

2)本来は仏教の「帝釈天に仕え、須弥山の四方を守る4人の守護神」を指す。
具体的に名を挙げると、持国天・増長天・広目天・多聞天(毘沙門天)の4柱。
真・女神転生等ではこちらが四天王として登場する。

☆関連語☆
四魔貴族 ○○人衆 幹部 中間管理職


●じどうしゃ【自動車】
乗り物の一種。内燃機関を保有する四輪駆動の箱形の乗り物を一般にこう言う。あるいは単に車とも。
現実には便利で日常的な乗り物だが、RPGにおいては当然ながら近現代や未来を舞台にしていなければまず登場しない。
登場したとしても自在に乗り回せるケースは極めて少なく、障害物として停車しているだけだったり
乗れても定点間の移動やイベント移動のみなど、ごく限定的にしか移動できない場合が多くそのポジションはむしろ鉄道に近い。
理由としては、速度や安全性はともかく行動範囲(≒走破性)が徒歩と同じかそれ以下なので、
新しい行動範囲を自分で見つけるという乗り物入手の醍醐味に縁が薄く、操作させるメリットの薄さが挙げられるだろうか。
あるいは通行人や敵を轢き倒すという発想が出ないように、というシナリオ面の都合や社会道徳上の問題もあるのかも知れない。
筆者が知る限りでは、FF8のみが例外的に野外で車を自由に乗り回すことがができる。

☆関連語☆
乗り物 レーシングラグーン ハイスピードドライヴィングRPG


●じどうそせい【自動蘇生】
サガ系のリヴァイヴァ
FFのリレイズ
VPのガッツ、エンジェルキュリオ
WAの山羊のヌイグルミ
など、様々なRPGに存在するスキルやアイテム
難易度の高いゲーム等では重宝される。
特にVPでは後半になると『全体に2〜3万のダメージ』はざらなので自動蘇生は必須である。

☆関連語☆
自動回復


●じどうてき-に-はじまる【自動的に始まる】
1)マップを切り替えると自動で開始するイベント。
泥棒が走ってきてぶつかったり
町中が火事になってたり
いきなり捕まって牢屋にぶち込まれたり
「それじゃあ酒場に行こうか」と引率されたり
内容は千差万別。

2)RPGツクールのイベント開始条件の一つ。
1)のようなイベントを作りたい場合絶対必要だが、
初心者が使うとほぼ必ず無限ループを引き起こす。
なんでお前は塀を越えて町の外へ歩いて行くんだ。

☆関連語☆
RPGツクール


●じどうはんばいき【自動販売機】
お金を投入してボタンを押すと商品が出てくる機械。
機械文明が発達している世界観の場合、町やフィールドに配置されていることがある。
商品は飲み物が多いが、その他のアイテムや装備品を売っている場合も。
当たりが出ると嬉しい。


●しなぞろえ【品揃え】
お店に用意されている品物の種類。
主人公が最初に訪れるお店は安物ばかりで、
ストーリー進行にあわせて品揃えが豪華になるのは永遠の謎。


●しなりお【シナリオ】
初代RPGたるWIZには実質存在しないのに、いつのまにかRPG(主に和製)に必須となったもの。
RPG(主に和製)における「進化」は、主にシナリオとその演出を中心にしている節がある。
RPGにおけるシナリオの占める割合は年々増加の一途を辿り、
近年ではシナリオのおまけでゲームがくっついているようなゲームも珍しくない・・・
というか、こっちのが多いかも。
シナリオとは基本的に一本道だが、何らかの方法で一本道ではないシナリオを持つゲームもある。
以下、例。
・シナリオ分岐タイプ。シナリオに複数のルートが用意されている。(TOとかいっぱい)
・小イベントばら撒きタイプ。各イベントを好きな順番でクリアできる。(サガとか)
・シナリオ自動生成。プレイヤーの行動を含めた様々な要素から、シナリオそのものを自動生成してしまう。
(なりきりダンジョン2。ただし、現実は「お使いイベント自動生成」止まり)

追記:和製RPGにおけるシナリオ比重の大きさ
80年頃に、TRPGをコンピュータゲーム化する試みが行われるようになった際
当時のコンピュータの容量限界ゆえに、TRPGの特性を完全に再現することはできず
数理的なデータを重視した冒険シミュレーションに特化した「ローグ」「ウィザードリィ」等のCRPGと
テキストを駆使したストーリーと情景描写に特化した「アドベンチャー」「ゾーク」等のAVGが生まれた。
洋物RPGおけるシナリオ、ストーリーの比重の少なさは、この分化の結果ではないか。
日本においては、「ドラゴンクエスト」の発売においてエニックスは
当時アクション、シューティング全盛であったファミコン業界に、アクション要素が無いこの手のゲームを
根付かせるための布石として、AVGの「ポートピア連続殺人事件」を発売した。
結果としてエニックスは、ファミコンユーザーの中に眠っていた莫大な鉱脈を掘り当てたわけだが
この鉱脈はそもそも、AVGとの合わせ技によって発見されたものである。
つまりこのエニックスの販売戦略により、日本のRPGは期せずして、生き別れの双子だったAVGと
再会を果たし、ここに、ストーリー性を非常に重んじた「和製RPG」が生まれたのである。


●しなりお-が-みじかい【シナリオが短い】
元々ゲームにあまり時間を割かないライトゲーマーや、多忙な社会人にとっては気にならない(むしろありがたい)が、
コアなゲーマーや、暇を持て余している上にお金もない子供・学生にとっては迷惑なもの。
家ゲーRPG板では後者の人口が多いと思われるのでこの板に限って言えば糞ゲーのレッテルを貼られることが多い。
長ければ良いというわけでもないが、最低限支払った金額分は楽しませてもらわないと損した気分になるからであろう。
ただし、元から何回も繰り返し遊ぶことを前提としている作品(不思議のダンジョン、ウィザードリィなど)や、
複数の短いシナリオが集まった、短編集的なRPG(LIVE A LIVE、サガフロ)などはこれに当てはまらない。
どこからどこまでが短いといえるかは個人の感覚によるが、二十時間以内でクリアできるものがおおよその目安である。

☆対義語☆
長いRPG

☆関連語☆
シナリオ シナリオクリア型 フリーシナリオ 章


●しなりお-くりあ-がた【シナリオクリア型】
一般的なRPGに「一続きの長い話」を楽しむ形のものが多いのに対して、「たくさんの短い話」を楽しむ形のもの。
どの話(シナリオ)から楽しむのかを自由に選べるものを特に「フリーシナリオ型」と呼ぶこともある。

☆関連語☆
シナリオ


●しなりお‐らいたー【シナリオライター】
その名のとおり、作品の脚本などを書いたりする人のこと。
物語の構成から携わっていて世界観やキャラクターの設定付けだけでなく、
登場人物の大半の言動を考えるため、ラスボスでさえも___の手の平で踊らされていることを考えると
そのゲームにとっては真の意味で『神』といえる肩書きであろう。

当然、作品が神ゲーになるのかクソゲーになるのもそれを担当した人物の手腕によって
決まり、また続編が製作された際、前作と違う人物がシナリオを担当したら
前作の設定との矛盾が出やすく、別作品で人気を博した___だろうとしても
プレイヤーから叩きにあうこともある。

☆関連語☆
シナリオ工房月光


●じにあす・そのりてぃ【ジニアス・ソノリティ】
GC専用ソフト、ポケモンコロシアムシリーズを制作したNintendoの完全子会社。
コロシアムシリーズは、N64で発売されたスタジアムシリーズに、
20時間前後のRPGモードを加えたような作品である。
↑はストーリー攻略時間の目安で、実際はポケモンの心の解放(リライブ)で、もっとかかるが。

ただ、RPGモードを加えたからなのか、一部の要素が削られ(実況やボックス等)
グラフィックが粗く、システム周りも中途半端で、不親切かつ作業的な部分が目立ってしまい、
2ch以外のファンサイトや掲示板でも評判は悪く、
スタジアムシリーズで開発担当だった任天堂情報開発部に、
制作ラインを戻して欲しいと願うユーザーも少なくないようだ。
一方では、本家とは違うジム巡りやポケモンリーグに固執しないストーリー。
町やダンジョンで秘伝マシン用のポケモンを嫌々連れていく必要がない。
一部の濃いネタキャラや、光線系や水タイプの技のグラフィック。
BGM関係等を擁護・賛美するポケモンユーザーも少なくない。


●しにがみ【死神】
1)人を死に導くという神。
多くの場合、黒いマント・鎌・骸骨といった要素を含んだ姿にデザインされる。
主に中盤〜終盤に、不死系敵キャラとして登場し、不死系特効攻撃や光・聖属性攻撃に弱い。
即死攻撃でプレイヤーを苦しめる他、即死攻撃それ自体のエフェクトにもよく登場する。
神といっても、偉いカミサマといった感じはあまりせず、冥府からの使いといった立場である。
地獄や死後の世界と呼ばれる領域を支配し、死を司る神様は冥王とか呼ばれることが多い。

2)(1)を連想させる人物に対して付けられる別称。
主に「容赦なく相手を(女子供であろうとも)殺す」、
「あまりにも強く、相手が容赦なく倒される」が多い。


●しに‐きゃら【死にキャラ】
1)イベントの進行上、死んでしまうキャラクター。
クリアまでに必ず死んでしまうものと、プレイヤーのプレイの仕方により死んでしまうものとがある。
序盤なのにやけに強い特技を持つキャラ(DQ5のパパス)や、
いつまでたってもプレイヤーが操作できないキャラ(TOのレオナール)などは死にやすい。
死んでしまう人物が全くのNPCならともかく、仲間として既にパーティーにいる場合、
死んでしまう前に装備を剥ぎ取るなどの注意が必要である。
また、死んだと思ったが実は生きていた、あるいはゲームクリア後に生き返るというパターンも多く、
さらに製作者サイドの「とりあえずコイツ殺して、お涙頂戴のシーンにすっか」という意図が見え見えの場合もあり、
RPGでキャラが死んでも本気で涙するプレイヤーは少数であろう。

☆関係語☆
ガラハド

2)あまりにも戦闘能力が低くてすぐに戦死してしまうキャラクター。


●しにぎわ-の-せりふ【死に際の台詞】
1)キャラクターが死亡時に言う台詞。死にセリフともいう。
主にSRPGにて使われるもので、
固有キャラには、大抵設定されており、
味方の汎用キャラにもある事が多い。

死ぬ間際の台詞であるため、
そのキャラの本性が最も表れやすい台詞である。
家族や恋人の身を案じたり、敵やリーダーに対する怒りであったり、
自らの考えを告げたりなどキャラクターによって様々である。

格好良く散っていくか、生々しく果てていくかは、
そのキャラクターの性格次第である。

2)一世一代の台詞、これがアホ臭いと別の意味で目も当てられない。

例)
「ヨハン死すとも愛は死なず…ぐふっ」


●しに‐げー【死にゲー】
敵の火力が高い、デストラップが多い、味方が貧弱といった理由で全滅しやすいゲーム。
しばしばマゾゲーのことを指す。

☆関連語☆
一撃死 マゾゲー 死に


●しにぱらめーた【死にパラメータ】
上昇しても特別目立った意味がない、ひどい場合は全く意味がないパラメータのこと。
(例:ドラクエの運のよさ)
ステータス割り振り制のゲームでこれを上げてしまうともったいない。
・素早さを上げるくらいなら力や魔力を上げたほうがいい。
・運を上げるくらいなら素早さを上げたほうがいい。
・ジャンプ力上げるくらいなら攻撃力を上げたほうがいい。
・パンチとキック両方上げるくらいならどちらか片方に絞って上げたほうがいい。
などがある。


●しにわざ【死に技】
1)役に立たない、使用時のリスクが高い、もっと使い勝手のいい技がある、
別になくても攻略に差し支えないなどの理由でプレイヤーから全く使われない技のこと。

2)使用すると使い手が死ぬ技。自滅技と同義。
使用時に高確率でバグやフリーズが発生する技、裏技も含む。

☆関連語☆
技 自滅技


●しね【死ね】
FC時代のラスボスとかは会うなりファファファしねい!とか直球で言ってくれたものだが、
直球過ぎるせいか最近は気を遣ってあの世へ送ってやるとかまろやかな言葉遣いのボスが多くなり、
あまり使われなくなったのは残念なことだ。


●じばく【自爆】
1)特殊攻撃の一種。自爆技ともいわれ、自分を犠牲にして強力な攻撃を行う技や魔法を指す。
だが味方が習得したところで自爆より強い技が幾らでもあったり、ボスには効かなかったりと
戦闘不能になるリスクに見合ったメリットがなく、使い勝手の悪さが目立つ作品がほとんど。
ポケモンにおいて最強の威力を持つ「だいばくはつ」などは数少ない例外か。
回避・無効化されると文字通り犬死になので命中率や属性などにも注意したい。
ちなみに使用者の残りHPが威力に依存するタイプと、常に一定の威力を発揮するタイプがあり、
特に前者はダメ元の緊急手段としても使いにくいので困る。
また、自爆の意味からは少し離れるが自分を犠牲にして味方を回復・蘇生するパターンもある。
(FFの融合、DQのメガザルなど)
また、敵・味方の区別なく攻撃するタイプも自爆の一種といえるかもしれない。

2)そもそもRPGやSRPGでは、数で勝る敵を味方の質と戦略とで倒していくのが普通であり、
よほどメリットがない限り意図して手駒を減らす必要性は薄いといえる。
逆に敵側が(1)を使ってくる場合は非常に厄介で、半ば自爆専門のモンスターも存在し、
そのような敵がいた場合は最優先で撃破することが基本となる。下手をすると全滅しかねない。

3)特定の攻撃を反射、またはカウンターでダメージを返してくる敵に対して、
その攻撃を行ってしまい反射されたダメージで戦闘不能に陥ること。
寝ぼけた状態でゲームをしていると思わずやってしまうミス、
メガテンでオートバトルしまくっててなるのもお約束。やはり場合によっては全滅しかねない。

4)イベントの定型。善人の場合は仲間を救うために自分もろとも敵を吹き飛ばし、
悪役の場合は死の間際に主人公達を道連れにしようとして、というパターンが多い。
ただし生存・復活というケースも多かったりする。

追記:田代ネ申の著書とは全く関係ない。

☆主な自爆技☆
メガンテ(DQ)
じばく(FF)
じばく、だいばくはつ(ポケモン)

☆使用例☆
___イベントかよ。ありがちだな。

☆関連語☆
事故 自己犠牲 自殺 自爆系モンスター 敵・味方全体攻撃 メガンテ MP全消費技


●じばく-けい-もんすたー【自爆系モンスター】
自らの命と引き換えに凄まじい威力の爆発を起こし、
プレイヤーに大きな被害を与えるモンスター。
例として、ドラゴンクエストの爆弾岩、ファイナルファンタジーのボム、
ドラゴンボールZのサイバイマン、アークザラッド1のファイアゴーレムなど。
ゲームによっては宝箱罠のミミックも自爆系モンスターだったりすることも。
また、メカ系のモンスターも自爆するものが多い。
ほとんどのゲームでは危険なわりには雑魚キャラ扱いのため、何回も戦う羽目になる。
しかし、戦う度に自爆されては、命のありがたみもくそもない。

☆関連語☆
メガンテ 自爆


●じばく-わざ【自爆技】
自分の身を爆発させたり、敵に特攻するなどして、敵に最大級の被害を与える攻撃。
当然、使用したらそのキャラは戦闘不能になるが、その分威力も高い。
ただし、防がれたり回避されたりすると、完全に無駄死にになってしまうので、注意。

追記:敵に使われると厄介だが、いざ味方が習得すると
自爆より強い技が幾らでもあったり、ボスには効かなかったりと
戦闘不能になるリスクに見合ったメリットがなく、使い勝手の悪さが目立つ。
ポケモンの全技中最強の破壊力を持つ「だいばくはつ」は例外か…

☆主な自爆技☆
メガンテ(DQ)
じばく(FF)
じばく、だいばくはつ(ポケモン)


●しばり-ぷれい【縛りプレイ】
「パーティー常に一人」とか「魔法使用禁止」など、
プレイヤーが自分でルールを決めて、ゲームの難易度を上げる遊び方。
全クリして、隠し要素もだいたい網羅してしまったら、次はこれに挑戦してみるのがお奨めだ。
いろいろな場面をどう切り抜けるか上手く先を読まないと途中で詰まってしまうが
そういったスリルがかえって面白い。

☆関連語☆
やりこみ


●しびりあん【シビリアン】
戦時下において、戦闘行為のできない民間人や文官のこと。主にSRPGに登場する。
大抵は敵兵に捕まったり、魔物や山賊に襲われるなどの危機にさらされている。
当然、主人公は彼らを助けるために奮戦することになる。
救出に成功すると、レアなアイテムが貰えたり仲間が増えたりするため、プレイヤーも頑張る。
一人でも死ぬと即リセット→最初から、なのはゲーマーの性か。


●じぶんがくるしいときはてきもくるしい【自分が苦しい時は敵も苦しい】
RPGでこちらが苦しくなる時とは概ねボス戦においてであり、その際は3つのパターンに分けられる。

1)長期戦となって敵のHPを削ること自体は成功しているが、こちらの消耗も激しい場合。
  この場合、辛うじてボスを倒せたとしても貴重な回復アイテムを失ったり
  最悪、帰り道の途中でザコモンスターに倒されるなんてこともしばしば起こったりする。

2)瀕死状態に陥ったボスが、それまでとは異なった激しい攻撃をして来る場合。
  これは逆に「敵が苦しい場合は自分も苦しい」とでも言うべき状態であろう。
  回復が間に合わずボスに押し切られてしまうなんて事態に陥る前に、一気に決着を付けてしまうのが吉。


3)嘘八百。ボス相手に手も足も出ずに敗北するなんてRPGにはザラにある。


●じぶん-がたり【自分語り】
主に悪役が取る行動。主人公達と決着をつける直前、もしくは決着がついた直後に行うことが多い。
その内容は、自分が悪事を働いていた理由や悪事を働くようになった経緯を説明するというもの。
敵にも敵の事情があることを表現したい、伏線回収や話の整合性をつけるためなどの理由で行われる。
しかし、演出が悪いと敵が安っぽく感じられたり、戦いの緊張感や爽快感が削がれるため、
下手に自分語りをして同情を誘う悪役よりも、最期まで悪に徹する悪役を好む人も多い。

☆関連語☆
伏線回収 勧善懲悪 長話 悪 絶対悪


●じぶん-さがし【自分探し】
主人公や仲間キャラの目的の一つ。
主に「自分の出生の秘密」や「自分の運命について」とか個人的な悩みを旅、冒険を通して解決する。

こんなのを旅の目的にしてしまうと仲間が誰も付いてこなくなくなるので、
基本的に「魔王を倒す」とか「世界を平和にする」とかの中でこれを行う。

このような要素を持つキャラに対しては感情移入できれば印象に残るキャラとなるが
感情移入できなければ「うざい」「鬱」とか言われて叩かれてしまうこととなる。


●じぶんのようにはなるな【自分のようにはなるな】
自分の過去の行動や人生自体に後悔の念を抱いている年長者から、
主人公をはじめとした若者へと送られるメッセージ。
相手が同年代でも、対照的な人生を送ってきた場合などにも使われる。
死亡フラグの要素もあるが、決定的ではなく本人が生存することも多い他、
場合によっては単に感傷や愚痴のレベルで終わることもある。
また「今さら生き方を変えられない」というニュアンスが含まれている場合、
そんなことはないと若者に反論されるのもお約束。
いずれにせよ過去は変えられないことだけは確かなので、プレイヤーを
しんみりとした気持ちにさせてくれる。


●じぶんるーる【自分ルール】
主人公は必ずパーティーに入れる、全滅したり死人が出たりしたらリセット、
エンカウントした敵は全部倒す、裏技・バグ技・バランスブレイカーは使わない。
…などなど、プレイヤーが独自のルールを自分に課すこと。
やりこみにおける縛りプレイと違って厳格に守る必要はないが
病的なまでにコレに従おうとする人が稀にいる。

☆関連語☆
縛りプレイ プレイスタイル


●しぼういべんと【死亡イベント】
1)とりあえず泣かせるために用意するイベント。主人公の親しい人が殺されるイベント。
たいていムービーとか声優の熱演とか専用音楽とか隠された真実を語るとかが付加されて山場感を作り出す。

2)・・・などと言う下種な考えが透けて見えるイベントが数年前までのスクウェア関連にはやたらと多かった。
そのため誰かが死ぬとかえって萎えると散々に叩かれ、最近ではかなり軌道修正してきた。
まあだいたい、むやみやたらと仲間が死なないRPGの方がシナリオの完成度は高い・・・が、中には例外もある。

3)後々まで記憶に残る印象深い死亡イベントというのは、だいたい
「人があまり死なない物語で唐突に一人だけ死ぬ」例)グランディア2のマレッグ
「あまりにもアフォ過ぎる理由で死ぬ」例)エメラルドドラゴンのヤマン
「死ぬ間際の台詞が必要以上に格好いい」例)ソウルハッカーズの桜井雅宏(スプーキー)
「洒落にならないほど救われない」例)ドラゴンクエスト4のデスピサロ
「序盤でいきなり主人公が死ぬ」例)デビルサマナー
・・・などといった感じだろうか。とはいえこれも死亡インフレなRPGだと飽きられる。

4)どこかの会社は人気キャラをライターの思いつきで死なせてしまい、非難轟々だったために続編で生き返らせて輪をかけて叩かれた。
人の生死を軽んずるライターは嫌われるという教訓。


●しぼう-かくにん【死亡確認】
1)主人公などが崖から落ちた、攻撃を受けて姿が消えた、なんて展開のときにほぼ間違いなく敵が怠ること。
早合点しないでもう少し探せばいいのに、勝手に死んだものと解釈してあっさり撤収してしまう。
特に「まあ生きてはいまい」「跡形もなく消し飛んだか」などのセリフを言った時点で生存はほぼ確定である。

2)王大人が言えば生存フラグ成立


●じぼうじき【自暴自棄】
極度の精神的ショック等により、極端に無気力な状態に陥った人こと。
・「絶対に守る」と約束した恋人が殺される。
・村が焼き払われ家族が皆殺しになる。
・記憶喪失だった人間が、過去に起こした自らの過ちを思い出す。
などの理由で、この状態になる。
ストーリーの中盤あたりで、意外と主人公が自暴自棄になることが多い。
仲間は当事者を立ち直らせようと叱咤するが、この時点では無意味なことが多い。
当事者に何を言っても二言目には「お前に何が分る!?」「もう疲れた…」と口にし、
気の短いキャラにぶん殴られるなどのヘタレっぷりを披露してくれるため、これが元でネタキャラになることも。
立ち直らせるには当事者に縁の深い恋人、家族、恩人、師匠などの助けがいるため、その人を探す展開が定番。
この状態から立ち直った後は今まで使えなかった必殺技を使えるようになったりもするが、
それ以上に精神的に成長すること間違いなし。


●しぼう-ふらぐ【死亡フラグ】
イベント分岐によって、特定キャラクターの死亡が確定する条件のこと。
あくまでイベントで死亡する時のみで、通常戦闘によって死亡することは指さない。
条件を満たせなかった、選択肢を誤った、などの条件でフラグが立ち、
その状態でストーリーを進めるとフラグの立ったキャラは死亡する。
転じて、選択肢がなくても「あ、こいつもうすぐ死ぬな」と
匂わせる展開や台詞そのものを「死亡フラグが立つ」と呼ぶようになった。
特に告白・結婚予告系の台詞を言ったキャラは何故か高い確率で戦死・殺害されるため、
戦争物で告白すると死亡フラグ成立、と言うジンクスが一般化しつつある。

以下、具体的な死亡フラグ例。
01 「俺、この戦争が終わったら結婚するんだ」
02 「いいか、俺が帰ってくるまでここを動くんじゃないぞ」
03 セックスする前のシャワー
04 いわく付きの場所で若者がいい雰囲気
05 「必ず戻ってくるから」
06 「この中に犯罪者がいるかもしれないのに一緒に寝れるか! 俺は自分の部屋に戻るぞ!」
07 「明日は娘の誕生日なんだ」
08 この最後の仕事を終えたら足を洗うと決意してる状態
09 「この仕事が終わったら2人で暮らそう」
10 「××様が出るまでもありません。ここは私に…」
11 今まで目立たなかった脇役が急に目立つ
12 「今度の仕事でまとまったカネが入るんだ」
13 「おのれ〜!ええぃ、出会え!出会えーぃっ!! 」

☆使用例☆
「ああ、今の台詞で____が立ったな。気の毒に」

☆関連語☆
フラグ フラグが立つ 形見 俺さ、この戦いが終わったら…

☆対義語☆
生存フラグ


●しぼう-ふらぐ-が-たった【死亡フラグが立った】
そのキャラがもう少しで死ぬとプレイヤーに予想された時の状態。
普段目立たない脇役が急に活躍しだした時は高確率で死亡フラグが立った扱いされる。


●しみゅれーしょん-あーるぴーじー【シミュレーションRPG】
RPGのジャンルの一つで基本的にはマス目を移動し、接触した相手と戦い勝利するものを指す。
ただ普通のRPGとは違い、その戦闘で勝つ条件が敵を全て倒す以外にも、
ボスを倒す、特定のマス目に味方キャラを到着させるなど戦略的な部分が多い。
マス目は森だったり草むら、道などがあり、場所によっては命中率などにも影響する。
マップについては、タクティクスオウガのように高低があるものと
ファイアーエムブレムのように高低がないものがある。
(ただしFEは、10作目「暁の女神」からは高低差を導入。)
ゲームによっては死んだキャラが二度と生き返らないなど厳しいものも。

☆使用例☆
「シュミレーションRPG何か貸してよ」
「ハァ?シュミじゃなくて__だろ!」


●しめい-てはい【指名手配】
権力者や武装組織によって、身柄もしくは命が狙われてしまうこと。
RPGの場合こちらがこれになった場合はしつこく追っ手がやってくるため、
心臓によくないし、相手を信じられず疑心暗鬼になってしまうこともあるが、
敵がこれになった場合は、ちゃんと探したのかというくらい余裕な姿を見せることが多い。


●しめじ【シメジ】
担子菌類ハラタケ目のきのこの総称。普通ホンシメジをいう。
色は薄い灰色。茎の下部が肥大し癒着して、多数が一株となって生える。
俗に「においマツタケ、味シメジ」といわれ、食用となる。千本しめじ。
なお、ヒラタケの栽培品種を「○○シメジ」と称しているものが多い。
一時期、家ゲーRPG版のデフォルト名であった。しかし、不評のため変更。今に至る。

☆使用例☆
みそ汁の具 ムニエルの味付け


●じめつ【自滅】
1)【自爆】を参照。

2)プレイヤーの意思でわざと全滅すること。
これには、いくつかの目的や思惑があり、
・何らかの確率やランダム要素が絡む作業を行う際の過程
主にディスクメディアの作品においては、ステータス画面等にロード項目がない場合、
ソフトリセットやリセット→ロード→企業ロゴ→タイトル画面→ロード選択画面→ロードより、
自滅→タイトル画面→ロード画面→ロードのほうが高効率の時があるため。(作品に依る)
・負けイベントなどを手早く進めるとき
・ドラクエにて、手早く町や城に戻る(死亡ルーラ)
・乱数調整や乱数を変える(同じ行動で自滅を繰り返すとループする作品も多い)
などなど。

☆関連語☆
自爆 全滅 デスルーラ


●じめつわざ【自滅技】
戦闘中に敵が自ら消滅するが、自爆技と異なり主人公たちへ被害を与えることのない技のこと。
自滅した敵からは経験値やお金などが入手できない場合が多く、逃走の一種と考えてもいいだろう。



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