な に ぬ ね の
▼な
【内燃機関】
【ナイトメア】
【ナイフ】
【長いRPG】
【仲間】
【仲間加入レベル】
【仲間がラスボス】
【仲間キャラとの戦い】
【仲間専用モンスター】
【仲間になると弱くなるの法則】
【仲間を呼ぶ】
【中身がない】
【中身が変化する宝箱】
【ながらゲーム】
【投げたら戻ってくる】
【投げナイフ】
【投槍】
【投げる】
【謎】
【謎解き】
【謎解きの小道具】
【謎の声】
【謎の少女】
【名付け親】
【夏休み】
【7】
【70%】
【ナナ(゚д゚)シメジ】
【七つの大罪】
【何もしない】
【ナノマシン】
【名乗り】
【鍋の蓋】
【名前が被る】
【名前が長い】
【名前継続キャラ】
【名前だけで売っている】
【名前入力】
【名前変更不可】
【鈍ら】
【涙】
【舐めプレイ】
【名も無き剣】
【なりきり】
【ナルシスト】
【ナルニア国ものがたり】
【ナレーション】
【難易度】
【難易度調整システム】
【難易度の自主調整】
【難攻不落の要塞】
【南国リゾート】
【何歳なの?】
【なんちゃってアンデッド】
【なんでもない】
【なんでも屋】
【難読語】
【何度も話し掛ける】
【ナンパ】
【No.2】
●ないとめあ【ナイトメア】
1)「悪夢」という意味の英単語。
なんとなく悪っぽいためかたまに技名・魔法名・モンスター名等にくっ付いていたりする。
2)シャドウハーツシリーズに登場する「バグ」(別名:あれ・G)という敵が使用してくる技。
1ではただ黒いもやが味方に襲いかかるというだけのおとなしい技だったのだが、
2になると
「合図と共に G の大群が一斉に画面にへばりつく」 (ついでに味方のHPが1になってしまう)
という正に悪夢な技へと変貌。
数多くのプレイヤーをリアル悪夢へと誘った。
ちなみにこの技、「スナップ」(てきのわざ)で味方が習得することができ、
一旦習得すればいつでも好きな時に使用することが可能となるのよ
3)ロマンシング・サガ3に登場する敵専用の技。
ラスボスを含め小数の敵しか使用してこないが、見切り不能で味方全体を
「眠り+混乱or魅了or狂戦士」の状態にするという強力な効果を持っている。
眠りさえしなければ他の状態異常にもかかることはないので、
眠り耐性装備をしていればただの無害な技なのだが、
普通にプレイした場合に手に入る眠り耐性防具が序盤に手に入る防御力の弱い兜だけなので
普段道具欄に入れないようなアイテムであることと、
ラストダンジョンに入ると装備を取りに戻ることが出来ないことがあわさり、
初めてラスボスに挑む多くのプレイヤーを苦しめる正に悪夢のような技となっている。
●ないねんきかん【内燃機関】
いわゆるエンジン。RPGでは電気製品以上に扱いが悪く、汚くうるさく効率の悪い旧時代(≠古代)の遺物として
魔法だのなんだのがどうしても使えない時に嫌だけど仕方なく使われる的な悲しい登場の仕方がほとんどである。
こんな扱いなので燃料である石油もRPGではぞんざいな扱いである。
●ないふ【ナイフ】
刃渡りが短い西洋の小刀のこと。
キャンプで人参を切ったりロッククライミングで縄を切り落としたりと
実にさまざまな用途があるが、RPGでは主に近接戦闘用として扱われる。
軽くて扱いやすいためか、素早さ主体の盗賊、アサシン、忍者などが好んで使う場合が多い。
もっとも剣や刀などのかっこいい武器の影に隠れた代物なので「ナイフが最強!!」といったRPGは少ない。
基本的にサブキャラが使う武器。
もっとも、棒と組み合わせることにより槍になったり、銃と合わせて銃剣になったりとRPG世界でも汎用性は高い。
☆関連語☆
忍者 アサシン 盗賊
●ながいあーるぴーじー【長いRPG】
・〜に行ったあとはこっち行って○○○しろなどのお使い
・要所要所にスキップ不可能なムービーが流れる。
・膨大なテキスト量。
・謎解きできなかったり次の目的地が分からずに何時間も各地を彷徨ったり戦闘したり。
・2〜4枚組み。
・ミニゲーム楽しー!(゚∀゚)
・サブイベントは要チェックや・・・
などといった要素のためにクリアするのに時間がかかるRPGのこと。
目安としては50時間以上かけてのクリア。
☆代表作☆
テイルズオブシリーズ ファイナルファンタジーシリーズ ドラゴンクエスト7 ゼノギアス
●なかま【仲間】
協力して何かをともになす者。
しかし、RPGにおいては元から同じ目的で協力しあっていたとしても、
パーティに参加して初めて「○○は仲間になった!」と表示されたりする場合もある。
つまりこの場合の仲間とは単に協力しあう者というだけでなく、
「パーティに参加するキャラクター」を意味することもある。
仲間にできるキャラが多いRPGも少ないRPGもあるが、少なすぎるとバラエティに欠ける印象につながり、
かといって多すぎると一人一人の個性などの掘り下げが薄まってしまう危険もある。
●なかま-かにゅうれべる【仲間加入レベル】
即戦力か要育成・ベンチの暖房かの分かれ目。
タイプとしては大まかに
1.既存パーティの平均やもしくは主人公などの特定キャラレベルに応じて変化
2.規定のレベルが設定されている
に分けられる。
1の場合は熟練度などのカスタマイズシステムの関係でやや既存の仲間より見劣りする程度、
ということで戦闘ステータス的には基本的に問題はないが、
2の場合は既存のそれより高い場合はいきなり主力になりうる可能性を秘める分、
低かった場合はメニューでステータス確認した瞬間足手まといの空気が立ち込め出す。
最近は見ないが加入時は完全にレベル1〜から、とかならば、
レベル上げの快感を味わうためなんかに利用されやすいものの、
低い場合は大抵、特に中盤で仲間になるキャラは5とかそれ以上低いという微妙なレベル塩梅が多いため、
「今ニ軍を育てるのもめんどいし〜、すでに仲間揃ってるし〜」的な感じで哀れ、
お下がり装備を着こなす仲間と成り下がりやすい。
特にネットでこのキャラは育てておくと有用、などの情報が得られなかった時代は、
満遍なく仲間は育てるというマメな人以外の場合、
コンプデータ作成時のレベル上げなどで初めて(あの日以来久しぶりに)戦闘に使ってみたという
のを経験する人が多い。(レベル上げさえもしない人の場合そのまま永久ベンチ)
序盤の過度なレベル上げなどはそういったキャラを戦力的に抹殺しやすい。
追記:ヴァルキリープロファイルではイベント経験値を蓄積できるため、
終盤になってレベル1で入ってきたキャラも即戦力にできないことはなかった。
あと、1単位で経験値を割り振る事ができるため、
味方キャラクターは全員同じレベルにしないと気がすまない人間にも重宝された。
●なかま-が-らすぼす【仲間がラスボス】
文字通り仲間にいるorいたキャラが最後のボスキャラなこと。
かなり特殊な状況の為か、採用しているRPG・SRPGはかなり少ない。
ラスボス化する理由は様々で、元から主人公を利用していたりする場合もあれば、
主人公との旅の途中で何らかの出来事に遭遇した結果、それがラスボス化のキッカケになる場合も。
ラスボス状態の時は正体を隠しているキャラもおり、その場合は戦闘中や戦闘後に正体を現すことがほとんどである。
当然、ラスボス化する仲間はパーティから抜けることになるが、
作品によってはラスボス戦直前に離脱という、鬼畜としか思えないタイミングでラスボス化するキャラもいる。
大抵のキャラは離脱前に何かしらのフラグを立てていることが多いので、裏切りの気配を感じたら常に警戒しておこう。
例)北斗の拳4…リュード(はけんおう)、サガフロンティア…メイレン(マスターリング)、
スーパーロボット大戦IMPACT…クワトロ・バジーナ(シャア・アズナブル)
☆関連語☆
メイレン
●なかま-きゃら-と-の-たたかい【仲間キャラとの戦い】
仲間になるキャラクターでも初期設定がこちらと敵対していたり、
ストーリー中あるタイミングで裏切ったりするということになっていたら、
ゲームによっては戦う場合がある。
この時、仲間になったときには使えない魔法を使ってきたり、
敵の時と仲間の時での実力差が大きかったりすると(特にHPなどがこちらの限界を超えていた場合)、
顰蹙を買ってしまうことが多い。
●なかま-せんよう-もんすたー【仲間専用モンスター】
敵としては登場せず、味方としてのみ出てくるモンスターのこと。
サガシリーズの最上位モンスターや真・女神転生シリーズの魔神や女神などの多くがこれに該当する。
全体的に見ると、強力なキャラが多く仲間にするのもそれ相応の苦労がいるので、
「敵で出てくれたら仲間にする手間が省けるのに。」と思わせるものも多かったりする。
●なかまになるとよわくなるのほうそく【仲間になると弱くなるの法則】
数多のRPGにおいて永遠の謎の一種。
敵だったときはあんなに強かったのに仲間になるととたんに弱体化したり
こいつってこんなに弱かったっけ?と感じたことはないだろうか。
なぜ、そのようなことが起こるのか。
大体においてその手のキャラが敵だったときは、おおむね相手は一人だが
こっちは数人で戦闘することが多い。そのためバランス的に相手の能力を
「一時的に」こちらの人数比分上乗せされているため、が大きな原因だろう。
いわゆる負け戦だが、TODのリオンがわかりやすい例だろう。
また、能力が変わっていない場合でも感じるのは、
つまりはプレイヤーの「やられたくない(やられてはいけない)心理」が原因。
これはプレイヤーのスケベ心というより、向こうは無限、こちらは有限という前提がほとんどのため。
FEにおけるナバール(暗黒竜)やアイラ(聖戦の系譜)がいい例だろう。
(二人とも攻撃力>>>>>防御力)
たまにこの矛盾をうまく処理したゲームもある。
桃太郎伝説2の夜叉姫(心を入れ替えるために1から出直す)、
スパロボ(出展失念)のギャプラン(「なぜかHPが多い」状態のまま味方になる)
天地を食らうの武将
(そもそもレベルアップで兵士が増える部将が味方の一部。劉封など味方専用でも兵士が増えない)等。
たまにそのままの能力で仲間になったために主人公要らず、バランスクラッシャーに
なってしまうものもいる。
●なかま-を-よぶ【仲間を呼ぶ】
主に敵キャラが行う、戦闘メンバーを増やすための行為。
これをうまく利用すれば、1戦闘で大量のモンスターを倒すことができ、
大幅なレベルアップ・金稼ぎが可能となる。
ただし急いでいる時にこれを連発されるとウザイ事この上ない。
開発側も稼ぎに使われている事は重々承知のようであり、
最近では早々に打ち止めになったり、
一定以上仲間を呼んだ時とんでもなく強いモンスターが現れて殺しにかかってきたり、
呼ばれた仲間からは金も経験値も手に入らないというひどい例も出てきた。
そしてとうとう、エルミナージュ2において究極の稼ぎ対策が行われた。
仲間を呼ばせ続けていると突然高確率で「フリーズする」のである。
……まあ、ただのバグであるという説もあるが、
ある意味元祖Wizのマイルフィック暴走に通じるものがあるかもしれない。
ちなみに、上記の現象は20ターン程度では発生しないので、
普通に戦闘をこなしている分にはまったく心配は無い。
☆使用例☆
マドハンドAは______-んだ!マドハンドBがあらわれた!!
☆関連語☆
マドハンド レベル上げ
●なかみ-が-ない【中身がない】
1)さまようよろい(DQ)に代表される、本来中の人があってこそのものが
中身がなくても動いてたりする現象、魔物。
こういうのはその外枠を倒したりすれば無事解決なので、
最初から物理的なものが効かない幽体として出てくるよりかはだいぶ楽。
2)初めて開ける宝箱がこれで(´・ω・`)となる・・・
だけとは限らないのが最近のゲーム。
奥底にスイッチがあったり、実は宝箱そのものが目的だったり(動かしたりとか)。
むしろ中身がないことが一番怪しい「中身」だ!
3)キモイとセットで書き込まれるアンチ(荒らし)の常套句。
信者はともかく中立から見ても、その書き込みそのものが「中身がない」と感じること多々。
というよりそういっておけばとりあえず叩いた気分になれる便利な言葉。
4)新品で買ってきたのに、箱を開けてみたら入っているハズの物が入っていない状態
5)プレイした後でソフトを放りっぱなしにするなどして、
後で箱を開けたら入ってなかった…という、割とありがちな失敗談。
似たような話では、別のソフトが入っていたなんてケースも。
☆関連語☆
ゲーム入ってないんだけど
●なかみがへんかするたからばこ【中身が変化する宝箱】
同じ場所にあるが、特定の条件によって中身が変わる宝箱。
入手する時期、入手するときのパラメータ、何度か開けることができ、前と違うものが入っている等さまざまである。
●ながらげーむ【ながらゲーム】
ロードが長くて頻繁に起こる、イベントがつまらない、もしくは2週目なのに、
スキップできない、たたかう連打で戦闘に勝利できる、
等といったゲームは退屈になるので、他に楽しいことをしながらプレイする。
この時間を利用すればマッチョになれたりもするので素人にもおすすめ。
☆使用例☆
お菓子食べ____。漫画読み____。筋トレし____。
●なげたら-もどってくる【投げたら戻ってくる】
飛び道具の弾数が考慮されない世界ではこれも考慮されない。
敵に当たったブーメランってそこで落ちるんじゃないの?とか、
そもそも刃のブーメランとかつかめるのかよ?とか聞いてはいけない、ブッカー少佐にしかられる。
神話の武器なんかで「投げたら戻ってくる」 能力が強力な能力のように描かれているのにピンとこないのはそのせい。
投げ斧の代表フランキスカはたくさん持って歩いたそうだ。で、前進しながら拾う。ちょっとマヌケな姿かも。
投げナイフの達人、クールでダークな二枚目が戦闘終了時にかがんで集める姿も。
●なげ‐ないふ【投げナイフ】
ナイフを標的に投げて攻撃する技術。またはそれに使うナイフ。
RPGでも投擲武器としてたまに登場する。
しかし、現実では曲芸やダーツのような遊びや競技として使われるのがメインで、戦いにおいては、
1.矢や弾丸のようにまっすぐ飛ばないので命中率が低く、致命傷を与えづらい。
2.通常は何本も持つような代物ではないため、主力として使えない。
3.飛び道具としては銃の方がはるかに優秀。むしろナイフは接近戦で真価を発揮する。
という理由のために、ほとんど使われることがない。
☆関連語☆
ナイフ 投擲武器
●なげやり【投槍】
RPGでは冷遇されている武器。
石器時代にはマンモスや毛サイといった体重数トンの獲物を狩るのに使われたことから威力は保証つき。
ローマ帝国のレギオンは槍を投げてから短剣グラディウスを抜いた。
神話に登場する槍は投げたときに特殊能力を発揮する。
あるものは百発百中、あるものは自動的に射手のもとに帰ってくる。
あるものは空中で無数に分裂し敵に雨のごとく降り注ぎ、あるものはB29を撃墜する。
しかしRPGには、めったに登場しない。
手持ち武器の槍の名前としてジャベリンなどは出てくるのだが投擲武器として扱われない。
コマンド戦闘では筆者が知る限りFFの召喚獣オーディンが使う以外に皆無。
ARPGでは聖剣伝説2。8種類のうちの一つだったので大出世といえる。
SRPGではFEになぜかグラディウスの名で登場した。
余談だが魔界村のアーサーが投げまくっているのは騎兵用の槍ランス。
投槍とはバランスが違うのだが…。
●なげる【投げる】
1)手に持っている物を投げること。
FFシリーズなどでは特定のスキルを使って武器を投げることで、敵に大ダメージを与えることができる。
他のRPGでも、ブーメランや手斧などの投擲武器が数多く存在する。
また、ARPGなどでは手に持った物を投げるアクションがあり、謎解きに役立つことがある。
☆関連語☆
投擲武器 フリスビー ブーメラン 手裏剣 ダーツ カード アクション
2)プレイヤーがそのゲームで遊ぶことを放棄する行為。
そのプレイヤーにとって難易度が高すぎたり、つまらなく感じるゲームはこうされやすい。
投げたゲームは最終的には中古店に陳列されることが多いが、
しばらく経って新鮮な気持ちでプレイすると面白く遊べる…かもしれない。
☆関連語☆
飽きる 中古店
●なぞ【謎】
1)実体や正体がわからない物や事。
ストーリー中に提示された場合、高確率で後に解き明かされる。
解いてくれるのは神様的存在や敵の黒幕、主人公自身など様々だが、
結局最後まで謎のまま放置されることがある。
続編で解き明かされるかどうかは製作者の都合次第。
2)シナリオ的またはシステム的に、よーく考えてみると不自然な点。
この場合の謎はまず作品中で解き明かされない。
プレイヤーにご都合主義の烙印を押されてしまう可能性もあるが、
ものによってはネタにされることも。
例)異世界に行っても同じ通貨、同じ言語が通じる謎。
神なのにチェーンソーの一撃でやられる謎。
3)語感がいいのか、雰囲気が出せるのか、ゲームタイトルによく使われる。
例)ファイアーエムブレム紋章の_、コンボイの_、_の村雨城
☆関連語☆
ご都合主義 伏線 謎解き
●なぞ-とき【謎解き】
先へ進むため、重要なアイテムなどを入手するために、
主としてダンジョンに存在する謎や仕掛けを解く行為のこと。
スイッチを押すだけの単純なものから、碑文に書かれたワケワカラン暗号を読み解いたり、
道具や特技を駆使したり、炎や水や光といった自然物を利用したり、記憶力を試されたり、
ブロックを押したり引いたり壊したり、まんまクイズだったりとその内容は千差万別。
ものによってはそこらのボス敵を倒すよりもよっぽど難しい。
難解な謎を自力で解いた時には、強敵を倒したり、
レアアイテムを入手したときとはまた一味違った達成感がある。
ただし戦闘と同じく、キツすぎてもヌルすぎてもプレイヤーは不貞腐れるので、
そのあたりのバランス調整がゲームクリエイターの腕の見せ所である。
謎解きに力を入れているゲームはゼルダの伝説シリーズやWAシリーズが挙げられる。
普通のRPGと比べてARPGには多く、SRPGには少ない傾向があるようだ。
補足:大抵のRPGにおいては、ゲームが進むにつれてスケールが大きくなり、
それに伴ってマップを行ったり来たりさせられる頻度が増加する場合が多い。
そのため、エンカウント率の高いゲームでの大規模な謎解きは、
時としてプレイヤーに嫌がられがちである。(SFC版TOPなどが顕著)
普通のRPGに比べてARPGに謎解き要素が多いのは、おそらくこういった理由もあるのだろう。
☆関連語☆
色を使った謎解き 倉庫番
●なぞ-とき-の-こどうぐ【謎解きの小道具】
謎解きをする際に使われる小道具、よく使われるものは鍵、爆弾、指輪、楽器など
使い方は通路を開くための鍵であったり、手の届かない場所に何らかの衝撃を与えたりと様々である。
ダンジョン内に設置してある場合と、パーティーが常に携帯している場合があり、
後者ではテイルズのソーサラーリングやWAのグッズ(ただし4は設置型)が有名である。
また、小道具自体がシナリオ上の重要アイテムであることも珍しくない。(ゼルダの伝説のマスターソードなど)
☆関連語☆
謎解き
●なぞのこえ【謎の声】
どこからか聞こえてきたり、主人公の心に語りかけて来るもの。
選ばれし主人公がよく耳にしたり、感じ取ったりする。
その内容は「世界の危機が…云々」や「さあ旅立つのです。あなたは…云々」、「樹を汚さないで…云々」など。
この声の主はストーリーに関わる重要人物、または何らかのキーアイテムや物質に宿る思念的なものであることが多い。
●なぞ-の-しょうじょ【謎の少女】
素性が謎に包まれている少女。
ほぼ間違いなく美少女で、年齢は12〜18歳くらいが多い。
性格は大人しめか、感情に乏しいものが多い。
記憶を失っていたり、世界を左右するくらいの能力をもっていたり、
他種族と人間のハーフであったりと、とにかくストーリーの鍵となる。
RPGでの登場頻度は非常に高く、登場した場合はヒロインになることが多い。
●なづけおや【名付け親】
1)兄弟や友人など、親しい間柄の人の子供に名前を与える人。
育ての親ほどではないものの、その子にとって親しい大人として慕われる。
2)ゲームのシナリオ、キャラクター設定にかかわった製作者。
ガイドブックやインタビューで主人公たちの名前の由来をあかしてくれる可能性がある。
3)登場人物の名前を決められるゲームにおける、プレイヤーの役割のひとつ。
デフォルトで名前があっても変更できる場合より、プレイヤーにまったく任せられる方が
自分の名前を主人公につけてヒロインには好きな子の名前をつけるなど、
名づけのさいに感情移入しやすくなるプレイヤーもいる。
そのため、名づけられたキャラの言動や運命によってはトラウマをおいかねない。
☆関連語☆
外伝ヒロイン ヨヨ バハムートラグーン リノア
●なつやすみ【夏休み】
七月下旬から八月下旬に存在する長期休暇。
この約一ヶ月の長期休暇は学生のボーナスイベントである。
この期間をフル活用して数々のゲームに取り組み、
世界を救う勇者になった後、
彼らは新学期の始まる直前に親や兄弟とパーティーを組み、
宿題というラスボスに挑むのである。
●なな【7】
1)6の次、8の前の整数。
2)キリスト教では神が6日で天地を創造し、7日目に休息を行ったことから、
しばしば神聖な数、完全な数として扱われた。
また、古代バビロニアやケルト人の間でも聖なる数とされていた。
七曜、七大天使、七つの大罪、七不思議、ラッキーセブンなどの言葉は
これに影響されているといわれる。
3)(2)の名残か、単純に多すぎず少なすぎず便利なためなのかは定かでないが、
RPGでは頻出する数である。
ロマサガ2の七英雄、マリオRPGのスターピースの数、
天外2の聖剣の本数、アンサガの七大驚異、ドラクエ8の七つのオーブ
TODのセインガルド七将軍、ミスティックアークの7つの世界など
☆関連語☆
2 3 4 5 6 数字 七曜 七英雄 七つの大罪
●ななじゅう-ぱーせんと【70%】
高めの確率であるにも関らず、あまり信頼されていない数字。
70%の攻撃が3回連続で外れることなど珍しくもなんともない。
そして敵の30%の攻撃は3回連続で当たったりする。
上記はあくまで確率の問題なので、単にプレイヤーの被害妄想であることが多いが、
90%代の攻撃が3回連続で外れたりすると、いよいよ怪しくなってくる。
99%の攻撃が3回以上連続で外れたならば確率操作されていると考えていい。
●ななしめじ【ナナ(゚д゚)シメジ】
この板の名無し。
レベル74とも、HP774とも言われているが、その実態は謎に包まれている。
追記:現在、名無しさん@お腹いっぱい、に変更済みである。
●ななつ-の-たいざい【七つの大罪】
キリスト教の七つの枢要徳の対として存在する。
それぞれ強そう・カッコよさそうな堕天使=悪魔が司っているのでよくモンスターなどのネタに使われる。
傲慢:ルシファーまたはベリアル
嫉妬:リヴァイアサン(レヴィアタンなど)
憤怒:サタン
怠惰:ベルフェゴールまたはアスタロス(アスタロットなど)
強欲:マモン
暴食:ベルゼブブ(ベルゼブルなど)
色欲:アスモデウス
どいつも元ネタの姿は何枚もの翼を持つ天使だったり便器に座ってたりといろいろだが、
RPGではベルゼブルは蝿の姿、リヴァイアサンは巨獣やおなじみの海蛇、
それ以外は純悪魔か堕天使型とたいてい相場は決まっている。
●なに-も-しない【何もしない】
戦闘中に何の行動も起こさないこと。
「爆弾岩は不気味な笑みを浮かべている」、「さまよう魂はまごまごしている」のように
何か行動をしていても、結果的に何もしていないのと同じ場合もこれに当たる。
このような行動は、主に敵モンスターの個性を強めるために設定されていることが多い。
そのターン中は敵の攻撃を受けないため基本的に味方に有利なものであるが、
タメ技の予備動作の場合もあるため、初めて出会ったモンスターからこれに類する行動を受けるときは注意。
☆関連語☆
タメ技
●なのましん【ナノマシン】
主に近-遠未来が舞台の時に登場する、ナノサイズ(10の-9乗メートル)の機械の総称。
ウイルスサイズの機械である。
いわゆる「魔法」が存在しない世界観において、
都合よくゲーム的なスキルや現象を引き起こすために使われることが多い。
人間の視覚では認知できない大きさのため、空中に散布され、
何もないところから炎を出したり手をかざしただけで人を治療したり光を放って変身したりなど、
魔法的な演出をすることができる。
ナノマシンの集合体が一つの多細胞生物のように振る舞う人工生物や、
ナノマシンを含み自己修復機能を持った兵器、建造物、宇宙船なども存在する。
だがナノマシンの真の活躍どころはそこではない。
ナノマシンの製造方法には二つある。
工場で生産して必要な分だけばらまくタイプと、
周囲の分子を建材として取り込んで修復・複製する、自己増殖タイプである。
問題は後者の方で、自己増殖タイプはいわば「機械細胞」とか
「人工ウイルス」とも言える存在であり、それらと同じ弱点(危険)も内包している。
複製の過程でプログラムにエラーが出て、まるでガン細胞のように制御不能に陥り、
無限に増殖し続ける殺人ウイルスになるのはRPGのお約束なのだ。
☆関連語☆
SI接頭辞 ゼノギアス ワイルドアームズ4
●なのり【名乗り】
登場人物が初対面の相手(≒プレイヤー)に自分の氏名を告げること。
メッセージの冒頭部分にキャラの名前がつけられていたり、
「助けてくれてありがとう。私の名前は…」などというメッセージの後に、
その人物の名前を決定する画面となるゲームもある。
よくある名乗りシーン
・名前を聞く際にはまず自分から先に名乗るべし。(騎士、武人、王族、お嬢様キャラなど)
・礼節を表すため、または威嚇のためこれから戦う相手に名乗る。(騎士、荒くれ者など)
・人物同士で呼び合う形で名前を明らかにする。(知人、旧知の仲同士)
また、初登場のキャラにあえて名乗らせないことで、
のちのちに身元を明かすイベントへとつなげる布石にすることもままある。
●なべのふた【鍋の蓋】
その名の通り鍋の蓋をそのまま、もしくは加工して盾としたもの。
盾にカテゴリーされてはいるが明らかに間に合わせの品であるため、
これしか装備できないという状況でもない限り
金を惜しまずにちゃんとした盾を装備するべきだろう。
剣豪・塚原ト伝は、かの宮本武蔵の一撃を鍋の蓋で防いだという逸話があるが
貴方がその真似事をした時に、この盾ごと真っ二つにされないという保証はないのだから。
●なまえがかぶる【名前が被る】
ゲーム開始時に付けた主人公や仲間の名前が、実は後で登場するキャラと同じ名前だったという、
プレイヤーキャラに自由に名前を付けられるゲームで稀に起こる悲劇。
ありがちな外国語名を付けるとよく起こる。
ちょっとしたモブキャラと被る程度ならまだ精神的ダメージは少ないが、
ストーリーに大きく関わるような主要キャラと被った日には、
そのキャラが絡む場面が全て台無しになると言っても過言ではない程に
プレイヤーに混乱と興醒めを与える。
一部の主要キャラと同名の名は付けられないという予防策が取られているゲームもあるが、
完全にそのゲームに登場する誰とも被らないという訳には中々いかない。
デフォルトネームがあればそれを使う事で回避可能。
そうでない場合、ネタバレを受けずに確実に回避する手段は無いに等しい。
●なまえ-が-ながい【名前が長い】
王族系キャラに観られる現象で、マイナーな生物の学名よろしく異様にフルネームが長いことをさす。
代表的なものでは
ギルバート=クリス=フォン=ミューア(FF4)やミカエル=アウスバッハ=フォン=ロアーヌ(ロマサガ3)
セリス=バルドス=シアルフィ(FE聖戦)、クルセイル=シェリー=マール=Q(リトルプリンセス)
などが挙げられる。
実在のヨーロッパの王族なんかもフルネームが長かったからこうなったと思うが、
間違えるわ覚えにくいわで、いろいろと苦労させられる。(別に本名は覚える必要ないけどね)
もしも「ゲームクイズ100問連続正解で100万円」なんて企画があったら間違いなく出題されるであろう。
●なまえ-けいぞく-きゃら【名前継続キャラ】
キャラクターそのものではなく、キャラクターの名前だけが継続されて
同シリーズまたは同社のゲームに登場するキャラ。
有名なのはFFのシドやビッグス&ウェッジ、BOFのリュウ&ニーナ、
WAのトニー、AAA作品のルシオ、ドラクエのカンダタ、バコタなど
シドは飛空艇関係者、リュウ&ニーナは主人公とヒロインといった
ある種のお約束にのっとってキャラが継承されることも多いが、
引き継がれるのは名前だけで設定は全く違うケースもあり、
「前作では味方だったが今作では敵」、「前作では少年だったが今作ではおっさん」
といったギャップでプレイヤーを楽しませてくれる。
該当キャラのストーリーにおける重要度は作品によって天と地ほどに差がつくこともある。
●なまえ-だけ-で-うっている【名前だけで売っている】
人気の高いRPGが、連続して出来がいまいちだったときはこのように批判されることが多い。
作っている立場としてはきつい言葉だが、これを肝に銘じて汚名を返上してほしいところ。
●なまえ-にゅうりょく【名前入力】
1)放送禁止用語を片っ端から入れてみる遊び。
ゲームによっては怒られて改名禁止処分になることもあるそうな。
2)RPGを始めておそらく一番最初にやる作業。このときつけた名前が主人公の名前となる。
ゲームによっては名前変更できなかったり、名無しのまま少しイベントが進んでから名前をつけるものもある。
最近はデフォルトネームがあらかじめ入力されていることがほとんどで、
面倒ならすぐ「おわる」でスタートできるため「ああああ」なんて名前をつけられることも少なくなった。
自動入力なんてものもあったりするが、パターンが数種類用意されているものならともかく、
適当に一文字づつランダムに入れていくだけの機能(by里見の謎)なんて誰が使うのだろうか。
☆関連語☆
あ ああああ デフォルトネーム リネーム
●なまえへんこうふか【名前変更不可】
主人公、及び仲間の名前を変更出来ないこと。
言い換えると予め名前が決められており、そのデフォルトの名前を変更して、好きな名前を付けることが不可能なこと。
ひと昔前までは、ストーリー最重視の作品、名前がストーリー上のキーポイントになる作品、名前が謎解きに組み込まれている作品によく見られた。
なお、キャラゲーだとほぼ不可能である。(オリキャラが主人公の場合除く)
最近では、上記に加えボイスが付くようになり、その影響で主人公含む仲間キャラ全員が、名前変更不可となっていることも少なくない。
また、ファミコン時代から昨今まで、主人公だけは変更可能だが仲間は変更不可という作品も多い。
更に余談だが、名前変更不可には賛否両論があり
・名前変更不可で全然オッケーだよ(ストーリー最重視派、名前変更は小っ恥ずかしいよ派)
・せめて主人公だけでも変えたいよ(ロールプレイしたいんだよ派、感情移入したいんだよ派)
・仲間の名前も変えたいよ(好きな人や友人の名前付けたいんだよ派)
・ボイスのある作品だったら名前変更不可でいいよ(表示名とボイス名矛盾は嫌だよ派)
など様々な意見がある。
☆最近よくみるシーン☆
ななし「俺の名前はノーネー・ムーだ。よろしくな。」
●なまくら【鈍ら】
1)
(武器の)切れ味が鈍いこと。
いわゆる伝説の武器がこう評された場合、間違いなく“真の力”を発揮する
イベントが起こりますのでご安心ください。
2)
北欧神話のシグルドさんのコメント
「英雄がなまくらを以って敵を倒した話はあるが、
未熟者が名剣を以って敵を倒した話はない」
つまり武器とは使用者の力を高めるものであり、使用者も武器の強さを引き出す必要がある。
魔法でもかかってない限り武器の力がどんなにすばらしくてもそれだけでは意味がない。
なるほど納得である。
●なみだ【涙】
1)涙腺から分泌される体液。眼球の保護のため常時分泌されている。
感情が昂ぶったりすると多く分泌されるが、因果関係は解明されていない。
ちなみに涙の材料は血液。
2)RPGでは主に女性(キャラ、女神、モンスター、石像など)が分泌する体液。
かなりの確率で特殊効果を持ち、死んだ者が生き返ったり、困難な状況が打破されたり、世界の危機を警告したりする。
ご都合主義と非常に相性が良い。
外気に曝されると乾燥して固形化する傾向があり、その場合は持ち運びに便利なアイテムとなる(女神の涙、人魚の涙など)
3)美化されがちだが、他の分泌物(汗や鼻クソなど)と同じく、
放置すると雑菌が繁殖して体臭のもとになるので早めに拭くほうがいい。
☆関連語☆
ヒロイン ご都合主義 イヤボーン キーアイテム
●なめぷれい【舐めプレイ】
1)主に対戦で相手を馬鹿にして、わざと手加減すること。
相手を舐めたプレイ。更に略して「舐めプ(ナメプ)」とも。
主な舐めプレイの例
・最弱クラスの武器を使う
・非効率な攻撃手段で相手を嬲る
・挑発するような行動を連発する
これらの行為をしておきながら負けたりすると非常に恥ずかしい為、やる側は必勝を心掛ける事。
もちろん、相手側からの罵倒メールも覚悟する必要がある。
2)ポケモンの対COM戦で、敵が急に手加減を始めること。
今までは普通に攻撃してきていたのに、COM有利になった途端、非効率な攻撃手段をしてくる。
(意味のない補助技を連発、一撃で倒せる技があるのに、相性を悪い技をあえて選択する等)
しかし、いざ自分が負けそうになると容赦なく攻撃してくる様はまさに舐めプのそれである。
COMが何故このような行動を取るかはよく分かっていないが、その手抜き加減、
本気を出すタイミングが絶妙であり、勝利は譲らない等の人間臭さがプレイヤーをイラだたせ、
時に挫折させる。
●な-も-なき-けん【名も無き剣】
主人公が、親から継いだ先祖代々の剣、主人公は捨て子でなぜか一緒に捨てられていた剣、
生まれ故郷の村の近くの石に昔から刺さっている剣、などなど入手経路はいろいろあるが、
その後伝説の剣である事が判明したりしなかったりする。
また、ペンダント、指輪などもこの類のものが存在する確率が高い。
☆関連語☆
勇者 伝説
●なりきり【なりきり】
あるキャラクターが他のキャラクターに『なりきり』、そのキャラの技を使ったり、特性を得たりする能力。
敵キャラが使う場合は登場するごとに全く違う攻撃パターンで行動したりしてくる。
シリーズ物の場合、歴代の懐かしキャラの技を使ってくることもある。
主に本などの情報媒体に影響されて登場人物になりきったり、他のキャラクターの服を着る事でなりきる。
例
・服を着ることでなりきるテイルズオブシリーズのなりきり師
・本を読むことで登場人物になりきり、変身するWA3のマヤ
・本を読んだり着ぐるみを着たりで登場人物になりきる、デュープリズムのデューク
精神力を原動力とした能力として出てくる場合、
極度に思い込みが激しいお馬鹿キャラの持つ能力として出てくることが多い。
どんな危機も乗り越える“無敵のヒロイン”になりきり爆発炎上する敵地から無傷で生還するマヤや、
星の着ぐるみを装着して人間の顔の付いたヒトデ状態と化して、
「そう……たとえるなら、今の俺は夜空をかけるひとすじの流れ星!」と叫ぶデュークなどがそうである。
●なるしすと【ナルシスト】
自分の容貌や才能に異常なまでの愛情を持ち、自信過剰で他者を見下す傾向の強い人物。
RPGではこういうやつに限って美形で、しかも高い実力を持っていることが多いが、
つまるところ自己中であるために同僚はいても友達は少ない。
顔に傷をつけられたり、コテンパンに打ち負かされたりすると発狂しやすいのもこの人格の特徴である。
なお、高飛車な女もこれに類すると思われるが、どちらかというと女性より男性の方がこう呼ばれやすい。
例)FF9 クジャ、TOR サレ、天外魔境2 菊五郎、FE封印 ナーシェン
☆関連語☆
キザ 発狂 高飛車
●なるにあこく-ものがたり【ナルニア国ものがたり】
イギリスの作家C・S・ルイスが児童向けに書いたファンタジー小説。
全七巻の物語は結末について賛否両論があるものの、
指輪物語同様日本人のファンも多く、
ファンタジー世界を舞台にしたRPGへの影響も数多い。
特に以下のような筋書きが好んでRPGのシナリオにも多用されている。
・現代世界の少年少女が冒頭で異世界に飛ばされる。
・人間とは姿の違う知性のある生き物が多数存在する。
・異世界に飛ばされた少年少女がその世界の存亡をめぐる闘いに巻き込まれ、
それまで触ったこともない剣や弓で闘い、勝利して英雄となる。
・一度もとの世界に戻った主人公たちは続編でまた異世界に飛ばされ、
やはり闘いに巻き込まれる。
また、このシリーズは読者の人気に応えて続刊していったので、
第一巻「ライオンと魔女」よりも時系列では先になる第六巻「魔術師のおい」が存在する。
いわゆる後付設定の作品であるが、異世界への扉となったタンス、魔女、
現代イギリス風の街灯と、第一巻で詳しい由来が示されなかった要素について、
読者が納得できるようなエピソードを上手に加えている。
☆関連語☆
指輪物語 エピソードゼロ 異世界
●なれーしょん【ナレーション】
ゲーム中の登場人物とは違う画面外の視点から、
場面の状況や舞台設定、登場人物の心理を解説するもの。あるいはそのテキスト。
パーティーキャラが主人公だけだったり、適当な説明役がいない場合の他、
人物が誰もいない場面(オープニングなど)で多く使われる。重要な演出装置。
「へんじがないただのしかばねのようだ」などの汎用テキストもナレーションの一種といえる。
☆関連語☆
説明役
●なんいど【難易度】
謎解き、戦闘、セーブ制限などを総合的に見た時の評価。
バランスが取れているほど良作とされ、その調節が難しい。
ヌルすぎてもキツすぎても受け入れられない。
特に謎解きがゲームの核となるゼルダのようなゲームでは、
ほどほどの難易度に調節するのに力が入れられていると思われる。
全体として、昔よりも今の方が低めになっているようだ。
しかし、女神転生やサガなどの一部のシリーズでは高めなのが前提なようで、
その難易度に誰も文句は言わない。というか、高いのが望まれている。
このように、シリーズ・作品によって要求される難易度は違うので、
シリーズ中に急に難易度が変わった作品が出てくると敬遠される傾向にある。
●なんいどちょうせいしすてむ【難易度調整システム】
ゲームの難易度を変更する機能のこと。
ゲームをほとんどやったことのないライトユーザーの要望にも、
やりこみ甲斐を求めるコアユーザーの要望にも答える優しいシステム。
と考えるか、それとも精妙なバランス調整の放棄と考えるかは個人の自由。
時間のない社会人ゲーマーにとってこの機能は大層ありがたいが、
往々にして 隠し要素が入手できなくなったり、
行動に制限のつくようなゲームもあるのが悩みどころ。
ごくごく稀に「難易度が低い」とされるコースのほうがかえって難しい場合があるので注意。(例 VPのeasy)
●なんいどのじしゅちょうせい【難易度の自主調整】
バランスブレイカーや裏技の存在で難易度が上下するゲームに対してプレイヤーがすること。
あくまでプレイヤーが自主的に行うことなのでゲームに元から備わっている
ハードモードやイージーモードとは尺度が異なる。
具体的には金を貯めるのが面倒になったから資金増殖の裏技を使ったり
強すぎてつまらなくなるという理由から強武器、強キャラの仕様を自粛するなど。
縛りプレイと似ているがこちらはあくまでも調整なため
スタート時点で決めるものではなくプレイ途中でするものである点、
規制、あるいは許可したもの以外は普通のプレイである点、
ものやプレイヤーによっては1週目からすることもある点が異なる。
これができるRPGは良く言えば多方向の遊び方ができるので
クリアしたあとも2週目に走りやすかったり不満を上げるプレイヤーが少ないと言う特徴がある。
プレーヤーは十人十色で俺TUEEしたい人もいれば適度な難易度を求める人もいるので
こういう調整ができるのは広い購買層に合わせているといってもいい。
…まあ悪く言えば全体のバランスが取れてないということなんだが。
☆例☆
FFTのオルランドゥ(強すぎ)
メタルマックスシリーズの資金増殖技(後半は高価な物が多い)
スパロボシリーズの版権主人公(一騎当千な強さのものが多い)
オブリビオンのMOD(無双プレイからマゾプレイまで幅広く対応)
☆関連語☆
縛りプレイ 難易度 難易度調整システム オルランドゥ 裏技
●なんこうふらく-の-ようさい【難攻不落の要塞】
突破されるためにある。
こっち側の拠点だった場合、敵の奇襲であっさり落とされ、あとで取り返すハメになる。
●なんごく-りぞーと【南国リゾート】
常夏の南国にある保養地。リゾート地に限定すればRPGで最もよく登場する町であろう。
名物は青い海と白い砂浜と水着の兄ちゃん姉ちゃん。
宿屋が一風変わっており、高級リゾートホテルかエスニック風の建物が多い。
例:アルタミラ(TOS)、グレートアーチ(ロマサガ3)、コスタ・デル・ソル(FF7)、サマーズ(マザー2)など
●なんさいなの?【何歳なの?】
外見年齢と実年齢が一致しないことが多いファンタジー系RPGでよく言われる台詞。
空気を読まないで使うと嫌われるので気を付けよう。
☆使用例
ヴァン「フランってさ・・何歳なの?」
●なんちゃって-あんでっど【なんちゃってアンデッド】
「アンデッド」という区分があるゲームで、外見や名前などからはアンデッドにしか見えないが、
実はアンデッドじゃないキャラのこと。
ソードワールドSFCのスケルトン・ウォリアーが該当する。こちらは滅多に見ない。
補足:FF6のスカルドラゴン、シレンのガイコツまどうなどもこれである。
補足2:ソードワールドSFCのスケルトン・ウォリアーは、ドラゴンの牙に魔法をかけて作るゴーレムの一種。
見た目はアンデッドっぽいが実際の種族は魔法生物であり、もちろん治癒魔法でダメージを受けることもない。
●なんでもない【なんでもない】
わけがない。
このセリフを発したキャラは、重い病や何か重大な秘密などを
胸のうちに隠している可能性が非常に高い。語頭・語尾に三点リーダーがつけば間違いなし。
プレイヤーが「こいつ何かあるな・・・」と疑惑を抱いているのを他所に、
主人公一行はそれに何の疑問も抱かず、そのまま旅を続けてしまう。
たまに「何か隠しているんじゃないのか?」などと勘付いて問い詰めようものなら
「本当になんでもないから!ほっといて!」と逆ギレされてしまう始末。
そして事態が深刻化した頃に真実を打ち明けられ、
一行は苦境(最悪の場合手遅れ)に立たされるのであった。
「どうして言ってくれなかった!」「とても言えなかったんだもの!」
などのやりとりは、もはやお約束。
一行のみならずプレイヤーからも反感を買い、嫌われキャラとして位置づけられてしまうことも。
☆関連語☆
フラグ 伏線
●なんでも-や【なんでも屋】
報酬次第でなんでも引き受けてくれる人。
RPGに登場する場合、主人公がこの職についていることが多い。
「_____」といっても、ゲーム中でやることは戦闘かお使いがほとんどで中身は傭兵と大差ない。
受けた依頼がもとで、世界を左右する冒険に巻き込まれていくパターンなどが王道。
FF7のクラウド、WAの渡り鳥、アークザラット2のハンターなども
これに含まれると思われる。
☆関連語☆
傭兵 巻き込まれ型
●なんどくご【難読語】
文字が普段目にするものでなかったり、特殊な読み方や当て字だったりして正確に読むことが難しい言葉。
ルビを振らないと読み手側が解読できず不親切な言葉であるが、
なんとなくかっこよく見える、強そうに見えるといった理由でゲーム内で安易に使われる。
また、開発関係者の名前が難読語といった例もある。
例) アンサガ 嵐神の長靴(らんしんのちょうか)、TOD2 義憐聖霊斬(ぎれんしょうれいざん)、
FFT 塵地螺鈿飾剣(ちりじらでんかざりつるぎ)、作曲家の桜庭統(さくらばもとい) など
☆関連語☆
義憐聖霊斬 桜庭統 ルビ
●なんどもはなしかける【何度も話し掛ける】
たま〜にあるフラグ、小ネタの一つ。
その大半がストーリー進行に関係の無いもので、微妙にレアなアイテムやお金を貰える、
または語尾などが徐々に変化していき、最終的にキレるといったもの。
スタッフの遊び心が伺える。
もう一つは決定ボタン連打や、調べたり話し掛けたい人や物などに対して絶妙な位置にいるNPCによって引き起こされる状況。
前者は自分のミスだが、後者は特に3Dの作品でよく見られる状況。
スタッフ、テストプレイヤーへの憤りを覚える。
最後に、進め方が分からずにキーパーソンっぽいNPCや、大事なことを一回しか言わないNPCなどに対して行うもの。
大抵は同じ返事しか返ってこない。
よくFC時代のRPGに見られる。
はるか昔は、右往左往する話し好きの勇者が沢山いたそうな…
☆関連語☆
隠し要素 全員と話す
●なんぱ【ナンパ】
1)女好きキャラの本領発揮。何故かFFやFEに多い。
中でも凄いのは、バハラグのドンファンだろう。
敵味方問わず女とイチャイチャ、帝国軍女性100人斬りを果たす。しかも名前は伝説の女好き(実在)と同じである。
なお、TOSでNPCの女性(身分・年齢不問)に声を掛けるとアイテムを貰える、
「アホ神子」ゼロスのスキルもこれに近いと思われる。
2)SRPGにおいて、異性の仲間を勧誘する際の説得を指す。女が男を説得する、いわゆる逆ナンもあり。
☆関連語☆
説得 シーダ
3)メガテンにおいては、異性の悪魔との交渉。
その影響で、合体に使う邪教の館はラブホと呼ばれた。
後日、本当にホテルで合体するとは、当時は誰も思わなかっただろう…。
☆関連語☆
交渉
●なんばーつー【No.2】
ここでは組織において上から二番目の地位を持つ存在のこと。
王国でいうところの大臣や宰相、魔王軍では四天王のトップ。
参謀役、あるいはトップの下で実務を取り仕切っていることが多い。
自分がトップになろうという野心を持っていることも多い。
この場合最終的にラスボスとなるか、小手調べの材料にされるか、
ラスボスが倒された後でしぶとく復活するかはそいつの力量次第。
中間管理職の悲哀が感じ取れたりもする。
☆関連語☆
大臣 宰相 参謀 下克上
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