た    
▼た
【ダーク】
【ダークエルフ】
【ダークゾーン】
【ダークヒーロー】
【ダークファンタジー】
【ダークマター】
【ターゲットインフォ】
【ターゲット指定不可】
【ターン】
【ターンアンデッド】
【ターン制】
【体当たり】
【タイアップアーティスト】
【タイアップアイテム】
【ダイアモンド】
【体格】
【大器晩成】
【耐久度】
【退屈】
【大剣】
【体験版】
【大根】
【第三の勢力】
【大司教】
【大事なことを一回しか言わないNPC】
【耐性】
【大臣】
【対戦】
【大ダメージ】
【ダイダラボッチ】
【タイトル】
【タイトル売り】
【タイトルのバックイラスト】
【体内】
【第二形態】
【台風】
【大砲】
【大暴落】
【対ボス用戦術】
【大魔王】
【退魔師】
【松明】
【タイマン】
【タイムアタック】
【タイムトラベル】
【タイムパラドックス】
【太陽】
【大陸】
【体力】
【体力温存】
【体力バカ】
【隊列】
【倒してはいけないユニット】
【たかがゲーム】
【宝箱】
【宝箱以外の宝箱】
【滝】
【妥協ライン】
【タクティクス】
【濁点】
【゛ と ゜】
【竹】
【タコ】
【多重人格】
【多重ステータス異常】
【田代】
【たたかう】
【戦わないRPG】
【多段攻撃】
【多段ヒット】
【立入禁止】
【ダッシュ】
【ダッシュ機能】
【脱出イベント】
【脱出装置】
【脱出魔法、脱出アイテム】
【達成率】
【だってゲームだから】
【竜巻】
【盾】
【盾攻撃】
【立て札】
【建物】
【建物の裏】
【堕天使】
【多頭モンスター】
【他人の家でRPG】
【他人のセーブデータ】
【他人が使っていた武器】
【種】
【楽しそう】
【旅芸人】
【旅人】
【ダブルヒロイン】
【ダブルヒロイン制度】
【食べ物】
【弾】
【弾切れ】
【卵】
【魂】
【ダマスクス】
【たまに昔のゲームをやってみる】
【ダメージ】
【ダメージインフレ】
【ダメージ下限】
【ダメージカット】
【ダメージ軽減】
【ダメージ源】
【ダメージ算出方法】
【ダメージダイス】
【ダメージ反転現象】
【ダメージボイス】
【ダメージ床】
【試し撃ち】
【タメ技】
【タリスマン】
【タル】
【タロット】
【弾丸】
【単機駆け/単騎駆け】
【短剣】
【探索用アイテム】
【誕生日】
【男女比】
【ダンジョン】
【Dungeons&Dragons】
【ダンジョンの階数】
【ダンジョン脱出魔法&アイテム】
【ダンジョン内の店】
【ダンジョンの中にダンジョン】
【ダンジョンリサイクル】
【タンス】
【ダンス】
【男装の麗人】
【断末魔】
【暖炉】

●だーく【ダーク】
使うと暗黒っぽいイメージが伝わる言葉。直訳すると闇、暗い、などの意味を持つ。
武器やら種族やら職業やらの名前の冠に付けられる事が多い。
全て共通するのは、光と相反する力を保有しているという事だろうか。
とはいえ、ゲームによって正邪が違うため、一概に悪であるとは言えない。


●だーく-えるふ【ダークエルフ】
エルフに対する暗黒のエルフ。
同朋を裏切って悪の神に仕えているとされている。
エルフに対して強い憎しみを抱いている。
全身の肌の色が黒く、髪の色は白いことが多い。
敵キャラとして登場する場合が多く、
多彩な魔法攻撃、そして強力な魔法抵抗力に苦しめられる場合が多い。

補足:なぜかセクシーで年上な女性キャラが多い。
美形な幹部とアダルトな関係となりやすい。
有名なダークエルフは「ロードス島戦記」のピロテース、
「バスタード」のアーシェス・ネイなどがいる。
いずれもダイナマイトボディの持ち主。

補足2:ダークエルフの元ネタは、北欧神話に遡るようである。
北欧神話においては、エルフはライトエルフとダークエルフに分けられ、
後者は巨人ユミルの死体から湧き出たウジから誕生した邪悪な小人
「ドウェルグ」と同一視される。
ちなみに、ドウェルグはドワーフの原型である。
現代の作品におけるダークエルフの扱いは作品によってかなり異なり、
例えば指輪物語の世界では、ダークエルフとは、太陽の存在しなかった時代に、
至福の国へ行って輝く木を見なかった者たち、
すなわち暗闇の中に生きたエルフたちのことを指す。邪悪でもなんでもないのである。
ダークエルフ=邪悪の構図を日本において決定づけたのは、どうやらロードス島戦記のようである。

☆関連語☆
ドリッズト・ドゥアーデン


●だーく-ぞーん【ダークゾーン】
主に3Dダンジョンで見られる視界が制限される区域。
プレーヤーを迷わせるための仕掛けの一つ。
壁にゴンゴンぶつかりながら手探りで進むかマップを見るのが基本。

入り組んだ地形に配置されたり更に回転床とか織り交ぜられて
更に難易度を上げられることもしばしば。
なお、戦闘や開錠には影響することはない。

何も見えないのが基本だが
『BUSIN』のこれはただただ薄暗いだけで敵シンボルも地形もまるわかりで
何のために作ったのか理解に苦しんだりする。


●だーくひーろー【ダークヒーロー】
清く正しく美しいヒーロー像から逸脱していながら、
ヒーロー然としたキャラクター並の人気を集めるキャラクターのこと。
勧善懲悪のパターンをひっくり返す基本手段であり、RPGのストーリーにも好んで使われる。
殺しなどの犯罪に手を染めたり、日陰者であったり、倫理より己の信念を優先したり、
逆に己の信念を殺して大義のために人の道に背いたりと形態はさまざまだが、
なんにせよ犯した悪行やその行動原理に対して、大なり小なり共感をひくことが最大の条件。
____の認定は主にプレイヤー側が行うものであり、
劇中であからさまに呼ばれるキャラクターは少ない。いわば義賊などがこれに当たる程度。


●だーくふぁんたじー【ダークファンタジー】
RPGの世界観の一種で、暗めのファンタジー世界のこと。
ものによっては残虐シーンやグロい描写などがあるため、
子供や心臓が弱い人にはあまりお勧めできない。
しかし深く濃い設定や、過激な演出などを持っていることが多く、
はまる人にはとことんはまる世界観である。
オウガシリーズやFFT、DODなどがこれに該当する。

☆対義語☆
ライトファンタジー

☆関連語☆
世界観 ファンタジー


●だーく-またー【ダークマター】

1)負の力を凝縮した物質。
DQM2では物質系最強として生み出されたモンスターでもある。
FFでは貴重なアイテムである他、オーディンの力を宿した宝石である場合も。
KHでは最強武器アルテマウェポンを作るうえで必要となる合成素材として知られる。

2)直訳すると暗黒物質。
宇宙に大量に存在するとされている物質。
光や電磁波では見つけることができないという性質を持つ。
計算と実際の測定で宇宙の質量に大きな差があるためあるとされている。
DQM2では物質系最強として生み出されたモンスターでもある。
FFでは貴重なアイテムである他、オーディンの力を宿した宝石である場合も。
KHでは最強武器アルテマウェポンを作るうえで必要となる合成素材として知られる。
ゲームに出てくるアイテムとしては比較的歴史が浅く、単体で使うというよりも
強力な武器の材料にされることが多い。

補足:理論物理学で仮想的に考えられた物質。銀河の質量を考える問題で、
星が発する光から計算された質量と銀河系の運動を観測して計算された質量との間に
大きな差があることから存在が予測されている。光(電磁波)を発しないために目に見えることはなく、
それゆえダークマター(暗黒物質)やミッシングマス(消えた質量)などと呼ばれる。
ちなみにその計算によると宇宙の質量の9割程度はダークマターだとか。

補足2:現実においては、宇宙に大量に存在すると強く示唆されている未確認の質量のことである。
光や電磁波で見つけることができないという性質を持つとされる。
このダークマターを想定しないと宇宙物理学の様々な計算に無理が出てしまう。

☆関連語☆
エーテル(光素)

☆使用例☆
____使うとラスボス弱くなるんだってさ。


●たーげっといんふぉ【ターゲットインフォ】
PS以降のゲームに増えてきた。
行動のターゲット選択時に専用ウィンドウなどで名前を中心にターゲットの状態の情報が示される。
FFで言うライブラが常に展開されているようなもの。
ただもちろん初対面からステータス状態などが示されることはほぼなく、
一度撃破した敵やライブラ的なアイテムや特技を使った後などに情報が詳しく示される場合がほとんどだろう。


●たーげっと-してい-ふか【ターゲット指定不可】
ターゲットがプレイヤーによって指定できず、誰が対照になるかわからないこと。
敵サイドのみが対照になるのと、味方も含めてターゲットになる可能性があるものとに分かれる。
前者はロマサガ2の無無剣やFF5の乱れ撃ちなどが当てはまり、
後者はドラクエの皆殺しやFFの死のルーレットが当てはまる。
特技の場合、指定ができない分効果の強力なものが揃っているが、
味方も犠牲になる可能性がある場合、こちらにも威力と同じだけのリスクが生じるので使用する機会は少ない。

☆関連語☆
ターゲット ターゲッティング ターゲット指定


●たーん【ターン】
DQ型ターン制コマンドバトルにおいて、プレイヤーがコマンドを選択してから
敵味方全員が行動を終えるまでの一連の流れのこと。
主にバトルの長さを示す単位として用いられる。

☆使用例☆
「しかしこの私を倒すのに○○______もかかっていては・・・」

☆関連語☆
ターン制


●たーん-あんでっど【ターンアンデッド】
略してTU。ゾンビやゴーストといった、負の力で蘇ったアンデッドモンスターを浄化し、一瞬で消し去る魔法。
アンデッドを動かす負のエネルギーに、回復魔法の正のエネルギーを加えることで、
「-x+x=0」の状態を作り出し、アンデッドを消滅させる。
かつては、僧侶系キャラが回復魔法とともに序盤から覚えている魔法であった。
少ないMPで、複数の敵を一瞬で、しかもかなりの高確率で消し去るという高性能のため、この魔法の存在するRPGでは非常に重宝する。
・・・ただし、味方がアンデットモンスターを率いていた場合、敵の最強呪文と化す諸刃の剣。
女神転生において、敵のハマ(メガテンでのTU)に幾度となく地獄を見せられた経験を持つものは少なくないだろう。
さて、ドラゴンクエスト8においては、けっこう強い死霊系モンスターが後半まで登場する。
・・・にもかかわらずニフラム(ドラクエでのTU)が存在しないため時々泣きそうな目にあってしまう。

追記:最初期のRPGだと、「魔法」ではなく僧侶系の「技能」として扱われている場合もある
この場合何の代償も必要としないので非常にお手軽だが、代わりに何らかのアイテムが必要だったり
(もっとも、その「必要なアイテム」は大抵僧侶の基本装備だったりするので実質的には意味がないが)、
これで倒しても金や経験点が入らなかったり、高位のアンデッド相手だと途端に効きが悪くなったりというデメリットが存在する。

追記2:通称「ワレニカゴー」
※由来はカプコンのアクションゲームDungeons&Dragons Tower of Doom及びShadow over the Mystara
のプレイヤーキャラクターの一人、クレリックのターンアンデッド時の声。


●たーん-せい【ターン制】
敵味方が一定の法則に従い順番に行動することで成り立つ戦闘システム。
戦闘参加者全員が行動を終えると1ターンが終了。
リアルタイムではないのでじっくりと戦術を練ることができる。
ドラクエをはじめ、様々なRPGの戦闘システムの基本形。

☆関連語☆
アクティブタイムバトル


●たいあたり【体当たり】
自分の体を敵にぶつけてダメージを与える攻撃方法。
ポケモンのように初歩的な攻撃方法のこともあれば、
ドラクエのように相手を瀕死に追い込む強力な技であることもあり、
ゲームによって威力は結構違うが、全体的には比較的強力な技であることが多い。
また、類似した攻撃方法に突進というものもある。


●たいあっぷあーてぃすと【タイアップアーティスト】
OPやEDで歌を提供してくれるアーティストのこと。
最初の頃はCMや番組などで活躍している率が高かったが。
ゲーム業界もハードのレベルが上がるにつれ、このタイアップアーティストを起用し更なる売り上げを・・・・狙っていたりする。
ある意味、新たなるユーザーを獲得するための商法でもあるのでちょっとだけ聞こえは悪いかもしれない。
タイアップされるのは声優からプロの歌手、演奏者までと様々だが、最近は特にプロの歌手や演奏者を起用したゲームが多くある。
ちなみに、番組用とゲーム用に作られる曲の違いは番組の場合はタイアップ曲であるのに対し、
ゲーム用に作られた歌はイメージソングと言うことでゲームの世界を意識した作りが多い。

起用されたアーティストの一部をあげると。
テイルズオブデスティニーでは「DEEN」
テイルズオブアビスでは「BUMP OF CHICKEN」
ファイナルファンタジー12では「葉加瀬太郎」と「アンジェラアキ」
スターオーシャン3では「MISIA」
ブレスオブファイア5では「鬼束ちひろ」
幻想水滸伝4に「COBA」
など様々なアーティストが参加している。

上にあげた中の「BUMP OF CHICKEN」は、メンバー全員がゲーム好きと言うことで事務所にも通さず快諾してしまい
後に、事務所から怒られてしまったそうだが主題歌に飽き足らずゲーム内の音楽まで多数作曲してしまった。
更に、別のアーティストではアコーディオン奏者の「COBA」。
この人の場合は根っからの幻水ファンらしくオファーが来たときに物凄く喜んだという話もある。


●たいあっぷあいてむ【タイアップアイテム】
他企業に許可をとり実際に販売されている商品をゲーム中に道具して登場させたもの。
アピールのためか同種アイテムよりも優遇されている傾向がある。
保存の利くもの以外は賞味期限・使用期限があるはずだが、気にしてはいけない。
それは他のアイテムでも同じはずだ。

RPGにおいては「体力」という概念があるため食品のタイアップが多く、
古くは「天外魔境 第四の黙示録」の「1バンパン」「(井村屋の)肉まん」、スターオーシャン3の「うまい棒」
最近ではペルソナ4の「リボンナポリン」「ポテロング」などがある。
変り種では「レンタヒーローNo.1」の「ネオアルカリ(乾電池)」なども。

ただし再販・リメイクの際に相手企業の許可が下りなければ削除されてしまう悲しいアイテムでもある。
(「天外魔境 第四の黙示録」のPSP版では、タイアップアイテムが全削除となってしまった。)
タイアップ契約を結ぶ際にはそのへんも考慮して欲しいものだ。


●だいあもんど【ダイアモンド】
硬度10を誇る鉱物で、一般的に「現実に存在する一番硬い物質」というイメージある。
これを使った武具が登場するRPGもあるが、ダイアモンドは衝撃や熱には弱いので、
加工法によるものの武具(特に防具)の素材にはあまり向かないような。

追記:なおドラゴンスレイヤー英雄伝説ではダイヤ装備が存在し、
強力だが炎系の呪文を喰らうと燃えてなくなってしまうという設定があった。

ちなみに、ダイアモンドの表記はダイ「ア」モンドとダイ「ヤ」モンドの二つで揺れがあるが
国語審議会の外来語表記のガイドラインによれば、ダイ「ヤ」モンドと表記するのが正しいとのこと。
ただし、発音的にはダイ「ア」モンドであるため、若干ややこしい事になってしまっている。
言葉って難しいね。


●たいかく【体格】
一昔前のRPGでは大柄なキャラはタフなパワータイプ、小柄なキャラは打たれ弱い魔法タイプと相場が決まっていた。
最近では大柄な魔法タイプなど体格からは想像できないような役割のキャラも登場しているが、
大柄なキャラはHPが高いといったように体力との密接な関係は相変わらずである。


●たいき-ばんせい【大器晩成】
真の大物は時間をかけて頭角を表す、という意味。
仲間にしたては弱いけど後半になったり高レベルになると戦闘能力が急成長するキャラのこと。
FF3のたまねぎ剣士やDQMのスライム、ポケモンではコイキングやミニリュウなどがいい例か。
育てる過程は結構つらい…というのが多い。

☆対義語☆
ヤムチャ


●たいきゅうど【耐久度】
耐久度、または耐久値の定義は様々だが、
RPGにおいては『武器・防具のヒットポイント』といっていいだろう。
この値を設定しているRPGにはサガシリーズやFEシリーズなどがあるが、
耐久度の概念を持たないRPGの方が実際は多い。

耐久度の減り方は基本的に使用回数に依存し、
攻撃対象や、防ぐ攻撃の種類で変動するシステムはほとんど見られない。
つまり、同じ武器でスライムを突き刺しても岩石のゴーレムを叩いても、
同じ盾で強酸を防いでも竜の爪を防いでも、マイナスされる値は1、ということ。

耐久度の回復方法は鍛冶屋に持ち込んだり魔法を使ったりと様々である。
が、修理されず上位の品に買い換えられてしまう武具も多い。


●たいくつ【退屈】
1)流れ者的で人生をつまらないと感じているキャラクターがパーティーに加入する際によく使う理由。
いくつかのイベントで関わった後に、
「俺も一緒に行くぜ。どうせ___だしな」
と言いながら仲間になってくれる。
この手のキャラは大体は忍者であるとか隠密系で、
後々過去の過ちが判明し、罪悪感を持ちそれを克服していくタイプと、
退屈では無くなった人生を喜びながらラスボスに挑むタイプに別れる。

2)単調で何の起伏もない行為を延々と続ける様。
広大なフィールドを、目的もなくさ迷い歩くときによく感じる。

3)セーブやロード中の時間。
トイレ休憩にしたり、攻略本の確認に使う。
また、お菓子を食べる速度をアップさせる効果がある。


●たいけん【大剣】
主に剣よりも一回り大きく、刀身の左右両方に刃のついた諸刃の剣。
非常に重量があるため、剣の扱いに慣れた者でも使いこなすのは容易でない。
また、その重量ゆえに、両手で扱うことが多いため、盾と一緒に装備できないことが多い。
その分、破壊力は十分にある。

追記:「剣」ってのは元々諸刃のもののこと。
中国では諸刃の直剣のことを「剣」(チェン)片刃の曲刀のことを「刀」(ダオ)と厳密に分ける。
日本語でも厳密にはそうなのだが、日本では「剣」が廃れ皆「刀」になってしまったため、一般での区別は曖昧。
ちなみに時代劇などでは一般に、「刀」というと「刀そのもの」を指し、
「剣」というと「剣術」や「抽象的概念としての剣」を指す場合が多い。

追記2:この武器を若くて背の低いキャラが扱うか、筋肉質で大柄なキャラが扱うかによって与えるイメージが変わる。

前者は「嘘だろ…おい」的なノリで、
後者は「流石だ…」といったノリになる。

☆使用例☆
お礼にこの__を差し上げましょう。


●たいけんばん【体験版】
製品版の機能を一部制限し、無料で体験利用できるようにしたソフトのこと。
(参考URL:ttp://www.itmedia.co.jp/dict/software/distribution/02931.html)
RPGにおいては、発売前のソフトを無料でいち早くプレイできるため、
ソフトを購入する際の貴重な判断材料として多いに活用される。
また出回る数が非常に少ない上、製品版にはないイベントやムービーなどが入っていることもあり、
製品版発売後はレア度が急上昇する。

補足:テイルズオブエターニアの体験版には実はボイスとムービー以外のほとんどのデータが入ってたという事件があった。
補足2:幻想水滸伝3の体験版には全仲間キャラクターのデータや紹介文が入ってたため、発売前に致命的なネタバレが公表されていた。

☆関連語☆
製品版


●だいこん【大根】
1)根が白色で肉が多く、葉と共に食用されるアブラナ科の1〜2年草。
上の青い部分は甘めで柔らかいので、生食調理に、
下の白い部分は苦めで固いので、加熱調理に適している。

2)演技の下手な俳優や声優に使われる単語。(例:FF12のヴァン)

3)洋食文化寄りっぽい世界観のDQ1やテイルズシリーズで何故か食用されている野菜。

補足:大根のモンスターは、たまにいる。


●だいさんのせいりょく【第三の勢力】
主人公勢力、敵勢力の二つに属さない勢力のこと。
序盤ではちょっとした伏線が引かれるぐらいで地味なものだが、
敵勢力が壊滅あるいは壊滅寸前になった時に現れ、主人公達の敵になる。
本格的な登場時期は中盤以降が多いか。
FF9ではこの第三の勢力が最後の最後、ラストバトルの敵として登場してプレーヤーを混乱に陥れた。

もちろん、以前の敵とは比べ物にならないくらい強大で、
こいつらに対抗するために主人公たちはかつての敵と組むことも少なくない。
当然修行やキーアイテム拾得によるパーティー強化も欠かせない。

たまに不利になった味方勢力が第三の勢力に協力を求めるといったこともあるが、
やはり、かつての敵との協力+苦しい修行=勝利というパターンは
ドラゴンボールを引き合いに出すまでもなく燃える展開であり、多用される。


●だいしきょう【大司教】
カトリックにおける聖職者の階位の一つ。複数の教区を管理・監督する権限を持つ。
英語表記はアークビショップだが、RPGでは大司教という名称が一般的。
どちらかというとクラスや職業としてよりも登場人物の肩書きとして登場することが多い。

☆関連語☆
僧侶 僧侶系 聖職者 司祭 司教


●たいせい【耐性】
1)呪文または魔法等の属性に対する抵抗力のこと。
雪原地帯のモンスターには氷系が通用しにくいが燃えやすい、
機械系のエネミーには斬撃がほとんど効かないが電気に弱いなどの例がある。
通常のダメージの2倍、半減、無効、吸収などRPGによって様々で、
戦う前から見た目で耐性と弱点が丸分かりだったり、
実際色々と試行して調べないと全く分からない敵もいる。
また、それらに属さない属性…無属性、超越属性、万能属性などがあるが、
それすらも含めて全て半減してしまう剛の者もいる。

☆関連語☆
属性

2)ステータス異常に対する抵抗力のこと。
操作側では、キャラ特有に持っていることもあるが、
防具や装飾品などによってそれを得ることが多い。
また、それぞれのRPGにもよるが、
耐性を持っていても、ステータス異常が絶対に発生しないとは限らない。
耐性無視の特殊攻撃を食らわしてくる敵もいる。
基本的に、ボスのステータス異常に対する耐性は完璧であることが多いが、
盲点として通用するものもある。
低レベルプレーなどのやりこみなどにはそういったものを利用することが多い。

☆関連語☆
ステータス異常


●だいじなことをいっかいしかいわないえぬぴーしー【大事なことを一回しか言わないNPC】
主にファミコン〜スーファミ黎明期ごろにしばしば見受けられたもの。
読んで字の如く、大事なことを一回しか言わないNPCのことを指す。
ここで言う"大事なこと"とは、次の目的地や謎解き・重要アイテムの入手法やヒントなどクリアに直結する情報のことである。
この場合におけるパターンを一例で示すと、
イベントスタート→一方的に次の目的や身の上話をベラベラ喋るNPC→イベント終了
→次の目的を再確認するため再び話す→「じゃあ、よろしく頼むよ」みたいなことしか言わないNPC→三度話す→「じゃあ、よろし(略)
といったものであり、インターネットが無かった当時、数多くのプレイヤーを路頭に迷わせた。
最近ではこのタイプのNPCは絶滅して久しく、『次に何すりゃいいかorどこ行けばいいか分からん』と言ったケースに遭遇することはほぼ無いと言っていいだろう。
なお余談ではあるが、当時はRPGに限らず、色んなジャンルにこの手のNPCがいたようだ。

☆大事なことを一回しか言わないNPCの別例☆
※「明日になったら、南西の山へ来てくれ。俺は一足先に行ってるからな。
おっと、忘れるところだった。山へ入るには防具屋で売ってる特製の鎧が…(中略)じゃあ、また明日。」

再び話す

「それじゃあ、また明日な。」

☆関連語☆
NPC 何度も話しかける


●だいじん【大臣】
中世系のRPGには必ずといっていいほど出てくる脇役キャラ。
しかしたまに王様に隠れて何か怪しい行動を行うか、
王様自身を操っていることがあるので注意は必要。
また、モンスターが化けてることもそう珍しくない。

☆よくあるシーン☆
あの_____はあからさまに怪しいな。


●たいせん【対戦】
ポケットモンスターやメダロットをはじめとする
いわゆる『収集・育成系』のRPG及び
カードゲームのRPGに搭載されているシステム。
単刀直入に言うと自分のパーティと友達のパーティ同士を戦わせることができるモードである。
CPU相手とは違い相手もこちらも綿密な戦略を練っているため
戦略を読んで裏をかいたりその裏をかいたりとなかなか白熱する。
が、昔は本体、ソフト二つずつ+地味に高価な通信ケーブルがないと不可能な上
そもそも対戦する相手がいない事態が多かったため
対戦を体験できるのは限られた極一部のプレイヤーだけだった。

しかし、無料のオンラインサービス「Wi-fi」が登場してからは
無線LANなどの環境さえあれば友人同士はもちろん
寂しい人はインターネットで相手を探し、
対戦することもできるようになった。
さらに、対戦だけではなく協力プレイなども用意されたりと遊びの幅がさらに広がった。

しかし、PARなどで不正を行う者も少なからず存在するため
相手を探す際は十二分に注意しよう。

ポケモンスタジアム等のように据え置き機で大迫力の対戦を可能にする補助ソフトも存在する。
といってもポケモンくらいだが。

☆使用例☆
3on3で○○賭けて__しようぜ!

☆関連語☆
ポケモン メダロット


●だい-だめーじ【大ダメージ】
戦闘時、敵から与えられたダメージが大きかった場合に使われる。
おもに、攻撃力の高い敵からの攻撃や、位の高い魔法を使われた時にそうなる。

☆使用例☆
○○は、△△から___を受けた!

☆関連語☆
ダメージ


●だいだらぼっち【ダイダラボッチ】
日本の民話に登場する巨人。
山に足形をつけたり、山に腰掛けて海で顔を洗ったりと桁外れの大きさを誇る。
語感からギリシア系巨人のタイタン(ティターン)と関連づける研究者もいるとかいないとか。


●たいとる【タイトル】

ゲームの題名のこと。日本のRPGでも大半は英語のタイトルであり、日本語のタイトルは少数派に属する。
名は体を表すというように大抵のゲームはその内容を象徴するようなタイトルをつけるが
シリーズ物だとシリーズが進むほどタイトルと内容がずれていくことがしばしばある。
特にFFは「どこが最後の幻想だ」とたびたびつっこまれるがそれに対する苦しい言い訳として
「ファイナルには究極という意味もあるんだよ」なんて回答もある。
またシリーズが進むと名前がやたら長くなるのもありがち。
ファイナルファンタジータクティクスアドバンス2封穴のグリモアとか
無限のフロンティアスーパーロボット大戦オリジナルジェネレーションサーガとか
舌を噛みそうです。


●たいとる-うり【タイトル売り】
人気の高い作品・シリーズの続編の製作やリメイクの際に、
前身となった作品からシステムやシナリオの方向性を大幅に変更して発売すること。
タイトルから判断して、前作と同じようなゲームシステムや面白さを期待して買うのは危険。
ただし、前作とは別の面白さを発見して満足することもあるので必ずしもつまらないとは限らない。
とはいえ前作・シリーズのファンから見れば、自分たちに対する裏切り行為に思えるため、
その作品のアンチが増えることはまず避けられない。
作品単体の面白さではなく、前作・シリーズのネームバリューに頼った商法であり、
企画・開発側がやや卑怯に思えてしまうのもアンチが増える要因か。

☆関連語☆
続編 リメイク


●たいとるのばっくいらすと【タイトルのバックイラスト】
ゲームタイトルのバックに描かれているイラストのこと。
たまにタイトルに被さる様に描かれているものや、タイトルと同化しているタイプも。
ドラクエやFF等でお馴染みである。
ストーリーの核心を突いたものや、ストーリー上重要となる武器・アイテムや施設を表したものが多い。
プレイヤーに対する伏線、ストーリーの暗示であると受け取ってよい。

☆関連語☆
サブタイトル


●たいない【体内】
主に人間の体の中、内臓とか心臓とかがある。
ダンジョンであったり、ボスとの戦闘に使われる。
BOF2では女王の身体に寄生したボスを倒すために道具を使って進入するイベントがあった。
また、エナジーブレイカー(タイトー社)では若い頃のバラサイト(ボスキャラの1人)の
奥さんの体内で戦うという荒業を打ちかました。

進入し、ボスを駆除してもらうならまだしも、体内で隕石とかミサイルを降らされた日にゃ……


●だいにけいたい【第二形態】
主にラスボスが本気を出す等して進化、変体、パワーアップした後の総称。
大概は強くなっている。
最近では、第二形態だけでは物足りないのか、それともただの負けず嫌いなのか、
第三形態、第四形態にまで進化、変体、パワーアップするラスボスがほとんどである。
これにならないラスボスは「歯ごたえがない」「物足りない」「MP温存してたのに…」などと叩かれる。

☆関連語☆
ラスボス


●たいふう【台風】
今日は台風で学校は休み、ゲーム三昧できる時間はたっぷりあるのだが・・・、
停電が怖い、という究極の二択をSFC時代以前のRPGファンにつきつけていた。


●たいほう【大砲】
薬室内での火薬の爆発を推進力に変えて砲弾を撃ち出す兵器。
使用する場面の有無に関わらず、とりあえず船についていることが多い。
砲弾はただの鉄球だったり爆弾だったりと科学技術の水準や用途によって異なる。
どちらかというとゲームの戦闘シーンよりもイベントで使われることのほうが多い。
戦闘で使う際には大抵どこからともなく取り出される。

時々移動手段として人間大砲が使われるが、現実では見世物にすぎないのは
単に普通の人がゲームのキャラのような落下耐性を持っていないからである。


●だいぼうらく【大暴落】
発売前から期待を集め発売後大売れ、
しかしあまりに中身がつまらんために購入者が早いうちに中古屋に売却。
その結果ワゴンセール的に安売りされる現象。近年、なぜか大作によく見られる。

☆使用例☆
定価で買ったアンサガが______で980円だと!


●たい-ぼすよう-せんじゅつ【対ボス用戦術】
(特定の)ボスを倒すために練り上げられる戦術。
主に壁ボスやラスボス、隠しボスなど攻略が難しいボスに対して作られる。
なお、SRPGではボスだけでなく、ステージ全体の攻略法であることが普通である。
この戦術に用いられやすい方法は、

1.特定の技やアイテムを使用(し続ける)。
例)ギーグにはうたう連発で勝てる。(MOTHER)

2.パーティーメンバーに特定の装備やスキルをセットする。
例)フォルネウス戦は全員に魚鱗を装備する。(ロマサガ3)

3.耐性の穴を突く。
例)かみにチェーンソー。(魔界塔士SaGa)

4.行動パターンを逆手に取る。
カタストロフィーはレビテト使うと重力100以外使ってこない。(FF5)

5.システム、仕様の裏をかく。など
ブラックラビは闇属性で回復するとオーバーフロー起こして一撃で殺せる。(聖剣3)

この戦法を使うためには特定の技やスキル、装備などを用意しなければならないことが多く、
場合によってはストーリー序盤からそのボスを倒すことを想定して行動しなければならない。
ロマサガ2の七英雄や、サガフロ2のエッグなどがその顕著な例といえる。
この場合、戦術というよりはむしろ戦略に近いだろう。

追記:一定の条件がボス攻略の鍵となる場合もある。
例:ボスの台詞や形態によって対応するアイテムや魔法を使う。
  順番が定義付けられていてそれに従ってアイテムや魔法を使うなど。

スウィートホームやクロノクロスがこれにあたる。

☆関連語☆
封殺 壁ボス ハメ技


●だいまおう【大魔王】
魔王を超える存在。ドラクエ3のゾーマのように、圧倒的な力をもっていたり、
魔王クラスのキャラを手玉に取っているとこう呼ばれることがある。
しかし、どちらかというと魔王が自分の威厳を出すために自分でこう名乗っているということがほとんどである。


●たいまし【退魔師】
妖怪や物の怪退治を専門とする霊能者。
主に和風のRPGに登場し、中世タイプの世界観ではエクソシストに相当する。
同じ霊能者の祈祷師や霊媒師が交渉人のような立場であるのに対し、
こちらは殺し屋や用心棒といったイメージ。
この肩書きを名乗るのは密教僧や破戒僧、神主や巫女といった神仏に仕えてる者か
代々伝わる秘伝を用いる一族である事が多い。
大体の人物が法力を扱えるが、決して術を得意とする者ばかりではなく、
武器で蹴散らす方が得意というのも多い。
また、神仙や天狗、鬼、妖狐といった
高位の妖怪の血を継いでいるという設定をよく見かけるのも特徴。

☆代表的なキャラクター例☆
女神転生シリーズの葛葉ライドウ ONIシリーズの高野丸 犬夜叉の珊瑚 など


●たいまつ【松明】
1)木などの柄の先に鞣革などを巻き、その先に点火できるようにしたもの。
古いゲームだとダンジョンを探索するためには欠かせない。
最近は、ダンジョンの壁などに始めから設置してあることが多い。
そう、例え人が踏み入れたことのないはずのダンジョンでも・・・
ダンジョンゲーでは火を灯したり、消したりできる。

2)ダンジョン内部を照らす燃料、レミーラなど光魔法で代用できる。
最近見かけないな……、雰囲気出すのに凄くいい小道具だと思うんだけどね。

☆使用例☆
__をつけないとトラップが発見できないぞ。

ああっ ひが・・・!! たのみのつなのひが きえてしまった。 くらい!!
みわたすかぎり まっくらやみだ!! わたしは あかりをもとめて てさぐりで いどうしようとした。
ゴンッ!!
そのとたん あしがすべり かべに きょうれつに たたきつけられて しまった。
ざんねん!! わたしのぼうけんは これで おわって しまった!!


●たいまん【タイマン】
味方キャラと敵キャラが一体一で戦うイベント。
大抵、ライバルキャラと主人公の宿命の対決などの熱いイベントになる。
予兆もなしにいきなり強いキャラとタイマンになり、
しかもセーブした場所によってはクリア不可能になる可能性もある。(FFTウィーグラフ戦)
かと思えば、「こんなキャラがタイマンすんの!?無理だよ育ててないよ!!」
と、ビビらせておいて、その時だけ敵の強さがそのキャラの強さに合わせてくれるなどの親切設計の時もある。
(FF10キマリのガガゼト山でのタイマン)

また、戦闘時にデュエルを選ぶことでほとんどの敵とタイマンを張ることができるサガフロ2、
敵将との戦いでは大抵一騎打ちになる幻水など、重要なシステムとして組み込まれているゲームも。

タイマンっぽい雰囲気だが実際はパーティーバトルになる場合もある。
これはゲームバランスを考えてのことだろうが、プレイヤーの性格によってはやる気が半減する。
そのため、仲間を殺しておくなどして無理矢理タイマンにする熱い人もいる。
まれにタイマンするキャラを選ぶ時にキャンセルすると全員で戦える場合もある。


●たいむ-あたっく【タイムアタック】
どれだけ短時間で全クリ出来るかを競う遊び方。
極力無駄な行動を省くのは当然のことだが、
RPGの場合は省きすぎると、後々レベルや装備が不十分で苦しくなってくる。
イベントの選択肢なども含めて、どうすれば一番効率よく短い時間でクリアできるのかは、
実験を重ねて、かなり練りこまないといけないので大変だ。


●たいむとらべる【タイムトラベル】
何らかの方法(タイムマシンやタイムゲートなど)で通常の時間の流れに逆らって、過去や未来に移動すること。
SFやファンタジー作品の舞台設定として古くから使われ、当然ながらRPGでも当たり前のように登場する。

これが行われる背景には、以下のような状況設定がなされているのが一般的である。(例外もある)

・現在または将来起こる不利益を防ぐために、何らかの方法で時間移動する。(クロノトリガーなど)
・現在にはないものを未来や過去に求めるために、何らかの方法で時間移動する。(ドラクエ5など)
・突発的な事故や敵の攻撃で予期せず時間移動する。(FF10など)

なお、これを実際に行うとタイムパラドックスという理論上ややこしい問題が発生するという意見もある。
詳細は【タイムパラドックス】の項を参照してほしい。

☆関連語☆
タイムマシン タイムパラドックス


●たいむ-ぱらどっくす【タイムパラドックス】
すなわち「時の逆説」で、過去や未来を行き来するRPGで起きがちな事柄である。
簡単に説明すると、今の時間(時空)を「A」として、「A」を元とした過去を「B」とする。
例えば主人公達がAからBへ行き、過去介入してAへ帰ろうとする。しかし、主人公達はAへは帰れない。
何故ならBがあったから、今のAがあるわけであり、主人公達が過去介入したことにより、新たな「B」が生まれ、
それにより主人公達が過去介入したという「過去」がある新たな「A」が生まれるからである。
またRPGとは関係ないが、学者達の間でタイムスリップと時間の繋がりには諸説あり、「過去へ行く」ということに限って大まかにいうと、
1・上記で説明した通り、現在と過去は純粋に繋がっており、常に過去で起きた事柄により現在が構築されていると言う説。
2・元々(タイムスリップする人が)過去へ行くという必然の運命を持っており、
 過去から見た未来、すなわち上記のAは変わらないと言う説。
3・そもそも理論上、未来へは行けるが、過去へは行けないという説。
他にも細かく分ければ色々な説があるが、タイムマシンすら発明されていない2005年現在、こんなものは机上の空論である。

2)
RPGのシナリオとしても割とよくあるもの。
それがシナリオの根幹であるものもあるし、(TOP、TOD2など)
ご都合的なものもある。(「未来からやってきて手助けしてくれる」ゲストキャラ、など)
この場合、大体1)の1が適用される。
(荒廃した未来を防ぐために過去の災厄を防いでくれてありがとう、と「消滅」するというおいしい展開のため・・・?)

3)
「時間軸的矛盾」という意味でも使われる。
2)のようにゲームのシナリオに使われるのは良いが、
この場合大体において後付けの過去作やファンサービスに発生し、
「ある種の平行世界です^^;」と苦しい言い訳もセットでついてくる。
☆関連語☆
時間移動


●たいよう【太陽】
銀河系の恒星の一つで、太陽系の中心。
基本的にどのRPGでも存在し、
空を明るく照らしている。

技や魔法、装備品、重要アイテムや敵などに度々名前が使われ、
それらは強力、神秘的な能力を持っていることが多い。
属性が付くのなら大体火か光で、アンデッド系に効果が高い。
また、ド派手な技や魔法の演出によって破壊されてしまったりもする(イメージらしいが…)。

☆技、魔法例☆
ソードオブサン(ポポロクロイス物語2)  太陽風、太陽光線(サガシリーズ) コロナ(マリオRPG)

☆装備品例☆
太陽の兜、鎧等の太陽シリーズ(幻想水滸伝5)  太陽のメガネ(クロノシリーズ)

☆重要アイテムの例☆
太陽の石(DQ3)  太陽石(クロノトリガー)

☆敵の例☆
サンオブサン(クロノトリガー)  輝ける太陽(ボクと魔王)


●たいりく【大陸】
海面上に表れている広大な陸地のこと。
RPGの世界では所々に町や村が点在しており、冒険のメインマップとなる可能性が高い。
主人公の生まれ故郷が小さな島だった場合、大陸に着いた時はその広さに感動したりする。
だが、実際には徒歩で行ける場所は限られていることも多く、大体の場合は別の移動手段(船や飛行船等)を手に入れてからが本番。
ちなみに世界でも有力な大国は、山脈などで分断されていな限り、大陸一つ(及び付随する島)がそのまま領土となっていることが多い。
主人公達の冒険も、別の大陸に足を踏み入れることが一つの節目となる。もちろん出現するモンスターも変わるので注意。

地学や地政学から考えると…といいたいこともあるだろうが、歴史も環境も架空の世界の話なので細かいことは気にしないでおこう。

☆関連語☆
フィールド 島


●たいりょく【体力】
ステータスの一種。VITなどと表記される場合もある。
防御力や最大HPの増加率に影響する。アイテムで値を増加させることも可能。
「力」と合わせて、肉弾戦を得意とするキャラはこの値が高い。


●たいりょく‐おんぞん【体力温存】
ダンジョン最深部にいるボスに備えて、
最深部に辿り着くまで、HP・MP消費をなるべく抑えること。
HPよりも、MPを優先して温存するように心掛けたい。
MP使用量の多い魔法・技は極力使わない、
ダメージを受けたら、MPを消費する魔法ではなくアイテムで回復するなど、
プレイヤーはパーティーの管理に神経を使わねばならない。
最近のRPGは昔のRPGに比べて、MP回復手段が充実しているため、
このような行動を取ることも少なくなってきている。
最近のRPGが、比較的やさしくなってきている要因の一つでもある。

☆使用例☆
A:「ボスまでたどり着いたはいいけど、ボコられたよ・・・」
B:「ちゃんと____しておけばよかったのに・・・」


●たいりょく-ばか【体力バカ】
1)体力系のステータス(HP・物理攻撃力・物理防御力)に特化したキャラクター。
序盤、敵の攻撃がほとんど通常攻撃であるうちは頼れる存在だが、
物語が進んで味方も敵も多彩な魔法・特殊技を繰り出すようになると、
遅さがネックとなって二軍落ちに回される。
物語がだいぶ進んだあたりで、このタイプのキャラが仲間に加わると、
多くのプレイヤーから「使えない」「役立たず」と叩かれるはめになる。

2)主に攻撃手段が貧弱だが、HPだけはべらぼうに高いボスのこと。
長期戦必至なので、こちら側がジリ貧になることもあるが、
基本的に緊迫感のない戦闘になってしまい、盛り上がるはずの展開を萎えさせることも。


●たいれつ【隊列】
パーティのメンバー配置や順番のこと。
その効果や重要性はゲームによって様々。アクション系の戦闘にはあまり影響しない。
近接攻撃の可不可や攻撃力・防御力、狙われやすさ等が変化するので、
戦士系は前で魔法系は後ろ、とキャラ性能を考えて選択しよう。
例)ドラクエの並び替え FF、メガテンの前衛/後衛など

☆関連語☆
陣形 バックアタック


●たおして-は-いけない-ゆにっと【倒してはいけないユニット】
イベント上でのバトルの中には、敵ユニットに紛れて味方や中立勢力、人質に取られたシビリアンなどが登場することがあり、
こういったユニットを敵と一緒に倒すとゲームオーバーになったり、後々不利益を被ったりすることがある。
このような戦闘は無害なユニットを巻き込まないようにプレイヤーが行動に配慮する必要がある。
プレイヤーキャラが考え無しに範囲攻撃や全体攻撃を繰り出すと、彼ら無害なユニットも巻き込まれてしまうので注意。

例)FF8 アデル戦でのリノア、FF9 プリゾケージ戦でのガーネット、BOF2 ガードアイ戦での老人


●たかがゲーム【たかがゲーム】
ゲーム関連の板で激しい口論が起こった時、
劣勢に立った側や、中立の立場にある住人が場を沈静させる時に使う言葉。
が、大抵は余計に荒れる。間違っても仲裁する時に言ってはならない。

☆使用例☆
「何熱くなってんの?たかがゲームでしょw」


●たからばこ【宝箱】
1)城、街、ダンジョンなどになぜか未開封でおいてある箱。
金、物などいろいろなものが入っている。
モンスターが落とすこともある。

2)RPGには欠かせない存在。
おもに、武器、防具、消費アイテム、イベントアイテム、デコイ(ミミックなど)
が入っている。
つぼや、普通の木箱でも、調べることができ、アイテムが入っている場合「宝箱」と呼ばれる。
中身が敵や、トラップだとわかっていてもあえて開けられる可能性が非常に高い謎の存在。
ダンジョンの深層部や、最終ダンジョンではレアな武防具やアイテムが入っている可能性が非常に高い。
敵は、この宝箱を開けて中身を自分で使用することはまずない。
つまり、宝箱の中身は敵が自ら準備し、入れていることがわかる。
このことから、RPGの敵は自分を倒してくれる存在が現れることを望んでいるともいえる。

3)アイテムやお金を保管しておくための箱。
この中に入れたアイテムは錆びたり腐ったりしなくなる。
また、後で取り出すときに大変なので鍵をかけたり罠を仕掛けたりするのはご法度。
どうしてもという場合は、ダミーとなる宝箱型モンスターをご利用ください。

4)RPGにおける資金稼ぎ&アイテムゲットの手段の一つ。
近年、タンスやツボにその立場を危ぶまれている存在。
シナリオ前半には、宝とは名ばかりの貧相な品が入っていることが多く。
中盤には、罠やモンスターが混在し、
後半にようやく宝と呼ぶに値するレアアイテムが出始める。

☆使用例☆
あのダンジョンの____取り忘れたよ!え?もう戻れないの!?
よっしゃー__発見

☆関係語☆
ミミック 空の宝箱


●たからばこいがいのたからばこ【宝箱以外の宝箱】
一般的にアイテムが入っているオブジェクトのことを「宝箱」というが
ゲームによっては世界観の関係でDQ的な宝箱ではなく
別のものを宝箱として用いている事が多々ある。

その種類やバリエーションによって制作側のセンスが窺い知れる。
ゆえにぶっ飛んだセンスのゲームほど種類が多いような気もする。

開けた際のメッセージや効果音が物によって違うというこだわりも見ることができる。

★例★
木箱、タンス、冷蔵庫、流し台、金庫・・・・メタルマックスシリーズ
プレゼントの箱、玉手箱、棺、ゴミ箱・・・・マザーシリーズ
コンテナ・・・・スパロボシリーズ
財宝、ガイコツ・・・・サガシリーズ

★使用例★
「街中に全然アイテム無いと思ったらこの家具_______だったのか−!」

☆関連語☆
宝箱


●たき【滝】
1)水の流れるダンジョンなどに登場するオブジェ。
単なる背景と思われがちだが、裏側に隠し通路があることも多いのでとりあえず突っ込んでいってみよう。
ダメージゾーンになっている場合もあるので注意。

2)移動床の一種。乗ると強制的に下まで落とされる。
これに乗ってダンジョンを脱出したりもする。
一歩ずつセーブ&ロードで登っていったりできるケースもあるが大抵ろくな目にあわない。


3)人を叩き落としておくところ。
落ちても死ぬことはないが、死んだと言ってごまかすことができるのでシナリオ作りには非常に都合が良い。


●だきょうらいん【妥協ライン】
1)「うーん、レベルアップボーナスが最大じゃない。でも最大上昇率より一つ手前だな…まあ…うーん…よし!セーブだ!!」

2)「このキャラの最強装備は…と、うーん…武器はあれとあれを合成して、
  盾は雑魚からドロップ率5%か…いや、でも残りはラスボスだけなんだよな…
  よし!もうエンディング見よう!!」

3)「うわぁ〜また失敗かよ…ラスト一回!ラスト一回だ!これで駄目だったら次に進もう!!」

4)一応まともな説明をさせてもらうと、
ボリュームたっぷり、やれること盛りだくさん、ランダム要素が重要な何かに絡む等、
そういった作品でより良い結果を求める際に必要となってくるもの。
データ量が膨大な作品と、完璧主義傾向の高いプレイヤー間で起こるせめぎ合い。とも言える。
やり込みプレイでも必要になったりするが、最強データ制作目的だとコレすら許されない。
無論、こういうことを全く気にせずプレイする人もいるし、妥協=悪いことではない。
RPGの楽しみ方は人それぞれなのだ。

☆関連語☆
ランダム要素 完璧主義者 プレイスタイル


●たくてぃくす【タクティクス】
システム名やゲーム名でちょくちょく見る単語。tactics。戦術。用兵策略。
とくにシミュレーションRPGには切っても切れないと言える単語。
ファイナルファンタジータクティクスやタクティクスオウガなんかにはタイトルにまで使われてる。


●だくてん【濁点】
1)濁った音に付く点々のこと。「ガ」だったら「゙」の部分。

2)RPGに限った事ではないが、
発音した時の雰囲気から悪役の名前に多用される。
音を引き締める様な効果もあり、濁点を取ると非常にアホっぽい発音になったりする。


●だくてん-と-はんだくてん【゛ と ゜】
ドラクエの復活の呪文などで悩まされる文字。
ファミコン時代などは判別が難しく、
書き間違えてデータを失った香具師は少なくないだろう。
最近はこれを利用した贋物アイテム、モンスターなども登場している。


●たけ【竹】
竹のない世界でも、たけざおはあったりする。


●たこ【タコ】
多数の足を持つ軟体動物。
イカに似ているが、クラーケンのように代表的なタコのモンスターというものがないためか、
イカに比べると格段に出番が少ない。
それでもRPGに出る場合は、FF6のオルトロスや、MOTHER2のマル・デ・タコシリーズなど
ギャグ的なキャラクターで出ることが多い。

☆関連語☆
イカ


●たじゅう-じんかく【多重人格】
同一人物が二つから複数による別々の人格などを持つこと。

1)本当に複数の人格を有する場合
本来の人格が解離を起こし、1人の人間が複数の人格を持つこと。
例えば、一方は物腰柔らかい性格、片や凶暴で手のつけようが無い乱暴者など、
一人演技には見えないものがあり、ゲーム中では割合重要な位置になることが多い。
ちなみに、現実では立派な精神疾患の一種であり、正式名称もちゃんとある。

ゲームでは、本来に人格に別の人格(魂)が憑依していたり、幼少時などにあった
トラウマなどから発生したりすることが、原因としてほとんど。
大抵は、本編中に統合されるか本来の肉体に戻るかが多い。
上手く使えばキャラクターの個性に幅が出るが、
下手な使い方をすると単なるイタい人で終わってしまう諸刃の剣。
例:ゼノギアスのフェイ、VP2のアリーシャ

2)猫かぶり、ツンデレのこと
特定の人物に対して自分本来の性格を隠し、その相手にだけいい子ぶったり
甘えたりする行為。
猫かぶりだと、ゲーム中でのターゲットは高確率で金持ちか権力者。
仲間中だったら、物語の途中で本性がバレたり、自分から本性を現すことになる。
自分から〜の場合、その相手に愛想尽かすか、改めて仲間として認めてもらえるかのどっちか。

ちなみに、こういった人間の本性は敵味方問わず、大抵腹黒い。
ツンデレだと、単に人間が苦手か意地なのだけが多い。
例:TOAのアニスなど

☆関連語☆
二重人格


●たじゅう-すてーたす-いじょう【多重ステータス異常】
単体の攻撃や技を受けることで複数のステータス異常にかかること。
受けるステータス異常の組み合わせや攻撃範囲によっては非常に厄介な物となる。
これを引き起こす技はFFシリーズの臭い息、WAシリーズのアルカンシエルなどがある。

☆関連語☆
状態異常 ステータス異常 バッドステータス 臭い息


●たしろ【田代】
盗撮にのぞき、覚醒剤など数多の罪状でしょっぴかれた元お笑い系タレント。
2chではしばしば「盗撮」の意味で使われる。
RPG板では特に、大きなゲームイベントや店頭などで公開されている、
ゲームのプロモ動画や体験版プレイ動画などをこっそり撮影してくることを指す。
公式ページで公開される前に最新のゲーム情報を得ることができるので、
見てるだけの側としてはなかなかありがたい存在。
ただし、この行為は企業から訴えられたら一発アウトの限りなくブラックに近い行為であることを覚えておこう。


●たたかう【たたかう】
通常攻撃を繰り出すためのコマンド。
DQ、FF、WIZを始め、多くのRPGで採用されている。
通常攻撃は戦いにおける攻撃手段一つに過ぎない、
それでも彼らは通常攻撃でたたかうのである。

☆関連語☆
通常攻撃


●たたかわない-あーるぴーじー【戦わないRPG】
普通RPGといえば剣や魔法で敵をなぎ倒してレベルを上げ、
最終的に巨悪を倒すというゲームをイメージするが、
戦闘を行わずに主人公を成長させていくタイプのRPGがある。
moonやチュウリップ、ギフトピアなど、いわゆるラブデリック系と言われるものがその代表格。
例えばmoonでは、町の住人の悩みを解決したりして『ラブ』を集めることにより、
主人公の行動範囲が広がっていくといった具合。
戦闘がないので基本的にはまったりとしているのだが、
意外と奥の深いストーリー展開や独特の世界観にハマる人も多い。
普通のRPGに飽きてきたという人は一度やってみてはどうだろうか。

追記:「イーハトーヴォ物語」もあります。
会話だけで進むRPGです。成長要素は全くありません。


●ただん-こうげき【多段攻撃】
一度の攻撃で複数回ヒットする、という武器やスキルにつく効果。
攻撃一回毎にダメージ表示される場合もあるし、
単体への攻撃の場合、ダメージの合計だけが表示される場合もある。

多段攻撃効果のあるスキルは、
リニアモーションを取り入れているSOやテイルズシリーズでは、
連続でノックバックさせられて相手に反撃の隙を与えにくかったり、
ロマサガではLvによって攻撃回数が増える技は最強候補だったり、と
有用なものも多い。

多段攻撃の武器は一回の攻撃の威力を抑え目に設定されている場合が多く、
しかも多段攻撃スキルと併用すると武器の多段攻撃の効果が発現せずに
威力も回数も期待外れになってしまうこともある。

例)はやぶさのけん+つるぎのまい ツインランサー+みだれうち

☆関連語☆
多段ヒット ツインランサー


●ただん-ひっと【多段ヒット】
戦闘時に受けたり与えたりしたダメージの数値を表示するとき、
数回に分けて表示すること。
元々は、格闘ゲームで爽快感を増すために超必殺技と並んで広く取り入れられていた要素だったが、
これをRPGに取り入れたことで、それまで退屈なイメージがあったRPGの戦闘に爽快感が生まれた。
戦闘システムがアクションちっくなRPGの場合、
これと一緒に格闘ゲームから派生した超必殺技のシステムが導入されていると、
コマンド入力の簡単な格闘ゲームをプレイしているような楽しさを味わえる。


●たちいり-きんし【立入禁止】
1)嫌でも後から行かないとならない所。

2)大抵の場合イベントが進む事で入れるようになるのが常識とされているが、
時にその裏をかいて結局最後の最後まで入れなかったりすることもあり、
プレイヤーの期待を削ぐこともある。

補足:ボツイベントのなれの果てだったりする。

例)ぺターニ東の門(SO3)など

追記:故あってこの警告をほとんどの人が無視するのをいいことに、
「ウィザードリィ・エンパイア」では無視した人間を、
問答無用で壁に閉じ込め強制キャラロストという極悪な罠が存在する。


●だっしゅ【ダッシュ】
1)もはやPRG必須と化した移動速度が倍になる機能。
この機能を発動させるには、
特定のボタンを押しながら移動、アイテムを装備、アナログコントローラーの加減など様々。
たまにその場で足踏みしてダッシュ中は方向転換できないなど使いにくい場合もある。
ダッシュ機能がないRPGをやると移動の時に意外とストレスを感じるものだ。
余談だがBダッシュの意味をどのように捉えているかでその人の世代がわかる。

2)通常の歩行速度よりも速く、キャラが移動できること。
ゲームによって方法はまちまちで、特定キャラ・職業の能力として付随するものや、
アイテムを装備することによって効果を得るものなどがある。
一度コレに慣れてしまうと、二度と通常の歩行には戻れないといわれる。
また、アクション形式の戦闘が行えるゲームでは、マップ上だけではなく
戦闘中の移動手段として使用できることがある。(例:テイルズシリーズなど)
この場合、ダッシュを利用した連続技、回避などがテクニックとして使われる。

3)一時的にキャラクターの移動速度を増加させる行動。
フィールド画面、町中、戦闘中のどれかあるいは全てで使用できる。
ダッシュ機能がついているゲームではたいてい普通に歩くスピードは遅いので、
使わないとダルくてやってられないという意見が多いが、合わない人は酔いやすい(3Dだと特に)。
またダッシュ時に複数のキャラが一緒に動くと(例…聖剣伝説3)
途中で仲間のキャラが引っ掛かることが多くてちょっと迷惑。

追記:SFCのクソゲーとして名高い「伊忍道」これのLRダッシュはすさまじい速度を誇り、
フィールドで使えば即、過労で倒れる。


●だっしゅ-きのう【ダッシュ機能】
フィールドマップやダンジョン内で走ることができる機能。
だいたいボタン押しっぱなし+方向キーではないだろうか。
昔々のレゲーのころと比べ、今はほとんどのRPGに標準装備だと思われる。(WIZとかは除いて)
基本的にはプレイヤーに快適に遊んでもらうための機能だが、
これとミニゲーム的なアクションを組み合わせたり(逃げる相手に追いつくだとか)
ダッシュにペナルティをつけたり(ダッシュ中は急には止まれなかったり体力が減ったり)
などなど結構様々な用途でも使われている。


●だっしゅつ−いべんと【脱出イベント】
敵の城で囚われの身になった、敵軍に包囲された、
謹慎処分が出された、ダンジョンが今にも崩壊しそうだ、
などなど、そんな緊急事態から脱出するイベント。
見張りに見つかってはならないなどの条件が付いていたり、隠し通路を見つけたり、
脱出ルートが複数あったり、時間制限がついていたりと、意外に頭を使うことが多い。
出口に敵ボスが待ち伏せていることが多く、逃げ切ったと思っても油断してはならない。

☆関連語☆
抜け道 隠し通路


●だっしゅつそうち【脱出装置】
塔なりビルなりとにかく色んな建造物から脱出するための装置のことである。
ちなみに、リレミトや穴抜けのひもなどは「装置」というより「道具」や「手段」と言った方がよい。
大概ボス部屋の奥に設置されている事が多く、おそらくボスや建物内の住人(?)が利用する事を想定していたのだろう。
なお、基本的に一方通行なので宝箱を取り忘れて涙目といったことも。

イベントとして使われることも多く、以下のようなシチュエーションはゲームだけでなく色んな媒体で見ることが出来るだろう。
・ボスが最後っ屁で建造物ごと道連れにせんと自爆装置を起動。脱出装置を探す時間制限イベント発生。
・脱出装置が発動して助かった〜と思ったらいきなりボスが襲撃してきた。
・仲間やNPCが自らを犠牲にして装置を起動させるお別れイベント(でも大概生きている)
・ギリギリで脱出、その後凄まじい大爆発で吹っ飛ぶ。(主人公達も巻き込まれてんじゃないかというのは愚問)


●だっしゅつ-まほう、だっしゅつ-あいてむ【脱出魔法、脱出アイテム】
ダンジョンの中から地上へと脱出するための魔法、もしくはアイテム。
例)DQのリレミト、FFのテレポ、MOTHER2のあなぬけネズミなど。
主な用途はダンジョン内で体力やアイテムがつきかけたとき、
最深部でボスを倒すなどのイベントをこなした後、
経験値・金・アイテム稼ぎをしていて目標達成した、あるいは飽きたとき。
まだクリアしてないダンジョンでこれが使える仲間が倒れたときは緊張感が走る。
また、最深部でイベントをこなしたあとに脱出しようとしたのに、
何かしらの制限がかかったときは、その後の帰路(主に出口直前)で更なるイベントが待っていると思っていい。

例)封印の洞窟(FF4)


●たっせいりつ【達成率】
1)主にセーブデータ画面やステータス画面で表示される%(パーセンテージ)のこと。
大概は100%でコンプリートだが、たまに101〜105%でコンプリートの時がある。
その100%の内訳はと言うと、ゲームによって様々だが、
・ストーリーの進行度
・全アイテム・武器防具の内、どのくらい入手できたか?
・そのゲーム内のコレクターアイテムや、それに値するものをどれだけ集められたか?
・隠し要素をどれだけ発見できたか?
…etc
であることが多い。
コンプリートすると、何かしらの特典がある場合がほとんどだが、何もない場合は完全なる自己満足である。

2)主にステータス画面で確認できる、(経験値やその他ポイントを)指定されたポイントまで
貯めると何かしらの恩得(レベルアップや新しい技の取得)があるもの。
この場合の達成率は100であるとは限らない。


●だって-げーむ-だから【だってゲームだから】
RPGの世界における不自然・不条理な事物を一蹴できる魔法の言葉。
主人公が、いとも簡単に可愛らしいヒロインと仲良くなるのも、
愛で世界が救えるのも、死んだ人間が生き返るのも、
いつまで経っても次の日が来ないのも、「トイレはどうするの?」という疑問も、
何もかも全てこの一言で万事解決。
しかし言ってはならない禁断の言葉でもある。
RPGプレイヤーたる者、夢と希望を持ってゲームを楽しみましょう。


●たつまき【竜巻】
局地的に起こる巨大な旋風。トルネード。
巨大なものだと、民家でさえも一瞬にして崩壊させる。
RPGの世界でも驚異的な威力を持つ攻撃方法として登場。
一気に全滅の危機に晒されることも。


●たて【盾】
手に持ち、攻撃を受け止めたり逸らしたりするための板状の防具。
基本的に素材は木。金属による補強が行われることもあるが、
歴史に登場する盾はほぼ全てが木製といっても差し支えないだろう。

にも関わらずRPGにおいては名称、外観共に全金属製としか思えない盾が主流である。
正直、その重量たるや恐ろしいことになってそうだが、
そんな代物を軽々と使いこなしてこそ勇者ということなのだろう、たぶん。

SRPGにおいては相手をノックバック(強制的に一歩後退。場合によっては即死)
させることもできる「武器」であることが多いが(代表例:TO)、
一般的なRPGにおいては専用のスロットが設けられていない限り(代表例:DQ)
二刀流や両手持ち武器に取って代わられるだけの悲惨な「防具」(代表例:FF)。
最近ではそもそも、最初から盾という防具が存在しないRPGもしばしば見受けられる(代表例:近年のテイルズシリーズなど)。

源義経のようなスピード型剣士を好む判官贔屓の日本人気質を鑑みれば、
日本産のRPGにおいて盾が冷遇されるのはある意味自然な流れといえようが、
不当な扱いを受けている感はやはり否めない。

☆使用例☆
____を装備したプリースト二人でトレーニングをさせるのさ。

2)防御とHPに優れたキャラに送られる称号。
攻撃力まで願うのは少し贅沢である。

このキャラをおとりに敵をおびき寄せる作戦はいたるところで使われる。

追記:防具としての性能がクローズアップされがちな盾だが、
実は武器としても優秀で、鋼鉄の盾で殴りつけるのは鈍器で殴るも同然である。
面積や重量を考えれば、盾と剣がぶつかり合った場合、よほど腕力差がない限り盾の方が勝るだろう。
集団で盾を構えての突進は槍衾すら突破する。まさに男の“武器”である。
また相手の目前に突き出して視界を奪うといった地味に強烈な小技もある。

実際、歴史上でも盾の活躍によって戦力差を覆した例もあり、重要度は高い。
剣や槍は科学の発展によって淘汰されたが盾は改良を重ねられて現代でも活躍している。
盾のほうが優れているのだ!!!!!

追記2:タクティカルSRPGにおいては相手をノックバック(強制的に一歩後退。場合によっては即死)
させることもできる「武器」であることが多いが、(代表例:TO)、
一般的なRPGにおいては装備を前提としたシステムでない限り、(代表例:DQ)
二刀流や両手持ち武器に取って代わられるだけの悲惨な「防具」(代表例:FF)。


●たてこうげき【盾攻撃】
通常、防具として用いる盾だが、これで相手を攻撃することがある。
使用法は、単純に殴る、構えて突進する、ブーメランのように投げる、
仕込んでおいた刃や銃器を使う、盾の力で魔法を発動する、など様々。

強さはピンキリで、
・ほとんどお遊び  ロマサガ3…シールドラッシュ
・実用に堪えうる  風来のシレン…矛の盾
・非常に強力    世界樹の迷宮…シールドスマイト
と、バラつきが激しい。また、マヒなどのステータス異常を与える場合もある。

また、タクティクスオウガなどSRPGでは相手をノックバックさせるのに使えたりする。
ダメージは劣るが、場合によっては単純に剣で斬るより有効なことも

☆関連語☆
ノックバック 矛の盾


●たてふだ【立て札】
フィールドやダンジョン内に立っていて道しるべになったり、地名が書かれていたりするもの。
地形や地名を把握している二週目以降は見向きもされなくなる。
大抵の場合横や裏側からでも読めるが、ドラクエなどは裏側から読めなくしてリアルさを出している。
スターオーシャンでは裏側に別の文字が書かれていたり、トライア様からのお告げがあったりする。

☆関連語☆
トライア様


●たてもの【建物】
どこの世界や創作物にも存在する物であるがRPGの世界では極めて特殊な素材、システムが搭載されている。

例)
・建物の内部でいくら火を出しても火事にならない。
・地面が割れるような地震を起こしても一瞬で直る。
・建物の中に隕石を落とせる。しかも建物は無傷。
・テロリストの爆弾には弱い。

☆関連語☆
思い出の教会


●たてもののうら【建物の裏】
冒険を始めたあなたは、最初に「調べる」ことをするだろう。
壷(樽)の中を調べる、タンスやクローゼットを調べる…
これはその「調べる」という行動のためにあると言っていい。
とにかく家の中を調べ尽くし、外に出て町の中を歩き回ってみると
新たな発見をすることがある。それが建物の裏だ。
一見すると、何もないごく普通の民家。
しかし、よく見ると建物の裏に何かないだろうか。
それは壷や樽であったり、なんと宝箱であることも。
何もなくてもがっかりせず、落ち着いて一歩ずつ地面を調べてほしい。お金が落ちていたりする。
バグで有名なSFCのゲーム「摩訶摩訶(まかまか)」では何もないように見えて、
主人公の家の裏に、なんと金塊が落ちている。売ればもちろん高値がつく。
この他にも大抵のRPGでは至る町にあり、序盤ではプレイヤーの操作を
馴染ませるという意味もある。

例)DQ、FF、ポポロクロイス物語、スターオーシャン…など、ほとんどのRPG


●だてんし【堕天使】
天使でありながら、掟を破ったり神に反逆したがために天界から追放された者のこと。
悪魔と同義、あるいは己の信条のために悪にされた者として登場することが多いが、
プレイヤー側が悪魔だったり悪魔使いだったりすると味方になることもある。

例)サモンナイトシリーズ アルミネ 魔界戦記ディスガイア フロン 伝説のオウガバトル ミザール

☆関連語☆
天使 悪魔


●たとう-もんすたー【多頭モンスター】
ケルベロスやヤマタノオロチなど、首が二つ以上あるモンスター。
複数回攻撃が可能なものが多く、稀に首の一つ一つが独立した攻撃対象となる場合もある。
首同士で喧嘩はしないのか、身体を正常に動かせるかなど、細かいことを気にしてはいけない。


●たにん-の-いえ-で-あーるぴーじー【他人の家でRPG】
ファミコンが高値の華の時期、ゲームをしに友人の家に集まることは日常的な光景だったが、
持ち寄ったゲームがRPGの場合、場の空気が非常に微妙なものとなる。
そもそもRPG自体が一人用であり、プレイヤー以外見ているしかないというシュールな状況になり、
それが他人の家となると空気を読まない奴として非常に嫌がられる。
しかし、RPGを見ているだけでも楽しめるという特殊なスキルを取得する者もいる。
現在アクション要素の入った一部RPGは2COMプレイが可能なものがあるが、
基本的に一人で楽しむものなので、部室、友人の家、休憩施設での使用は控えめに、
ましてやLV上げなどもってのほかである。


●たにんがつかっていたぶき【他人が使っていた武器】
家族や仲間、敵などに使用されていたという特殊な経歴を持つ武器のこと。
かつて強大な敵と戦ったときに使用されていた、一族に伝わる家宝である、などの曰く付きであったり、
敵が使用してして主人公達を散々苦しめていたりと、いかにも強力そうな印象を与えてくる。
実際に入手した時点では強力な武器であることが殆どで、かなりの活躍が期待できるだろう。
しかし伝説の武器と異なるのは、あくまで「入手した時点で」強力な武器であるということ。
大抵の場合はしばらくするとさらに強力な武器が市販品として登場し、その時点であっさりと乗り換えられてしまう。
その後は袋の中に死蔵されたり預かり所に預けられたまま二度と引き出されなかったり、場合によっては売られてしまうなど、
入手方法や大層な経歴の割にはあまりに哀れな末路を辿ることが多い不遇の武器である。

なお単純に渡しにくいからだろうか、鎧などの防具が託されるケースは武器に比べ極端に少ない。


●たにんのせーぶでーた【他人のセーブデータ】
主に中古で買ったソフトや、友達から借りたソフトに存在しているもの。
ロードしてデータの中身を色々と見たくなるという、非常に強力な魔力を持っている。
しかし、大概はラストダンジョンのラスボス寸前でセーブしてあるため、
ラスダンや仲間、最強の武器、その他諸々の情報が分かってしまうというハイリスクな一面もある。


●たね【種】
食べると人生経験に匹敵する成長を引き起こすドーピング剤。
植物の種であるので栽培ができそうだが、大抵非売品。
これも最終決戦直前まで使えない貧乏性のプレイヤーにオとって悩みのタネ。
パラメータ上限の低いSRPGなどではドーピングだけでベンチから一軍に上がれたりする。
種ではなく実・カプセル・インセンス・香・素などのバージョンもある。

☆使用例☆
ジードからミスミじいさんの____籾を取り戻すんだ!


●たのしそう【楽しそう】
好戦的もしくはお調子者のキャラクターがパーティーに加入する際によく使う理由。
主人公達と戦闘を交えた後や、いくつかのイベントで関わった後に、
「俺も一緒に行くぜ。お前らといると___だしな」
と言いながら仲間になってくれる。
この手のキャラは大体魔法は苦手な戦士型で、
後々敵との因縁が判明し、使命感を持ち主人公に協力を続けるタイプと、
楽しさだけで命をかけてラスボスに挑むタイプに別れる。


●たびげいにん【旅芸人】
各地を回りながら、旅先で持ち前の芸を演じる人。
手品師、楽師、踊り子、大道芸人など芸の内容は多彩でケースバイケース。
個人単位で旅をする者もいるが、複数人で一座を作って渡り歩く者も少なくない。
仲間になる際は踊りやナイフ投げなど、自らの芸を戦闘に生かしていることが多い。

例)ロマサガ1のバーバラ、SO3のスフレ、BOF2のステン


●たびびと【旅人】
RPGといえば世界中を旅するゲームなのだが、旅をしているのは当然主人公達以外にもいる。
屈強そうな戦士だったり旅の商人だったりとさまざまだが、一人旅の人がえらく多い。
たまに強敵がうろつくダンジョンを探索している人もいたりする。無謀にも一人で。
てかアンタ、なんでモンスターに襲われないの?


●だぶる-ひろいん【ダブルヒロイン】
ヒロイン的役割の女性キャラが2人いること。
9割方、主人公を巡って争いになる。
主人公の幼馴染VS旅の途中で出会った女性というパターンが王道。
各ヒロインのファン同士で論争になることも多く、
特にDQ5のビアンカとフローラ、FF7のエアリスとティファは、
ゲーム自体の知名度も手伝ってか未だにファン同士の確執がある模様。
キャラゲー色の強いゲームの場合、ヒロインが2人と言わず多数いる場合もある。
最近は男キャラが混じっているものもある。


●だぶる-ひろいん-せいど【ダブルヒロイン制度】
1つのゲームの中に、主人公と絡む主要な女キャラが2人いることを指す。
大抵、見た目性格ともにタイプの異なる2人が用意されており、
ヒロインが1人の場合に比べ、より多くの層のニーズに応えられるという利点がある。
ただし、FF7やDQ5を見ればわかるように、
双方の信者の間で対立が激化することもある諸刃の剣。

☆関連語☆
FF3人娘の法則


●たべもの【食べ物】
当たり前だが食料のこと。薬や武器などと違い、RPGによって扱い方が大きく変わるのが特徴。
会話にしか出てこないゲームや、キャラの設定でしか登場しないゲームもあれば、
ちゃんと食べられるゲームや、アイテムとして持ち運びができるゲームもある。
ちなみに、食べれる場合は大抵体力などが回復するが、稀に毒がもってあったりするので油断はできない。


●たま【弾】
1)銃弾のこと。銃が登場する作品は多いのだが、
弾数制限があると製作者もプレイヤーも面倒になるので登場する機会は比較的少ない。
それでもけっこうな数のゲームでアイテムとして出てくる。

例)FF8、デビルサマナーシリーズなど

2)時として矢やビーム兵器の残数も「弾」と表現することがある。
まれに魔法に対して使われることもあり、飛んでいって敵にぶつける物ならなんでも弾のようだ。


●たまきれ【弾切れ】
1)重火器系統の残弾数がゼロになった状態のこと。
こうなってしまえば重火器もダタの鈍器である。
また、敵のボスなどにとどめを刺そうとするとたまに発生する現象である。

2)MPなど特殊能力の使用に必要なものが消費によりゼロになること。

☆関連語☆
弾詰まり


●たまご【卵】
消費アイテムやイベントアイテムとして大いに活躍する生殖細胞。
ゲームによってその使い道や位置付けは大きく変わる。

・回復アイテム (MOTHER)
・仲間モンスターが生まれてくる (金銀以降のポケモン、DQM、聖剣伝説のチョコボ)
・騎乗用動物が生まれてくる。 (ドラクエ3)
・料理や薬、アイテムの材料 (テイルズ、ロマサガ2)
・何かを召喚する (半熟英雄 エッグモンスター、ロマサガ 恐竜の卵)
・モンスターそのもの (ドラクエ7 ワンダーエッグ、BOF 金の卵)
・ステータス異常の一種 (BOF)
・武器 (ファントムブレイブ)
・換金 (天外2 黄金虫の卵)


●たましい【魂】
1)
次の攻撃が一回だけ2.5倍になったり3倍になったりする。

2)
霊魂ともいい、精神的実体として考えられるもの。
肉体を器と考えなかに入る物が魂とかそんな感じ。
RPGではたいていネクロマンサー的な奴の食料にされたり
実験の材料にされたりアンデット系モンスターとして襲い掛かってきたりする。

また、肉体とは別のものなのでやたら切ったり貼ったりされたり
入れ替えられたり別の肉体に移し替えられたり
攻撃に込められたり放たれたりと結構忙しい。

3)
鎌はこれを刈り取る形をしているらしい。

☆使用例☆
_の一撃
「貴様の_を喰ろうてやろうぞ!」
「必中閃き_努力幸運かけてボスに攻撃!」

☆関連語☆
死神 アンデット 精神コマンド サーレント


●だますくす【ダマスクス】
ダマスカス、ウーツとも呼ばれる。
古代インドで作られていた謎の金属。
表面に浮かび上がる波紋のような独特の模様と、錆びない、弾力があるという特徴をもつ。
作成方法が一子相伝で伝承されていたらしく、本場インドでも失伝してしまった。
多くの学者たちがこの金属を再現しようと試みたが、うまくいかなかった。
(その過程でステンレスなどが生まれた)
現在、刀剣屋で手に入るダマスクスソードは、模様をダマスクスに似せたいわば模造品である。
(強度がない)
RPGにおいては、『スターオーシャンシリーズ』、最近では『アンリミテッド・サガ』などに登場した。
銃夢という漫画にも主人公の武器として登場した。

追記:ダマスクスソードは買えません。
日本の銃刀法では「日本刀」以外の刀剣は、刃がついてなくても鉄製(ダマスカスは真鉄)ではダメなのです。
巷の模造刀のほとんどが、亜鉛か真鍮、あるいはアルミジュラ製です。多分ナイフのことでしょうか。

追記2:ミスリル、アダマンタイトと違い、これは実在する。
まぁ攻撃力が異常に高かったり魔力は帯びてないが、通信販売でダマスカスといえば包丁である

☆関連語☆
オリハルコン ミスリル

☆使用例☆
くそ!またただの鋼かよ!__はいつになったらできるんじゃー!


●たま-に-むかし-の-げーむ-を-やってみる【たまに昔のゲームをやってみる】
最近の怒涛の糞ゲーラッシュに疲れ、そして飽き、やるゲームがなくなったとき、
ふと部屋の片隅にほこりをかぶっているソフトを発見。そしてやってみる。
…徹夜…。


●だめーじ【ダメージ】
敵の攻撃などによって受ける損傷、または味方の攻撃などにより敵に与える損害のこと。
白い数字で表されたり文章で表記されることが多い。
現在のHPをこの数値が上回るとそのキャラは戦闘不能や死亡状態になってしまう。
また、当然物語が進み、敵が強くなるににつれて増えてゆく。

☆使用例☆
○○は100の____を受けた!


●だめーじ-いんふれ【ダメージインフレ】
最近のRPGで増えてきた。武器をうまく改造したりレベルを異常なほど上げたりするとなる。
今までのRPGだと表示されるダメージは9999あたりが最高だったりするが、
最近では数万、数十万行ったり、ゲームによっては億とかいくのもある。
「凄いダメージが飛び出したら爽快」との声もあるが、
「ゲームバランス崩れて嫌」というのもよく聞く。
ちなみにこの状態になるとラスボスが通常攻撃数発で終わる場合も。
またこの状態にならないと裏ボスに歯が立たないというのもよくある。


●だめーじ-かげん【ダメージ下限】
攻撃側の攻撃力に対し攻撃対象の防御力が高過ぎる場合に対象に与えられるダメージ。
0やミスにしかならない場合と1あるいはそれ以上の数値となる場合がある。
同じゲームでも味方側と敵側で扱いが違うこともある。

稼ぎ用のHPの低い敵でもなくこのダメージしか出ないのならば、
大抵は攻撃手段か出会う時期が間違っていると考えていい。
が、たまに本気で削り倒すことが前提の敵もいたりする。


●だめーじかっと【ダメージカット】
受けるダメージをある程度カットすること。
本来受けるダメージから差し引いて計算される。

☆使用例☆
このスキルは物理ダメージを50ポイントカットする。


●だめーじけいげん【ダメージ軽減】
受けるダメージをある程度軽減すること。
本来受けるダメージの割合で計算される。

☆使用例☆
このスキルは物理ダメージを50%カットする


●だめーじ-げん【ダメージ源】
文字通り、敵にダメージを与える源となる技や手段のこと。
別言いで「ダメージソース」と呼ぶこともある。
これをいかにうまく確保するかがバトルの勝敗の決め手となる。


●だめーじ-さんしゅつ-ほうほう【ダメージ算出方法】
攻撃を行った際、与えるダメージの法則を見つけ出したもの。
例えば最もシンプルなダメージ算出方法は、

味方の総合攻撃力(力+武器の攻撃力)−敵の総合防御力=与えるダメージ

といった具合。
加えてランダム要素がある上に最低1000回の試行を必要とするので、
見つけ出すのは非常に困難である。
最近のゲームは意外とバランス良くできているので、
そんなに気にする必要はないかもしれない。
ちなみにFF11では既にダメージ算出方法が見つかっている。


●だめーじ-だいす【ダメージダイス】
TRPG時代から使われている攻撃力算出方法。
今でも使っているようなCRPGはウィザードリィくらいではないだろうか。

αdβという形で表され、
βの数だけ面のあるダイスをα回振った合計値が攻撃力となる。
例えば3d6ならば6面ダイスを3回振った合計となり、取り得る値は3〜18となる。

ちゃんと乱数βをα回足すものがあれば、
乱数β×αという手抜き設計のものがあったりもする。

☆関連語☆
TRPG 攻撃力


●だめーじはんてんげんしょう【ダメージ反転現象】
本来ダメージを与える行動なのに相手を回復させてしまう事、またはその逆。
これにはいくつかパターンがあり、

1)不死系に回復効果
2)攻撃属性と吸収属性が一致
3)専用のステータス異常によるもの
4)オーバーフローによるバグ

と大体こんな感じになっている。
1〜3はゲームの仕様で何も問題はないのだが、4のパターンは問題がある。
補助魔法で味方を強化し、連携で大ダメージを与えようとしたら回復してしまい
プレイヤーをリアルでorzな状態にさせてしまう。


●だめーじ-ぼいす【ダメージボイス】
戦闘中にダメージを受けたキャラが発するボイスのこと。別名「やられ声」。
しばしばおまけの演出程度にとられがちなこのボイスであるが、
SO等のフルリアルタイム戦闘で戦況全てを一度に把握するのが難しい状況下でも
味方キャラの被ダメージ状況を耳で瞬時に把握できるため、意外と侮れない存在。
(実際味方の戦闘不能ボイス聞いて初めて味方のピンチに気づいたプレイヤーも多いはず)

・・・だが一部の女性キャラの発するこれが時に「ナニか」を連想させるほど扇情的な場合があり、
そもそも「かよわい女性キャラが醜い魔物たちにボコボコにされる」という状況自体に
妙な興奮を覚えることも手伝ってか、時に本編そっちのけでダメージボイス収集にふけるプレイヤーが出現する。
ボイスコレクションで延々お気に入りキャラのボイス聞きふけってるアナタ、立派な病気です。

☆関連語☆
ボイスコレクション


●だめーじ-ゆか【ダメージ床】
フィールドやダンジョンに配置されており、通行するとダメージを受ける。
主な種類として、毒沼、毒霧、瘴気、バリアー、溶岩、酸などがある。
扱い的には常に見えているトラップのようなもの。
当然のことながらプレイヤーはこれを避けて通ろうとするわけだが、
作ったからにはなんとかプレイヤーに引っかかってもらいたい製作者は、
ダメージ床地帯の中心に宝箱を置くなどして無理矢理通らせようとする。
そうとわかっていても被害覚悟で取りに行ってしまうのがプレイヤーの悲しいサガである。

☆使用例☆
「頑張って_____の中にあった宝箱開けたらミミックだったぞゴルァ!!」


●ためし-うち【試し撃ち】
初めて覚えた技や魔法を適当な相手に使用し、その効果や有用性を確かめてみること。
実験のようなものなので、雑魚に最強魔法を使うこともありえる。
しかし、試し撃ちしてそれっきり使わない技のなんと多いことか。


●ためわざ【タメ技】
1)最初のターンに力をためて、次ぎのターンに大ダメージを与えるタイプの技。
一応、反撃が強力だったり回復技を使ったりと一撃で倒せないと厄介な敵に対して効果がある。
が、味方が使った場合、ザコ敵だったら普通に攻撃した方が早く倒せ、
ボスが相手でだとためてる間に倒されたりとあまり役に立たない。
一方敵が使う場合も攻撃前に倒せたり防御などでダメージを軽減できたりと微妙な性能の技である。

2)1ターン目にパワーを溜め、次のターンで即死必至の必殺技を放つものもある。
その場合何らかの警告メッセージが表示されることが多い。

例)
宇宙の法則が乱れる→グランドクロス(FF5)
ひかりをきゅうしゅうした!→ソーラービーム(ポケモン)

ただ、この類は次のターンに放つことがモロバレになるので対策も立てやすい。
上級のボスが良く使うが、味方キャラは習得できないことが多い。


●たりすまん【タリスマン】
西洋のお守りの一種。紙や石、生地などに呪文や記号を書き記し、身に着けるもの。
アミュレットと混同されがちだが、
アミュレットは周囲の邪悪から身を守るために所持する魔除けというニュアンスが強く、
タリスマンは神秘的な力(幸運や魔力など)を高めるために所持する増幅装置のようなものである。

例えれば、交通安全祈願のお守りはアミュレットで、金運上昇のお守りはタリスマンである。

ゲームに登場する際はほとんど違いはないが。

☆関連語☆
アミュレット お守り


●たる【タル】
流動物などを入れて蓄える円筒形で木製の容器。
おもに酒を保存するのに使用されることが多く、
RPGでは酒場や民家に置いてあり、たまにアイテムが入っていることがある。
最近のゲームでは、持ち上げて投げ壊したり、剣で切ったりして中身を確認することがあるが、
本当に酒が入っていたらどうするつもりだろうか。


●たろっと【タロット】
占いに用いられる全78枚で構成されるカード。
そのうちの大アルカナと呼ばれる22枚の絵の描かれたカードはRPGで登場する機会も多い。
単なるアイテムであることもあるが、占い師系のキャラがパーティにいる場合は、
戦闘中にカードを引いて特殊効果を与えるという使い方ができることも。
敵にペナルティを与えたり、味方を回復させたり、ステータスをアップさせたり、
他の魔法やアイテムでは得られない効果を与えてくれることが多く、
使いこなせればかなり便利なのだが、いかんせん引くカードはランダムである。
中には引いてはいけないマイナス効果のカードもあり、いきなり全滅ということもある諸刃の剣。
素人にはお薦めできない。まあプレイヤー自身を占ってくれることもあるからやってもらってなさいってこった。

☆登場するゲーム☆ ドラクエ4、ペルソナ、ウイザードリィ、ダンジョン商店会、オウガシリーズ、耽美夢想マイネリーベ、
アークザラッド2、TOR、シャドウハーツ2、JoJoの奇妙な冒険(コブラチーム)、リヴィエラなど


●だんがん【弾丸】
1)銃に込める弾。
RPGで銃が出る場合、弾数無制限であることが多く、あまり登場の機会はない。
これが採用される場合は、大抵「弾数制限」か「属性付加」のシステムがある。

2)おもに現代〜未来もののRPGに登場するが、ファンタジーRPGにもわりとよく出てくる武器。
「武器の威力は射程に反比例する」の法則にしたがって、威力は低めに設定されることが多い。
場合によっては弓よりも低くなることも。

☆使用例☆
狼男には銀の____だな。

☆関連語☆
銃 弓矢 属性


●たんきがけ【単機駆け/単騎駆け】
主にSRPGにおいて、ユニット単体で敵に突っ込んでいくこと。
当然敵の攻撃は集中し、普通に考えれば自殺行為。
だが十分に育ったユニットであれば敵の攻撃をものともせず、
反撃や広範囲攻撃などを駆使して効率よく殲滅できる。


●たんけん【短剣】
1)剣よりも小さめの剣。刃も柄も小さめのため安易に持ち歩くことが可能で、服の中などに隠すこともできる。
そのため暗殺などに用いられることも多いが、殺傷力は低いため、敵の急所などを狙わないと命を奪うことはできない。
場合によっては投げたりすることもあるが、主な用途は斬る、払う、突くのいずれかであろう。
また、刃を隠すために鞘に納まっていることが多い。

2)威力はないものの、使えるキャラが多いというイメージが強いが、
FFシリーズでは4、5、6と続けて最強の短剣が最強の攻撃力を持つ武器として君臨していた。
しかも5のチキンナイフ以外は、使えるキャラが大きく限定されており、
4の包丁に至っては誰も装備できず、投げることのみでしか使えないというありさまだった。

追記:FF6の最強短剣はバリアントナイフ。
HP量依存で攻撃力が変わり、少ないほど攻撃力が高い。

追記2:チキンナイフは、数値上は最強ではないが補正が凶悪で、
乱れ打ちでも3000〜5000というダメージをたたき出すことができる。
バリアントナイフはHP依存だが、
レベルが上がると最大HPのときでも9999のダメージを与えることができる。

☆関連語☆
ファイナルファンタジー

☆使用例☆
__は攻撃力は低いですが命中率は非常に高い武器です。


●たんさくようあいてむ【探索用アイテム】
1)
ポケモンのダウジングマシンのように、
プレイヤーが目に見えない落ちているアイテムを知らせたりするアイテム。
序盤で手に入ることはめったにない。

ようやくこれを手に入れて最初の町に戻ってサーチしまくったりして
シナリオ進行が滞ったり最悪忘れたりすることもあるので注意!

ただし、2週目や情報サイトであらかじめ知ったりしていて
「プレイヤーが物の場所を覚えていたらこれの存在意義がない」という
実も蓋もない弱点?がある。
また、地面を調べまくるとランダムで入手できる類の物もサーチできない。

2)
DQ2のやまびこのふえのように、重要なアイテム収集のために必要な物。
こちらは最初から所持している場合もある。

1のように「どこにあるか」があらかじめわかっていればやはり無用の長物になるが、
後から手に入れる場合は手に入って初めてその重要アイテムが出現するという場合もあるし、
エルミナージュのように重要アイテムがどこにあるのかランダムという場合もあるので注意が必要だ。


●たんじょう-び【誕生日】
ある人物がこの世に生まれ落ちた日。
RPGではドラクエ3のバラモス討伐を筆頭に、非常に事件性の高い日付となっており、
同様に過去の誕生日を重大な事件の日として回想することも少なくない。
勇者の母親、占星術師、新作ゲームをおねだりしたい子ども、
キャラクターの設定を追求するファンなど、大切にする人は多く、
特に主人公に心を開かないキャラクター、オンラインRPGの冒険仲間の誕生日、
愛するRPGの発売日といったあたりは、
つつがなき人間関係のためにも覚えておきたいものである。
自分の誕生日を知らない人間は基本的に可哀想な境遇の持ち主であり、
逆にこれが祭日になるようなら立派な権力者と言って差し支えない。
主人公の誕生日としてプレイヤーのそれを設定できるRPGは数多く存在し、
主人公=プレイヤーの概念を繋ぎ止めるのに一役買っている。
近年ソフトやハードの時計内蔵によってますます重要性を増しているが、
攻略上の都合で誕生日をコロコロ変えるのはちょっと後ろめたい行為。
主人公が誰かの誕生パーティーに招待された場合、
高貴な方には豪奢な身なりと主役への讃辞を忘れずに、
庶民相手なら装いは質素でも心から祝福してあげるのが、喜ばれるコツである。


●だんじょひ【男女比】
パーティーメンバー編成の際に生じる、性能云々とは別次元の悩みともいえない悩み。
最近はある程度のメンバーから選べるゲームが多く、擬似的なハーレムを作れる。
しかしながら昔のゲームでは基本的に固定メンバーだったのである程度制作側が、
バランスを考えながら決めていた。そのため、昔は男比率が高かった。
なお、そんな中我が道を行き、固定なのに仲間全員が女という栄光を勝ち取った男がいた。
しかし彼は誰とも結ばれず、結局最後には一人寂しくペットと旅を続けていた。
周りが女だらけなのに浮いた話がないのも寂しいので今の人はわがまま言わないこと。


●だんじょん【ダンジョン】
1)パーティが探索する洞窟、塔などの総称。
大体の場合、ダンジョンの奥には冒険を進めるには不可欠な秘宝や秘薬が隠されているが、
強力なモンスターがたくさん棲息している。罠も多数あり。
一体誰がそんな危険なところにそんな大切なものを隠すのかは謎。

2)RPGには欠かせない存在。
ダンジョンだけで構成されているRPGまであるくらい、RPGの顔ともいえる存在。
ダンジョンエクスプローラーからダンジョンを取ったら、
エクスプローラーしかのこらず、「それ何?ウィンドウズ?」といった突っ込みも覚悟が必要。
重要な宝箱、中ボス、ラスボスなどこれがないとクリアそのものが不可能になるほどの重要ポイント。
ダンジョンで3分岐の道があるとしよう。
RPG好きな人は、大部分が真ん中以外の通路を先に詮索する。
何故か?真ん中の通路はボスへの正しい道であり、
他の通路には宝箱がある可能性が高いからである。
どんなに迷っても、入り口から左(or右)の壁沿いに進めば必ずゴールにたどりつける。
そんな素敵な空間でもある。(落とし穴、ワープなどがる場合はこの限りではない。)

☆使用例☆
ロンダルキアの____落とし穴多すぎ!キラーマシンも強すぎ!
この_______には人魚の涙が隠されているらしい。


●だんじょんず-あんど-どらごんず【Dungeons&Dragons】
米国STR社から1974年に発売された世界初のRPG。
通称「D&D]。「指輪物語」などのファンタジー小説を基調とした世界で、
地下迷宮を探索し、財宝を得るという冒険を仮想体験するゲーム。
複数の参加者を要するこのゲームを、コンピュータを使い一人で遊べないかという発想が、
「ウィザードリィ」「ウルティマ」などのコンピュータRPG、
また「アドベンチャー」「ゾーク」などのAVGに繋がっていった。
映画「E.T.」の冒頭で、エリオットの兄たちが興じているゲームがこのD&Dなのは有名な話。
日本では、1985年に新和より箱入りセットで発売、1994年にメディアワークスより文庫版で発売(いずれも現在絶版)。
長らく日本語版は入手困難とされていたが、現在ホビージャパンより最新版が翻訳発売中。


●だんじょん-だっしゅつまほう-あんど-あいてむ【ダンジョン脱出魔法&アイテム】
DQのリレミト、FFでのテレポなど、ダンジョンの奥底からでも
一瞬で脱出出来る魔法、及びアイテム。
最奥部でボスを倒した直後などが主な使い時だが、ボス戦で全力を出しすぎて
使えるだけのMPが残っていない、またそっちに期待していたため
同効果のアイテムを捨ててしまった、などと言うのはありがちなミス。
そう言う場合は頑張って来た道を徒歩で戻るしかない。
親切なゲームなら、わざわざ使うまでもなく自動的に入口まで戻ってくれる事もあるが。
他にも、「ボスを倒せるか不安なので一旦帰って体勢を立て直したい」、なんて時にも有用。
ただ、「脱出したところの次の部屋にセーブポイントがあった」、とか
「もうちょっとだけ進んだら帰ろうと思ってたら強制イベントでボスと戦わされた」、なんて事も
あるので使い所は考えよう。考えても無駄かもしれないが。

また、ダンジョンが町の中にある場合「ここはあくまで町の中であってダンジョンではないため脱出不可」、
なんて落とし穴が仕掛けられている事もたまにある。

☆関連語☆
LOKTOFEIT


●だんじょんないのみせ【ダンジョン内の店】
道のりが長かったり連続したイベントでなかなか町に戻れない状況で
たまに見かける特殊なお店。
ダンジョンのど真ん中に堂々と店を開いており
そこいらの町で買うよりも強力な武具やアイテムを売っている。
敵サイドのアジトなんかで敵サイドの者が経営しているならまだいいが
どう見ても普通の人がやっていたりすると
主人公たち以外に客が来るのか?
モンスターに襲われないのか?
食料はどうしているのか?など疑問は絶えない。
たまに宿屋もセットになっている。
一応レベル上げには最適である環境だといえよう。

例)
古代遺跡内の店(FF3) ヒノキオショップ、クロコの店(マリオRPG)
クッパ城倉庫(マリオストーリー) デスコッド(DQ6)

☆関連語☆
ダンジョン 店


●だんじょん-の-かいすう【ダンジョンの階数】
隠しボスのHPと同じくインフレの傾向にあるもの。
ハードの性能が向上し、容量に余裕が生まれたためか、
>ドルアーガの塔(60階)
>FF7        神羅ビル(70階)
>SO3        スフィア社(210階)
>メガテン3     カグツチ塔(666階)
>ミンサガ      煉獄(1000階)
>BUSIN       THEABYSS(9999階)
>スペクトラルタワー(10000階)
など、近年では増加の一方である。
あまりに階数が多いと作業になるだけなので、
さすがにワープ装置があったり階飛ばしができるものがほとんどだが、
中には最深部へ行くには地道に一階一階訪れる必要がある上に
ワープ装置もセーブポイントすらない廃人仕様まで存在する。

追記:余談だがスペクトラルタワーでは1000階の塔を登りきった後に10000階の塔が出るという、廃人仕様だが、
説明書の四コマ漫画でそれがネタにされていた。スタッフも知っててこんなの作ったのか!


●だんじょん-の-なか-に-だんじょん【ダンジョンの中にダンジョン】
例えば森や洞窟といったマップの中に、さらに別の名称でマップが存在するもの。
ラスボス在住の場所はこの傾向が強く、自然物の中に塔や神殿などの人工物がある場合が多い。
ユーザーがげんなりする仕掛けの一種である。
たいてい、途中に謎の行商人やら回復ポイントなどの救済措置が設けられているが、
まれに中間地点にセーブポイントがぽつんと置かれているだけの難所もある。
それを知らずに突入して、回復アイテムが尽きたりすると地獄を見る。
物語の山場であったりすると、引き返せないケースもちらほら。

☆使用例☆
「さっきの町で回復アイテム買い込んでおけば良かった…」


●だんじょん-りさいくる【ダンジョンリサイクル】
既にクリア済みのダンジョンを、忘れた頃にもう一度もぐらされること。
何でこんなことをするのかというと、円滑な伏線回収やメモリ容量の節約をするためである。
大抵は出現モンスターを強力にしたり、以前は行けなかった深層部へ行けるようにしたり、
ボスを再配置したりと、プレイヤーに飽きられないよう配慮してあることが多い。
しかしこれをやりすぎると作業感に満ち溢れ、挙句手抜き扱いされる両刃の剣、素人にはお勧めできない。

☆リサイクル済みダンジョンの一例☆
ドラクエ4 アッテムト鉱山、SO3 聖殿カナン他、ドラクエ7 全ダンジョンの約半数 など


●たんす【タンス】
現実世界では、衣服や日用品、場合によっては現金・通帳などの貴重品を入れておく家具の一種。
なぜか主人公たちは、ここに入っている金・薬、場合によっては武器・防具まで勝手に持っていってしまう。
こういった「正義の味方がする窃盗」という矛盾した行為は、あらゆるところでネタにされている。
特に有名な例と言えば、やはり「Moon」のCMであった
「あるじゃねえか。ネカと剣。」というフレーズであろうか。

☆使用例☆
「ちっ。この___も不発か。」
「こっちの___には薬草が入っていたぞ!」

☆関連語☆



●だんす【ダンス】
武器攻撃、魔法攻撃、アイテム攻撃に次ぐRPG第4の攻撃手段。
初出はDQ2の「ふしぎなおどり」か。
しかしこの段階ではHP攻撃の手段ではなく、
その後のRPGにおいて「踊り子」系の職業が登場したことで物理攻撃の手段としてのダンスが登場する。
武器を持たない弱者達の戦闘術として格闘術が発展したが、
それを恐れた時の権力者から弾圧を受け、演舞として命脈を保った・・・などという設定が付くときもある。
一撃必殺ではなく、低いダメージを多連コンボで繋げて大ダメージを導くことが多い。
ダンス系の技の効果は幅広く、回復や補助から物理攻撃、さらには即死系まであらゆるRPGを網羅するとほぼ何でもあるといってよい。
それが単なる武闘家との違いでもあるが、必然として武芸に特化した武闘家の拳技に比べると攻撃力は平均してほぼ半分以下という欠点もある。
最近だとドラゴンクエスト8でゼシカがハッスルダンスやピンクタイフーンなどのダンス系特技を覚えるが・・・
そんなことよりも悪魔系キャラのダンス技が、見た目がむかつく上に効果があるから本気で腹が立つことで印象に残る。
つーかステテコダンス。お前らステテコなんざ履いてないクセに何でステテコダンスが踊れるのかと小一時間問い詰めたい。


●だんそう-の-れいじん【男装の麗人】
男装した女性のこと。
ジャジャ馬な女や男勝りの女は多いが、___は少ない。


●だんまつま【断末魔】
作中のキャラが息を引き取る際に残す苦痛から出る言葉。
一瞬で死ぬ場合は短く、数秒間に渡って死に至らしめられる場合は少し長くなる。
声が入っていないFCやSFC時代のRPGにおいてはそのキャラの印象を地味に強くする効果もあった。
特に初期のFFではそれが顕著で、代表的なものにFF2の皇帝の「ウボァー」や、
FF4のスカルミリョーネの「グ…パァー!」、ゼロムスの「グ…ズ…ギャアアアム」などがある。
DQでは2のムーンブルク王や6のグレイス王の「ぎょえー!」や5のパパスの「ぬわーーーっ!」など強烈なのもあるが、
基本的に男女問わず「ぐふっ」が大半を占めるのが特徴。
近年ではRPGの伝説に残るような断末魔は記録されていないようだが・・・

☆関連語☆
ぐふっ ウボァー な なにをするきさまらー


●だんろ【暖炉】
RPGの名小道具としてさまざまなRPGに登場しているがいまいち影が薄い。
生活感を出すため主に民家の正面の壁に設置されていることが多い。
また、調べた時の反応も各RPGで差異があり比べてみるのも面白い。
例として、暖まる、火だるま、隠し部屋、何かありそうなメッセージを出すが何もない、などなど

☆使用例☆
「ロマサガ2で金稼ぎするのに何度___出入りしたことか…」


戻る