い   
▼い(97)
【居合い斬り】
【EXP】
【ESP】
【イージーモード】
【イージスの盾】
【言い伝え】
【いいとこ取り】
【いい目だ】
【家、自宅】
【家出】
【イカ】
【イカれ台詞】
【息切れ】
【行き止まり】
【生贄】
【異国】
【石】
【医者】
【異種結婚】
【イシュタル】
【異常気象】
【移植】
【異色作】
【移植作】
【泉】
【異世界】
【移籍】
【遺跡】
【イタイ】
【偉大な親の血を引く】
【異端者】
【1】
【>>1乙】
【一軍】
【一撃死】
【一時休戦】
【一時離脱】
【1ターンキル】
【一人称】
【11400円】
【一騎討ち】
【一周目】
【一周目は攻略本を見ない】
【いってー】
【一般市民】
【一般人、平民の主人公】
【一般人、平民の仲間】
【一般兵士】
【一風変わったRPG】
【一方通行】
【一歩ごとにセーブ】
【一本道】
【井戸】
【移動境界線を使った仕掛け】
【移動する店員】
【移動力】
【いとこ】
【田舎者】
【犬】
【居眠り】
【命】
【命乞い】
【祈る】
【if展開】
【異変】
【イベント】
【イベントアイテム】
【イベントキャラ】
【イベントシーンに映るアイテム】
【イベントバトル】
【イベントボス】
【意味ありげな○○】
【意味なしアイテム】
【意味無しボタン連打】
【意味不明】
【イメージ映像】
【妹】
【妹属性】
【嫌がらせ】
【イヤボーン】
【イライラするイベント】
【いらない子】
【要らない物】
【入り口の無い家屋】
【いるだけ参戦】
【色違い】
【色付きドラゴン】
【色物】
【色を使った謎解き】
【岩】
【岩壁】
【岩垂徳行】
【INN】
【隠者】
【隕石】
【隕石魔法】
【引率】
【international】
【インターナショナル版】
【インターネット】
【インターミッション】
【インテリジェンスソード】
【インテリジェントシステムズ】
【インド人】
【インド神話】
【インフレ】

●いあい-ぎり【居合い斬り】
刀を鞘に収めた状態から抜刀と同時に相手に斬りつける技のこと。抜刀術ともいう。
日本風のキャラ、あるいはサムライ系のジョブの能力としてよく登場する。
即死効果がある場合が多いが、そうでなくても強力な攻撃力を持つ技である。

☆使用例☆
ひでんマシン01 ____ ほそいきをきることができる。

☆関連語☆
即死攻撃



●いーえくすぴー【EXP】
→経験値


●いーえすぴー【ESP】
超能力の一種で、Extra Sensory Perception の略。
一般には超能力全体の代名詞的に使われることも多い。
戦闘での手段だったり、単に超能力使いがストーリー上で使ったりとRPG内での役割もさまざまである。
ただ戦闘での手段に使われる場合、魔法の代用であることが多い。
世界観に照らし合わせるためだと思われる。

補足:マインドシーカー(FC)という超能力育成ソフトがナムコから発売されている。
が、ゲーム内容は透視や念力などの超能力を使ってカードを当てたり扉を開けるという超難度にして意味不明。
超能力をどうやってゲームに伝えてるのか?
そもそも超能力は存在するのか?
製作者の頭は大丈夫か?
などゲーム以前の疑問が尽きない迷作。知ってる人に聞くと「ああ、あの運試しゲームね」と言われるのがオチ。

☆使用例☆
みなみ つかう→ー___
サイコ力がたりない!!

☆関連語☆
超能力


●いーじー-もーど【イージーモード】
1)クリアを容易にするために用意される仕様のこと。
RPGにおいて、クリア前に挫折して放り出されるのは最大の失態であり屈辱であるため、
最近ではこれが用意されているRPGも多少は存在する。
イージーモードにおいては、いくつかの点でプレイヤーがクリアしやすいように変更が加えられる。
たいていは「戦闘における敵の強さが下がるor主人公パーティの成長率が上がる」というものだが、
なかには「獲得ゴールドの額が増えたり、アイテムの出現率が増える」とか、
「隠し通路に目印が出る」などといった有利すぎる仕様がつくこともある。
ただしその代償として、裏ダンに入れないとか真エンディングが見られないとかの制限を加えられることもあるが、
難易度激減の魅力に比べれば些細なことといっていい。

2)読んで字のごとく、通常より難易度を下げているモード。初心者向けともいえる。
RPGよりもアクションゲームとかに設けてあることが多いだろう。
通常(ノーマルモード)との違いは、

・敵が弱め設定で、味方が強めの設定
・物価が通常よりも安い
・救済的なアイテムが序盤で入手できる
・システムの解説やチュートリアルが充実
などが挙げられる。

アクションゲームの場合は、難易度の代償として「最終ステージに行けない」や、
「真のエンディングを見られない」などがあるが、RPGの場合は進行関係の代償はない。
ただ、アクションRPGなどでは、レアアイテムなどの入手ができなくなるといった代償がある。

追記:
イージーモードで有名なRPGはFF4が挙げられる。
FF4イージータイプとして、FF4とは別カセットとして発売された。
難易度が通常より下がっている他に、魔法や武器の呼び名に変更が加わっていたり、
(ex.ファイガ→ファイア3、ラグナロク→神々のつるぎ)
テキストが子供でも理解できるようになっているほか、ラスボスであるゼロムスの姿も変わっている。

☆使用例☆
「ユリスが倒せないんですが・・・」
「武器の熟練度とレベル上げて、あとは___で全オート一択だ」


●イージスのたて【イージスの盾】
ギリシャ神話に登場する女神、アテナ(アテネ)が所有する聖なる盾。
神話を由来とする装備品は総じて性能が良いが、この盾も例に漏れず高性能。
物理攻撃だけでなく、魔法攻撃・特殊攻撃に対しても高い防御力を誇る。

☆関連語☆
メドゥサ


●いいつたえ【言い伝え】
身も蓋もない言い方だと主人公(たち)・ラスボス・ヒントのこと。
何代もにわたって人から人に伝えられてきた話、伝説。

前述したようにストーリー暗示や何らかのヒントであるケースが大半で、
前者の場合「世界が暗黒に覆われたとき伝説の勇者が現れる」みたいな人々の希望を煽るものと、
「○○が起きたとき封印されし魔王が蘇る」などの不吉な内容の2パターンが多い。
後者の場合はいくつかのパターンがあり
・「光を持つものに道は作られる」的なダンジョンの謎解き打開策や、フラグの立て方などを遠回しに示すもの。
・「精霊が集いし泉より古の剣に導かれるであろう」的な重要(レア)アイテムの入手法を仄めかすもの。
・「かつて村の危機を守り神が救った」的な村の危機がまた起きるぞ、ボス戦が控えてるぞという前者寄りの警告(ヒント)。
・「この城のどこかに隠し部屋がある」的な超ざっくりヒント。
などはよく見受けられ、組み合わせのパターンも存在する。

最後になってしまったが、総合的にストーリーや世界観を盛り上げてくれること請け合いで、どことなく神秘的な雰囲気もバツグン。
その為か、言い伝えが出て来ない作品は珍しいと言っても過言じゃ無いレベルで登場する。
また、ストーリーで時間移動を行う作品なんかだと、過去での主人公達の活躍が現代に語り伝えられているというニクい演出があったり、
エピソードゼロ的要素で言い伝え追体験がストーリーに組み込まれてるという熱い演出がある作品(シリーズ)も。

☆関連語☆
伝説 伏線 ヒント エピソードゼロ

●いいとこ-どり【いいとこ取り】
1)
何らかの弱点がある複数の要素などの良点を合わせもつもの。(例:投擲槍)
しかし完全な上位互換というわけではなく、
それぞれの元となったものよりとんがった部分がないせいで結局はイマイチ、と
なることも多い。

2)
特に弱点があるわけでもないが、複数のいいところだけを抽出した贅沢仕様品。
この場合は固有の弱点が発生することがある。(例:ハルバード)

1)も2)もそうでなければバランスブレイカーの名をほしいままにする文字通り諸刃の剣。

3)
「あのゲームのここがいい」、「このゲームはどこがいい」
そんな声にお答えして双方の特性を取り入れたユーザー徳望の新作を発売!

した結果、双方からダメ出しを食らう可能性が非常に高い禁断の果実。

4)
改良や進化だと受け入れられるが、いいとこ取りといわれると地雷臭が漂うのは気のせいだろうか。

5)
永遠に続く宿命や無限に繰り返される輪廻の最後の最後でラスボスを倒して英雄になる主人公。
主人公が主人公になる裏には、数々の隠れた英雄のドラマが潜んでいるものである。
いいとこ取りとはいっても、主人公がいなかったらそれはそれで終わらないので、やっぱり英雄。


●いいめだ【いい目だ】
年季の入った戦士などが、主に主人公に対してよく言う台詞。
「純粋さ」「強い信念」「英雄的素質」などを見抜いた時に口にする。
初対面でいきなり言ってくることも多い。
最初は認められていなかった主人公が、中盤〜後半で「いい目をするようになったな」
と認められることで主人公の成長を演出する場合もある。
年端もいかない少年少女がこういう台詞を言っても説得力はない。
現実にもたまにこういうことを言う人がいるらしいが、陶酔してるとしか思えん。

☆使用例☆
「いい目だ…親父さんにそっくりだぜ…!」


●いえ、じたく【家、自宅】
旅の出発点や拠点となる場所。
スタート時に焼き討ちにあったり追い払われたりするのでなければたいがい無料で宿泊ができる便利スポット。
旅先でゲットした記念品を飾ったり家族が温かく迎えてくれたりで、
プレイヤーが何度も立ち寄りたくなる場所となっていることもある。


●いえで【家出】
保護者や同居人に内緒で家を出て、帰らないままのこと。
主人公パーティーの中に、この境遇の者が最低一人はいるといってもいいぐらいありふれている設定。
家出をしたとはっきり言っていなくても、親類が健在なのに家出同然で故郷を飛び出した者は多数いる。
RPGが家出人だらけである理由は●両親の項目で述べられているものとほぼ同じなのでここでは割愛。
孤児とは違い、親類は生きていることが多いので、後々普通に登場することがある。


●いか【イカ】
海上を移動できるRPGでは大抵でてくるモンスター。
海上だけではなく川やただジメジメしているところでもでてきたりする頑張り屋。
ほとんどのゲームにおいて巨大な体を持ち、低い唸り声を揚げたりするものもおり、もはやイカどころでなく怪獣だ。
破壊力抜群の攻撃を繰り出してくる上、やたらと攻撃回数が多く「強い」モンスターというよりは「いやらしい」
モンスターというイメージが強い。
ちなみに「いやらしい」というのは触手がうじゅるうじゅるしていて「いやらしい」のではない。

☆関連語☆
タコ 触手


●いかれ-ぜりふ【イカれ台詞】
文法や内容が支離滅裂で文章として成立していないセリフ。
発言対象の電波ぶりや壊れっぷりを表現するために使われる。
使いどころによってシリアスにもホラーにもギャグにもなる。

例)
「おひゃ、らいふえげ」(サガフロ)
「ムムーーンンササイイドドへへよよううここそそ」(マザー2)
「あなた あなた あなたあなたあなたあなたあなた」(FE聖魔)
「電波電波電波電波電波ーーー!!!」(ペルソナ2)


●いきぎれ【息切れ】
戦闘中にMP(に値する数値)が枯渇してしまうこと。
体力がなくなりゼイゼイ言っている様子から名づけられたのだろうが
体力、つまりHPが減ったときでは何故か使われない。
ボスなどの長期戦においては、最大MPの低いキャラがよく「息切れしやすい」と言われるので
MP回復アイテムは多めに持っていこう。


●いきどまり【行き止まり】
→袋小路


●いけにえ【生贄】
1)神や高位のモンスターの怒りを静めたり、
機嫌をとって下手に多数の犠牲者を出さないようにするために、生きたまま食べ物として捧げる生き物。
蛇とか、トカゲとか、いかにもグロテスクなものを捧げることもあるが、大抵、村で一番美しい娘が生贄になる。
その娘を助けるために主人公達が代わりに生贄になってモンスターと戦うことになるのはお約束。

2)あまり一般的ではないが、クソゲーの予感がする新作を真っ先に買う人のこと。
そいつの意見を聞いてゲームの良し悪しを判断することでクソゲーに当たる確率を軽減できる。
当然、「生贄」になった人は犠牲になる確率が高い。

☆同義語☆
人柱


●いこく【異国】
主に日本産物の出産国などを表す。
FFシリーズでは異国物産はかなりの強度を誇っており、
1-2では恐るべき破壊力を誇る正宗、3ではしのびを始めとする戦士や、
忍者専用武器手裏剣や魔剣士の武器暗黒剣がその代表格。


●いし【石】
主に投げるのに使用する。
デカいものや小さいものや投げやすいものや投げにくいものなど、形状は様々であるが、
威力は全武器の中でも最低レベルなのが常である。
それに比例するようにコストも低いのが救いだ。

タクティクスオウガにおける、おそらく一番使用回数が多いであろう武器。


●いしゃ【医者】
医術で病人を治療することを生業とする人。
診察や薬の調合といった専門技術を持っているので病気イベントには欠かせない。

中には仲間になる強者もいて、
やはり回復技能を駆使してパーティをサポートしてくれることが多い。
特に幻想水滸伝シリーズでは108星の中に最低一人は医者がいる。(戦闘には出ないが)
他にはサガフロのヌサカーン、SO2のボーマンあたりが有名どころか

☆関連語☆
病気 病気イベント 薬 調合


●いしゅけっこん【異種結婚】
人間とエルフ、人間と妖精など異種間で結婚すること。
種族間の差別が存在する社会では、禁止されていたり迫害されていることがしばしばある。
また、異種結婚により生まれた子供は双方の種族の特徴が備わっていたり、
逆に双方(片方)の種族の特徴が打ち消されてしまっていることが多く、
仲間内から特別扱いされたり、差別されることが大半である。
まあ、それ以前に人間が体長数十cmの妖精なんかと結婚して円満な結婚生活を送れるかは疑問だが。

☆関連語☆
ハーフ クォーター 結婚 差別 種族


●いしゅたる【イシュタル】
古代メソポタミアにおいて広く尊崇された性愛、戦、金星の女神。
キリスト教的な倫理観からかけ離れた風習があり、
それが元でキリスト教では悪魔「アスタロト」として貶められた。
RPGでは「真・女神転生2」に登場、アスタロトから元のイシュタルへ戻るイベントも。
他に、「ドルアーガの塔」での女神イシターの由来になっているともいわれる。
また、「タクティクスオウガ」でも同名の女神が登場。


●いじょうきしょう【異常気象】
普通では見られない気象現象。または人々の生活に多大な被害を及ぼす気象現象。
大干ばつ(DQ6 カルカド)、豪雪(TOE ペイルティ)、大嵐(ロマサガ2 ロンギット海)など。
その原因はマナの乱れやクリスタルの崩壊といった超自然的な均衡の崩れや、
精霊やモンスターが暴れまわっているからといったもの。
悪党が魔法や超科学の力で人為的に作り出している場合もある。
いずれにしても主人公達がその原因を突き止めて何とかしなくてはならない。

☆関連語☆
天候


●いしょく【移植】
ゲーム内においてはダンジョンの素材を使い回したり、
キャラを色だけ変えて使用するというのが主流。

現実ではハードを違うハード用として発売すること。
リメイクは「作り直し」なのに対し、こちらは一部を修正したり、
ちょこっと追加することで終わるのが普通。移植で大事なのはオリジナルを忠実に再現できているか、である。
据え置き→携帯機の場合は音楽が劣化してしまう場合があり、よくファンの間で問題になっている。

また、どう見ても移植にしか見えないのにリメイクだと言うメーカーやファンもいるが、その逆は少ない。
(ただし、違うハードに移す際にそのままの移植が難しく、
ドットなどを一から作り直している本当のリメイクの場合もある)

☆関連語☆
リメイク 劣化移植 採譜ミス


●いしょくさく【異色作】
伝統あるメーカーが、それまでの常識を打ち破って作った全く別ジャンルの作品のこと。
ひとたび人気が出れば新シリーズが誕生することになるが、
大抵は駄作だったり、他の似たようなゲームの劣化版だったりする。
その場合は黒歴史として葬られ、忘れ去られることが多いが、
無理に人気を取ろうとして短い制作期間で続編を出して悲惨な末路をたどるものもある。

☆関連語☆
黒歴史


●いしょくさく【移植作】
元の作品と比べ、近すぎると「もっと工夫入れろ」と言われ、遠すぎても「移植度が低い」と批判が出るもの。
じゃあ丁度よくすれば良いじゃないか、と思うだろうが、そうすると両方から批判が来る。
とはいえ、そう言う人が出る反面、移植されて嬉しかったという声もたくさん上がる。
なので総合的に評価としては「平均よりちょっと良い」ぐらいになることが多い。
比較的安心して買えるが、過去の思い出を美化しすぎていると痛い目にあうかも。


●いずみ【泉】
湧き出た水が溜まっているところ。

ダンジョンにこれがある場合、
水を飲むことによってHPやMPが回復できる場合が多いが、
バッドステータスを引き起こすものもある。

ひとつのエリアとして存在する場合、
アイテムを投げ込んだりそこの住人の力を借りにいくというイベントが用意されていることが多い。

☆関連語☆
回復の泉 妖精の泉


●いせかい【異世界】
ストーリーや世界観に広がりを持たせるために生み出された、別の世界。
主な異世界の種類としては、天界、魔界、冥界、霊界などのほかに、
違う星、地底の世界、異次元空間、電子世界、鏡の中の世界、過去、未来などがある。
世界の風景から始まり、生息する生き物やモンスター、物理法則が違ったり、
魔法など特殊な力が使えたり、本物の神々が存在するなど、ファンタジー的要素がぐっと増すのは言うまでもない。

ひょんなことからこの世界に紛れ込んでしまった主人公が、冒険の旅をしたり、

突如現れた謎の少女(ヒロイン)との世界を超えたラブロマンスなどが繰り広げられる。

追記:異世界と、主人公たちが暮らす普通の世界との区別の仕方は、
陸路、空路、海路などのあらゆる手段を用いても移動できず、
特殊な方法(たとえばワープゲートなど)を用いてのみ移動可能だという点。


●いせき【移籍】
ゲームクリエイターも一人の人間である。労働条件や人間関係などの理由で職場を変えたくなることもある。
だが、シリーズものを手がけてきたクリエイターが他社に移籍(もしくは独立)した場合、
プレイヤーにとっては甚だ好ましくない事態が起こる。
版権が個人でなく会社に帰属するため、「雰囲気は似ているが名前は別のゲーム」か、
「名称は正当な続編だが別の人が作ったゲーム」のどちらかを続編として甘受せねばならないからである。

そして、そのどちらもが前作までの魅力を失っていることが多い。

☆関連語☆
オウガシリーズ ゼノギアス ファイアーエムブレム


●いせき【遺跡】
過去の産物ダンジョン。古代に滅んだ城や街や神殿など。
内部は瓦礫が散乱してたり、かび臭くて暗い、魔物の巣、そして宝の山、物語のカギの山でもある。
入り口や重要部分に守護獣的なボスがいたりする。
なにやら重要そうな壁画があったり儀式の跡があったり今でも生きてるトラップがあったりと、
冒険者ならドキドキワクワクなダンジョンであろう。
リアル世界でも名を聞く遺跡がそのまま使われることもある。
例としてはピラミッドやバベルの塔など。
またゲームによっては古代超文明といった感じで近未来的な空間が遺跡とされることもある。

2)
現在でこそ滅んでいるが、文明が健在だった当時は住居や公共施設等、
何かしがの用途を持った建造物だったはずである。
なのだが、ゲーム中の遺跡は迷路や罠、仕掛け扉や隠し通路に凶悪な番人と、
実用性に疑問符を付けざるを得ないものがほとんどであったりする。
古代にはダンジョン作りが大流行したとでもいうのだろうか。
中には後代に予見される危機への備えとその試験と、理屈がつけられている物もあるが、
それにしてもいささか凝り性に過ぎる気は拭えない。


●いたい【イタイ】
本人は大真面目なのだがそれが場の雰囲気に合ってなかったり、あまりにも恥ずかしい台詞や行動だったりして痛々しいこと。
そこから転じて、とりあえず嫌いなゲームを批判するときには何でもかんでも「イタイ」と言うようになった。
イタイ部分こそが実はそのゲームの一番の売りということも珍しくはない。
「イタイ」と「熱い」は表裏一体であり、
そこまでの展開でプレイヤーを上手に感情移入させられたなら「熱い」で、しそこねたなら「イタイ」となる。


●いだい-な-おや-の-ち-を-ひく【偉大な親の血を引く】
RPGで主人公によくある設定の一つ。
主人公の親が作中で登場する有名な人物や、伝説の人物であること。
大抵、周りからは敬われたり、恐れられたり、期待されている。
また「その実力は親を凌ぐ」と噂されてたりする。
主人公の成長を描く上で素晴らしい要素になることもあれば親の七光り程度で終わってしまう場合もある。




●いたんしゃ【異端者】
周囲の意見に同意せず一人だけ異論を唱えているような人物
周りからは奇人変人と称されていたり、迫害を受けていたりと立場は様々であるが
こういう人物が実は正しい主張をしていたり、重要な秘密を握っているのはRPG界の常である。


●いち/わん【1】
記念すべきシリーズ第一作目。
シリーズのブランド名など全く通用しないので完全に実力勝負の一本。
1の役割は主に、ゲームシステムの基板作成。
ユーザーの反応を見るためのテスト作品ともいえる。
当然テスト作品だけあって、とんでもシステムが多彩。
高いクソゲー率を誇り、ユーザーにとっては購入するかどうかを赤信号で警戒すべき作品。
ゲームのマニアが主な購入者であり、普通の人はまず存在自体知らない。
基本的に売り上げは低い。10万売れれば大健闘。
ゲームマニアから口コミで広がればいきなり大ヒット作品に化けることもあり。


●いち-おつ【>>1乙】
新スレを建て、テンプレを張り終えた功労者に与えられる感謝と賛辞の言葉。
スレの内容にあわして様々なバリエーションがある。
間違ってもテンプレを張り終える前にしないように。
かといって遅すぎるとそれはそれで不自然なので注意。


●いちぐん【一軍】
主力のキャラクター達で組んだパーティーのこと。
メンバー構成は人それぞれだが、大抵はバランスを重視して決められる。

補足:移動中にパーティーを入れ替えることができるRPGにおいて、対ボス専用に鍛えられたパーティー。
敵単体に大ダメージを与える装備や攻撃技・魔法を持ってるキャラ、蘇生・広域回復・完全回復が可能なキャラが選ばれやすい。

☆使用例☆
こいつ強いよ、_____確定だな。

☆関連語☆
パーティー 二軍 戦力外


●いちげきし【一撃死】
一回の攻撃で死ぬこと。「一撃」と略すことが多い。
敵が一撃死しやすいゲームの多くはヌルゲー、味方が一撃死しやすいゲームの多くはマゾゲー扱いされる。
ボスがこれで死ぬと萎えるが(稀に某かみのように至高のネタにされるが)、
近年ではやりこみやダメージインフレ、2周目引継ぎなどによって容易にそれができるゲームが増えてきた。

☆関連語☆
触手 即死攻撃 即死魔法 チェーンソー マゾゲー ヌルゲー


●いちじきゅうせん【一時休戦】
普段敵対していたり、ライバル関係にあるキャラ達が
なんらかの事情により、一時的に不干渉になったり、協力関係を結んだりすること。

・争ってる場合ではなくなったので協力、そのまま仲間に(スパロボD ネオジオン)
・街の人達に助けを求められ、ライバル同士が手を組む(ライブ・ア・ライブ 西部編)
・いざ勝負!という所で共通の強敵が現れ、一時的に協力(スパロボW テッカマンエビル)
・お互いの仲間が拉致され、協力はしないが敵対もしない約束(FF7 タークス)
・初めから裏切るつもりで主人公達を利用しようと近づいた(WA3 カスケード興産)
・破壊神復活の危機に敵国同士が協力して魔物を撃退(ロマサガ)
・敵同士二人だけで孤立してしまったため生き延びるために協力(色々)

様々なシチュエーションがあるが、いずれの場合も
会話シーンが豊富に用意されていたり、一時的に敵ユニットを操作できたり、
後の別イベントに深みを持たせたり、各キャラの意外な一面が明らかになったりし、
イベントそのものもアツい、面白いものが多いため、人気の高いイベントである。


●いちじりだつ【一時離脱】
仲間の1人、あるいは数人が一時的にパーティーから外れること。
理由は故郷がピンチになったり、敵に誘拐されたりと色々。
装備品も一緒に離脱してしまうことが多いので、離脱イベント前に身ぐるみ剥いでおきましょう。
その場合戻ってきた時は当然素っ裸なのでそのまま戦闘突入しないように気をつけましょう。
また敵に誘拐されて戻ってきた時は注意が必要です。
洗脳されてたり、偽者と入れ替わっていることがあります。


●いち-たーん-きる【1ターンキル】
攻撃力にものを言わせて、1ターンで敵を全滅させること。
こちらのほうが敵より素早ければ、ノーダメージで勝てる。
敵のほうが素早くても、行動停止攻撃などを受けない限り1ターンで勝てるので、戦闘終了後ゆっくり回復できる。
ボスはHPが多いので1ターンキルは難しいが、全ボスを1ターンキルで倒すというやりこみも存在する。


●いちにんしょう【一人称】
「自分」を指していう語。

男性キャラの例
僕:内向的、優柔不断、頭脳明晰、優しいなどが特徴として見られる。
最初は弱々しくて頼りなかったのが、終盤では一人前といった、キャラの心身の成長が描きやすい。

俺:積極的で行動力があり、前線でガンガン戦うタイプ。
「様」をつけると自信家、悪い方向に流れると噛ませ犬的存在になってしまう。
RPGでは「僕」よりも「俺」の方が多く使われている(現実もか)。

わたし:活動的・内向的のどちらでも使える、女性の一般的な一人称。
これが「あたし」になっていると、まず間違いなく活動的。一字違いで性格は大違いだ。

時たま女性キャラでも俺、僕と自称することもある。
キャラクターの性格を表す上で欠かせない要素であることは間違いない。


●いちまん-せん-よんひゃく-えん【11400円】
今は昔、SFC全盛期時代(90年代中ごろまで)のいわゆる大作RPGの希望小売り価格。
FFやDQ、ロマサガ、聖剣などたいていのRPG系はこの価格がつけられた。
もちろんこの価格より「若干」安い、「若干」高いというゲームもちらほらあったが、
とりあえず定価で買うのに
諭吉×1
漱石×2
の高コストコンボをレジに叩き付けなければならなかった時代があった。
しかしまあロックマンとかヨッシーとかのアクションゲームでさえ9800円だったこともあり、
カセットロムの時代はお年玉・親泣かせの時代でもあった。


●いっきうち【一騎討ち】
1対1のガチンコバトル。主人公対宿命の敵〜とかが多い。
結構シナリオ的に山場で起きるイベントバトル。
だが負けるといつもよりちょっと萎える。
ついでにいつもよりカッコイイ専用戦闘音楽がかかったりする場合も多い。
あと主人公とかなら十分育ってるだろうが、
2軍のキャラが突然一騎打ちの操作になったりすると焦る、というかなんかハマッた気に陥る。

☆関連語☆
キマリ


●いっしゅうめ【一周目】
まだ一度もクリアしていない状態のこと。
知らないストーリーの展開にワクワクできたり、まだ慣れていない戦闘にハラハラしたりなど、非常に新鮮な気持ちでプレイできる。
だが最近のRPGでは二周目から有利になる周回特典や、周回を重ねることで初めて発生するイベントなどがあり、
一周目は早くクリアし、二周目をじっくりプレイする人が多くなっている。

☆使用例☆
____クリアー!! さて二周目に突入するか。


●いっしゅうめはこうりゃくぼんをみない【一周目は攻略本を見ない】
プレイスタイル、こだわり、俺ルールの一つ。
最近では攻略本ではなく、攻略サイト、攻略wiki、攻略スレを見ないでおくことのほうが多い。
また、硬派なプレイヤーは友人などの攻略情報も完全シャットアウトする。

このプレイスタイルのメリット
・エンディングを迎えた時の達成感が多少なりとも高い。
・2週目を深く楽しむことが可能。
・様々なネタバレを気にせずストーリーを進行することが可能。

デメリット
・一端詰まると数時間、酷い時は数日間その地点でさ迷うことになる。
・稀に存在する、一周目限定要素のあるRPGにて、その要素を見逃してしまう。
・説明書やチュートリアルが説明不足で、システムに上手く適応できない。
…など。


●いってー【いってー】
自分の操作キャラが大ダメージをくらったらつい口に出してしまう言葉。
感情移入が十分でない場合は出ない。


●いっぱん-しみん【一般市民】
主人公たちに家に不法侵入された挙句、窃盗までされても黙って情報提供してくれる人々。
彼らにとってのモンスターと主人公たちは迷惑という点では大して変わらないものと思われる。


●いっぱんじん、へいみんのしゅじんこう【一般人、平民の主人公】
RPGではあまり見かけないタイプの主人公。
やはり特別な血筋(王族、〜の子供、特殊能力を持って生まれる)の魅力は大きいのだろう。
一般人として生まれた場合でも、ゲーム中に特別な力や特別な武器などを手に入れる場合がある。
「普通」のままでは世界は救えないということなのかもしれない。
逆に、世界を救うほどの物語でない場合は、主人公は大抵一般人。


●いっぱんじん、へいみんのなかま【一般人、平民の仲間】
選ばれし者、王侯貴族、伝説の〜の子孫、特別な能力の持ち主、といった設定とは無縁で、
かといって敵サイドのキャラ・組織ともさしたる因縁がないパーティメンバー。
ひょんなことから主人公たちと意気投合しただけで旅に加わり、戦闘に参加することが多い。
比較的ストーリー初期の参加が多いが、いつでも仲間に加えられることもある。

固有の顔、性格、名前などが初めから設定されているキャラと、
名前、見た目、能力をプレイヤーが自由に決められるキャラの二通りがある。
いつでも仲間に加えられるキャラは後者の割合が高い。
後者の場合、DQならルイーダの酒場など出会いの場の形を取ったキャラメイキングの機会がある。
味方キャラをプレイヤーが自由に設定して作り、
それによって戦力を充実させることが前提のゲームシステムに存在するタイプである。

いわゆる選ばれし者たちとは違い、特別な力・資質とは無縁だが、
戦闘能力が高い、特別な知識・技術を持っている、手先が器用、ギャグキャラといった
一芸に秀でている者であれば戦闘やストーリーのそこかしこで役に立ってくれる。
キャラメイキングで作る場合には気にならないが、
固有の設定が初めからある人物でそれができなければ空気になるのが運命である。
主人公や他のキャラの設定が豪華であると、たまに嫉妬や劣等感にさいなまれて裏切ることもある。

なお、一般人仲間キャラは全体の仲間キャラが多いほどその割合が増える傾向にある。
つまり、パーティの主力部隊として頼るようキャラメイクの場が設けられているゲームの方が、
彼らの活躍度も増える。


●いっぱんへいし【一般兵士】
1.ファンタジー世界の場合
主に城などの施設を護衛している人。敵サイドでは人じゃない事も多いが。
グラフィックは基本的に、鎧を装着し、頭には兜。そして手には槍と、明らかに分かりやすい。
敵だろうが味方だろうが基本的にやられ役になることが多い。所詮は雑多な雑魚である。
敵として戦うときは魔法は使わず時に応援を呼んで複数で襲ってくることが多い。
魔法や全体攻撃などで一気に一掃してしまうのが良いだろう。
なお、「親衛隊」とか「ガーディアン」になると一気に強敵になる。

2.未来世界の場合
施設を護衛するのは変わってないが、銃で武装していたり、ロボットに搭乗していたりする。
グラフィックはメットを被り、軍服を身に纏い、手にはライフル銃。やっぱり分かりやすい。
雑多な雑魚というのには変わりは無いのだが、味方として登場する一般兵士は何かとドラマ性を背負っている。
異形な化け物相手に突撃したり、死亡フラグを立てたり、主人公達を庇ったりと、とにかく死に急ぐことが多い。
敵として戦うときは基本的に複数で出てくることが多い。ロボに搭乗してるときは、基本的に乗機は量産型ぐらい。
複数の敵を同時に攻撃できる武装等があれば一気に吹っ飛ばせる。結局は雑多な雑魚である。
なお、「エリート兵」とかになると強敵とか言うレベルじゃなくなる。


●いっぷう-かわった-あーるぴーじー【一風変わったRPG】
和製コンピュータRPGにおいておよそテンプレ化されたシステム
(例:経験値&レベルアップによる成長システムやマップ移動、装備、戦闘システムなど)
に異を唱える形でシステムが形成されているRPGに対する呼称。

この手のRPGの場合、
・経験値やレベルが存在せず、バトル中の行為でステータスが上昇したり(FF2やサガシリーズなど)
・魔法が個数制で、しかも各ステータスに装備してキャラ強化することができたり(FF8)
・回復技が原則存在せず、技を敵に当てることではじめてHPを回復できたり(TOR)
・攻撃や回復に至るまで全ての行動がリールやルーレットに左右されたり(アンサガ、シャドハシリーズなど)
…と、普通にゲームを進めるだけでもえらい苦労を強いられるのがほとんど。

この手のRPGはその独特なシステムを理解するまで非常に時間がかかるため、
場合によっては開始30分で糞ゲーの烙印を押されることも珍しくない。
だが一旦そのシステムにハマり込み、そのシステムのよさがわかりだしてくると、
逆にそのシステムこそがそのRPGの醍醐味となってくる。
このため、この手のRPGに対する評価は一貫して糞ゲーか神ゲーかに二分されることが多い。
(つまり中間の層、いわゆる「普通に楽しめた」層がほとんどいないのもこの手のゲームの特徴)

追記:なお、システムはそこまで個性的でなくても、
世界観が他のRPGと「激しく」離れていて、
実際にやってる作業は王道RPGと大差なくても、全然違う気分で遊べるゲームもこの分類に入る。
例をあげれば、MOTHERシリーズやマリオRPGだろうか。(マリオRPGはシステムも一風変わっているが)
なお、こちらのパターンの場合、良い意味での「信者」を多く作り出す場合も多い。


●いっぽうつうこう【一方通行】
道だったり扉だったり気持ちだったりするがどれにせよ鬱陶しい。


●いっぽごとにせーぶ【一歩ごとにセーブ】
主に携帯ゲーム機RPGなどのどこでもセーブが出来るゲームの、
更にセーブ速度が早く、かつエンカウントが厄介なゲームで取られる手法。

具体的には
一歩歩く→敵が出なかった→セーブ
一歩歩く→エンカウント→リセット
の繰り返しを経てダンジョンを進んでいくこと。

一見神経質すぎるあるいは手間かかりすぎると思われがちだが
終盤の1エンカウントでかなりの被害を被るか、
そうでなくても戦闘時間が長い場合はまじめに進むよりもはるかに楽で確実で早かったりする。

☆使用されるゲームの例☆
ロックマンエグゼ
(特に4の3週目以降。敵の火力が異常に高い上素早くて攻撃を当てることさえ難しい敵が多い)

メダロット
(1戦闘の長さがただでさえ長く、徒歩だと町中でもエンカウントする上に
終盤になるとダンジョンがかなり長くなるため)

☆関連語☆
こまめにセーブ


●いっぽんみち【一本道】
選択肢によるストーリーの分岐、本筋と無関係なサブクエストやミニゲームといった寄り道的要素がなく、
ひたすら一定の物語に沿って進められる形式。
しっかりと作られたシナリオであれば名作として絶賛されることもあるが、(例:グランディア、英雄伝説3)
多くは「自由度が低い」「遊べる要素が少なく、すぐ終わる」などと批判を浴びることになる。

☆関連語☆
フリーシナリオ マルチエンディング


●いど【井戸】
1)中世タイプのRPGによく見られる。
たいていがのぞきこむとアイテムを発見できる。
現実には考えにくい井戸が多い。
また城の近くの井戸は地下通路の入り口になっている場合があるので侮れない。
アイテムが発見できなかったときは案外がっかりする。

2)本来の存在意義は、町や村の人々の飲み水や生活用に使う水を汲み上げるために存在しているもの。
ゲームによっては調べるとアイテムが手に入る場合もある。
ところがドラゴンクエスト6以降、井戸の中に当たり前のように人が住んでいたり、
すごろく場やダンジョンなどのマップが存在していたりと、何か間違った存在になりつつある。
さらには調べた時に魔人が襲ってくることまである。
ネタとして見れば面白いから許せる人もいれば許せない人もいるらしい。

☆使用例☆
あの__のまわりを調べるといかずちのつえがあるぜ!


●いどうきょうかいせんをつかったしかけ【移動境界線を使った仕掛け】
古くはDQ1から使われていたRPGにおいては伝統のある仕掛け。
「ここから先へ行くとフィールド(または建物の外)」の境界線ギリギリを通ることで
村の柵の外へ回りこんだり見えるだけでいけそうになかった裏口に入れたりする。
大抵その先には貴重なアイテムを得る店や宝箱があったりするので
一マス余分に外側に歩けたときは外へ出る前に一旦ぐるっと回ってみよう。

たまに思わせぶりなくせに普通にいける場所に繋がってたりする。
騙された人、乙ということで。

☆使用例☆
「魔法の鍵の店って何処にあるの?」
「ヒント:________」


●いどうするてんいん【移動する店員】
どんなにやりこんだプレイヤーですら為す術のない最強の存在。
カウンターの中をランダムでウロウロ動き、買い物をしたいプレイヤーを惑わす店員。
早く来いよ!と叫んでも向こうの気まぐれ一つで何十秒も待たされることもある。
また、複数の店がひとつのカウンターに存在する場合
並びがシャッフルされて道具屋に話しかけたと思ったら装備屋だったということもある。
もっとお客様にやさしい商売をしていただきたいものである。

メタルマックス2のバザースカの店員やDQ4のロザリーヒルの店員のように
主人公の位置や決まったローテーションで動き、場所ごとに別の店になる店員もいる。


●いどう-りょく【移動力】
SRPGでキャラクターが自分のターンに動ける距離やどれだけ高さに対応できるかを表したもの。
一般的に動ける距離はMOVE、高さの対応力はJUMPと呼ぶ。
MOVEは少しの差でゲームバランスが崩壊してしまうので、せいぜい1〜2くらいの差でとどまりがちだが、
JUMPは実質制限なしの飛行移動やワープというものを持つものがいるため、
かなりの差がつくことが多い。


●いとこ【いとこ】
1)親同士が兄弟(姉妹)の間柄である親戚関係や、その関係にある人物のこと。
一般に親兄弟よりは登場する可能性が少ない間柄ではあるが、
以下の状況下では比較的よく登場する。

1.王族や貴族が権力をめぐって骨肉の争いを繰り広げるストーリー。
2.主人公たちが代替わりし、スタート時にいた兄弟(姉妹)の子供たちが登場する。
3.主人公の親が既に亡き者あるいは失踪中などの場合。

おじ、おばに養育されている主人公と実の兄弟同然に育ったいとこが登場する。
ストーリー上の役割としては実の兄弟(姉妹)とほぼ同じ者もいれば、
身内ならではのドロドロ劇やら幼馴染に近いポジションやらと作品によりけりである。

☆関連語☆
おじさん おばさん キモウト 義兄弟 兄 姉 幼馴染


●いなかもの【田舎者】
生まれも育ちも田舎の人。
都会に来るとはしゃいだり、周りをきょろきょろ見回したりする。
主人公がこれだとNPCや都会人の仲間から都会(主に施設)に関するチュートリアルをしてもらえる。
逆に仲間がこれで、主人公が都会人だと主人公がチュートリアルをする。
基本的に人を馬鹿にする言葉なので、悪口として使われることもしばしば。

☆使用例☆
「ここは由緒正しきエジンベアのお城。___は帰れ帰れ!」


●いぬ【犬】
町の野良犬であったり、仲間であったり、マスコットであったりと、
ポジションは様々だが意味ある存在であることが多い動物。
アイテムをくれたり、帰らぬ主人を待っていたりするが
何故か通せんぼしているイメージが強い。
イベントアイテムを使用して退かせるパターン多し。

追記:メタルマックス2においては、犬を仲間にすることができる。
しかも複数の中から選べ(ポチ以外の犬は成長しないが)、当然の如く犬用武具もある。
犬用武器もバルカンからキャノン、バズーカと豊富で、さらにHPが少なくなれば手持ちの回復アイテムを自動使用してくれたりする。
さらに、犬用ドーピングアイテム「わんわんグルメ」を使用すれば、人間を凌ぐ強さとなる。
そして極めつけは、犬にちなんだ称号まで得られる(ただし、犬さらい)
ここまで犬がからんだRPGも珍しい。

☆使用例☆
あの____は主人を待って今でも家の入り口に立っておるんじゃよ…。


●いねむり【居眠り】
1)その場に居たままで眠っていること。
RPGでは主人公の移動の邪魔をしてくる兵士や村人がイベント進行でこの状態になる。
この隙に通り抜けよう。
逆に、居眠りで主人公の移動の邪魔をしてくるキャラもいる。
イベントを発生させるかやアイテムなどで起こしてあげよう。

2)ゲームに夢中になり、徹夜ないし、睡眠時間を削ってしまったプレイヤーが
次の日の学校などでかかるステータス異常のこと。
この状態になると、先生に怒られる攻撃を確実に受けてしまう。また、通勤通学の電車内でも掛かることがある。
この場所で掛かってしまうと、もれなく降りる駅を乗り過ごすという攻撃を受けてしまう。
こうならないためにも、常に睡眠時間には気を配ろう。


●いのち【命】
生きとし生けるもの、全ての存在が生まれた時点で持っているもの。
当然、死んだらなくなるものでもあり、これを大切にしなきゃ生きていけない。
なのだが、

経験値稼ぎ、正当防衛の名の下、モンスターを虐殺。
自己犠牲精神の下、アッサリと犠牲になることを選ぶ仲間。
開発者の思惑によって殺されていく一般市民。

などなど、RPGでは涙が出るくらい粗末にするものである。


●いのちごい【命乞い】
主人公たちに負けた敵、もしくは主人公たちに殺されそうなキャラがよくするもの。
生かされるか殺されるかはソフトによって様々なパターンがあり、

・そのキャラの上司に「見苦しいねぇ。」などと言われ殺される。

・主人公側のクールキャラにサクッと殺される。

・キレた主人公に有無を言わさず殺される。

・「た、たのむゆるしてくれ!」

「いいえ」

「そんなこといわずに、なっ!なっ!ゆるしてくれよ!」

「いいえ」

「そんなこといわ(ry」

などのパターンがある。


●いの-る【祈る】
神仏に感謝や希望を祈願すること。
RPGにおいては、味方サイドの人々は神や精霊に主人公の無事や加護を願い、
敵側サイドは暗黒神の復活や呪いをかけたりすることが多い。

2)代表的なのはDQシリーズだが、ゲームによっては教会などの施設で祈ることで
セーブしたり、死んだ仲間を生き返らせたり、呪いを解いたりできる。
この場合、セーブ以外の祈祷は聖職者が行うことが多い。

☆関連語☆
教会 ドラゴンクエスト セーブ

☆関連語☆
呪い


●いふてんかい【if展開】
原作付きのゲームによくある展開のことである。
「もし、○○だったらどうなっていたのか?」を元に原作とは違う展開で物語が進行する。
よくある例としては、原作で死亡したキャラが生存していたらとか、原作で敵対してたキャラと和解していたら等があげられる。

実現しなかった組み合わせの実現など、if展開に対する期待感もあるが、
原作には無いシナリオを作る以上、原作の雰囲気が損なわれてしまうのではという不安感もある、
特にスパロボなどのクロスオーバーものに関してはそれが顕著である。


●いへん【異変】
RPGの世界のどこかで必ず起こっているもの。
やれ森の動物が暴れ出しただの、やれモンスターが住みついただのと、通常とは違う変化が起こっていることを指す。
また、塔や洞窟などにこの__が起こっている場合、原因は何であれ、後に必ず行くハメになる。


●いべんと【イベント】
次にやることをプレイヤーに示してくれる道しるべ。
プレイヤーの進行レベルに沿った難度の洞窟や敵を用意してくれる。
これがないと何をすればいいか分からないと嘆くプレイヤーもいる。


●いべんとあいてむ【イベントアイテム】
ストーリーを進めていく上で主人公たちが入手するアイテムのこと。
大抵の場合「だいじなもの」「貴重品」などとして、一般のアイテムとは別ものとして扱われ、
イベントで使う以外では売ることも捨てることもできないようになっていることが多い。

余談だが「テイルズオブエターニア」において、主人公たちは鉄道を動かすために
燃料(むしろエンジン?)を探して汽車まで持っていくのだが、
あんな馬鹿デカイもんどうやって運んでいったのだろう……


●いべんと-きゃら【イベントキャラ】
ストーリーのなりゆき上パーティーメンバーに入り、途中で離脱するキャラのこと。
離脱する理由としては、寝返り、死亡、私用、イベント終了などがある。
いくつかRPGをこなしていると、離脱しそうなキャラはわかるものである。
ちなみにアイテム関係の逸話が多い。「貴重なアイテムを持っていかれた」
「離脱しそうだったから身ぐるみ剥いだ」などが代表的。
イベントキャラかと思いきや、後に正式にパーティー入りする場合も多々ある。

☆使用例☆
コイツパラメーターが異常に高いな。
間違いなく____だ。離脱する前に装備品取って売ろう。


●いべんとしーんにうつるあいてむ【イベントシーンに映るアイテム】
ムービーではないイベントシーンで度々起こる現象。
場面やカメラが動いた際にマップ城に配置してあるアイテムや宝箱が画面に映ってしまうこと。
一度気づいてしまったら最後、プレイヤーは中身確認したさに
早くイベントが終わらないかとやきもきして集中できなくなってしまう。
挙句そのまま戦闘になったり別マップに移動してしまった場合は
頭のどこかでチリチリとやけつく感触が浮かび上がるだろう。

しかし、そういう時に限って使い捨ての回復アイテムだったりする。
そうとわかっていても気が気でなくなってしまうのは人間のサガ、か。


●いべんと-ばとる【イベントバトル】
物語の進行上、強制的に参加させられる戦闘の一種。敵は異常に強く、
もしHPを0にしたとしても「それで倒したつもりか」などと言って復活、
絶対に勝てない仕様になっている。プレイヤーを物語に引き込む演出として、
また、あとで本格的に戦うことになる重要なボスの顔見せとして使われる。
この戦闘で貴重な回復アイテムを使用しないように注意。

☆関連語☆
イベントボス


●いべんと-ぼす【イベントボス】
いろんなRPGでパーティを苦しめる。
特徴として、異様に強く勝てず、負けると話が進む。
この時、完敗ならまだいいが、なまじいい勝負だと次は勝とうと思い、
全滅と同時にリセットするので後の展開に気付かないことがある。

☆関連語☆
ラスボス 中ボス 大ボス

☆使用例☆
勝てないと思ったら____かよ!


●いみありげな○○【意味ありげな○○】
○○には、武器やアイテム、オブジェクト、NPCの会話などが入る。
何かイベントが絡んできそうな予感がして、「こりゃ、何かあるな」と勘繰ったが、結局何も無かったという経験を誰しもが一度はしたことがあるのでは。

☆制作者の方へ☆
「容量足りなくて、あのイベントカットするし、関連アイテムと武器、オブジェクトは没にするか…」
ちょっと待って下さい!
その判断、俗に言う「早計」と言うものです。
没にせず、適当に残しておけば、プレイヤーは勝手に何かあると思いフラグ探しに躍起になり、長く遊んでもらうことが可能です。
また、上手くいけば小学生の間で噂、都市伝説となりマーケティングの面でも相乗効果が期待できます。
なお、項目名にもあるように武器、アイテムには意味ありげなネーミング、解説や入手方法。
オブジェクトには調べると意味ありげなメッセージを表示するようにしておくと、一層の効果があるとされています。
しかし、現在ではプレイヤー側のプログラム解析技術も向上しており、運が悪ければ「手抜き」の烙印を押されてしまう可能性があるので注意しましょう。


●いみなしあいてむ【意味なしアイテム】
使ってもメリットもデメリットもないいわゆる完全なお遊びアイテムのこと。
売値が高く換金アイテムとして優秀なものや引き換えで別のアイテムと交換できるもの
メッセージがヒントになっているものは除く。
MOTHERやメタルマックスなどに多く見られ
固有のメッセージが流れるだけなのでわざわざアイテム欄を埋めてまで
持っておく意味は無いが、雰囲気のために持たせてもいいかもしれない。

☆意味なしアイテムの例☆
MOTHER
ものさし→長さが測れる
ぶんどき→角度がわかる
グレオレマシーン→オレンジキッドを称える歌が流れ壊れる

メタルマックス
赤いバンダナ→汗が拭ける
古びたコイン→裏か表が出る
クラクション→音がなる
松のスリッパ→履いてみる 履き心地がいい
いれずみシール→ドスがきくようになる(無意味)
いちごの口紅→男女問わず唇に塗ってしまう


●いみなしぼたんれんだ【意味無しボタン連打】
テイルズシリーズやFFシリーズ、スターオーシャンシリーズなどに代表される、
プレイヤー自身によりアクティブな操作が要求される戦闘の際に行われる行為。

技の発動時などにボタン受け付け不可な時間が必ず存在するが、
それにも関わらず『威力が上がるかもしれない!』と思い
○ボタンをひたすら連打するものは後を立たない。

○ボタンがふにゃふゃになっている人、多いんじゃないか?


●いみふめい【意味不明】
製作者がゲーム内で説明不足だったのか、プレイヤーの理解不足なのか、製作者がオナニーに走ったのか…理由は様々だが、
プレイヤーが何らかの事柄に対して(全く)理解できなかった時に発せられる言葉。
特にエンディングを見終わったプレイヤーが口にする。
また、大多数のプレイヤー(2ちゃんねらー)が何らかの事柄に対し意味不明と感じた場合、対象のスレで議論、推測が起こる。

☆使用例☆
A「幽遊白書のOPの歌詞が____なんですが…。」
B「むしろタイトルのほうが____。」


●いめーじ-えいぞう【イメージ映像】
主人公らの使う究極魔法や最終ボス戦のエフェクトにはこれが多い。
特に宇宙空間が出てくると9割方これだと思った方がいい。


●いもうと【妹】
ほぼ100%萌えキャラであり、死亡率は相当低い。
しかし油断していると主人公の復讐の動機づけとしてあっさり殺される。
もしくは過去に既に死んでたりする、この場合薬が間に合わない病死が多い。
兄弟同様生き別れの場合中ボスも多いが、他人として仲間になって禁断の関係一歩手前になる事も。
ヒロイン待遇の場合当然、血が繋がらない、実は王族、特殊能力、古代人、なども併せ持つ。
姉に比べて純潔度が高いせいか、生贄、依代といった使い道でさらわれるケースも多い。受難の人である。
守られ、帰りを待ち、攫われ、助けられる、と受身になりがちな妹だが、
ネタ的に強い設定を与えられ最強の敵としてエクストラダンジョンや隠し要素で登場することもある。

☆使用例☆
「___姫のスターボウブレイクが避けられねえ!」「左上を使うんだ!」


●いもうと-ぞくせい【妹属性】
何故か兄貴(プレイヤー)に媚びて来る妹が持つ属性。大抵の保持者が素を装う。
プレイヤーと保持者の血は繋がってたり繋がってなかったり進行によって左右できたりする。
たまにオールレンジに対応しようと保持者を12人ぐらいに配分し、
人格もすっぱり12等分な感じのステロな生き物がいっぱいできる。

補足:RPGで出てくる場合は、登場早々とヌッコロされたり、相当に関係が悪かったり、ラスボスに化けたりして
ほとんど主人公とパーティ組むことはないと言える。


●いやがらせ【嫌がらせ】
相手が嫌がるような攻撃でじわじわと追い詰めていく戦術。

嫌がらせ例
・補助技や状態異常などを連発して敵を動きにくい状態にする(完全に封じるのは『封殺』とか『完封』)
・相手を毒等継続的なダメージを与える状態にしてから自分は守りを固め、敵が死ぬのを待つ
・ヒット&アウェイでちびちびダメージを与える

やられる相手にとってはキャラへのダメージ以上に精神的ダメージが大きく、
焦らせるという意味でも効果が高い。
普通に大火力でごり押ししてくるよりよっぽど怖いタイプ。
ただし対戦では嫌われることうけあいである。

2)プレイヤーの神経を逆撫でするようなトラップ・マップ構成のこと。

嫌がらせ例
・宝箱の目の前に落とし穴・ワープゾーン
・ダメージ床の通路を苦労して抜けた先に何もない
・スイッチを押して開いた扉に近づいたら再び閉まる(本命は別の場所)

このような仕掛けが多ければ多いほど、そのマップ攻略の難易度は上がる。
と同時に、短気な人間には「ふざけんなゴルァ!クソゲー!!」という感情を、
ドMの人間には「やられたっ!…だがそれがいい(ニヤリ)」という感情をそれぞれプレゼントしている。

☆関連語☆
封殺


●いやぼーん【イヤボーン】
実は世界を滅ぼすとかのトンでもない潜在能力を持っているのだが、
まだ覚醒していない主人公、ヒロインが危機に陥ったときに
「イヤー!」と叫ぶと能力が発動して「ボーン!」と敵が吹っ飛ぶことから名づけられた展開。
能力が消えてみるとその時の記憶はなかったり、あまりの惨状にトラウマになったりと
展開次第でいかようにも使える。「実は古代人の末裔」「実は戦闘兵器」「実は○○の生まれ変わり」など
正体が明かされてストーリーの契機になったりする。非常に使いやすい。
相原コージ氏が命名したそうだ。よくできてるなぁ。


●いらいらする-いべんと【イライラするイベント】
製作者側の独りよがりや設定ミスのせいで、ゲーム全体に悪い印象を与えかねないイベント。
謎解きのヒントが不親切、ちゃんとした説明がないままいきなり始まるミニゲーム、
戦闘で使いにくい弱い味方キャラが強引にボス戦に参加する、
主人公はじめ味方キャラが勝手な行動を起こして事態を余計に深刻にするなど、
枚挙にいとまがない。

☆関連語☆
ヒロイン失踪イベント


●いらない‐こ【いらない子】
弱かったり地味だったり使いにくかったりして必要のないキャラのこと。
「○○はいらない子」といった形で使われることが多い。

☆使用例☆
「ドランゴ仲間にしたら即テリーはいらない子になりますた。」


●いらないもの【要らない物】

RPGでやたらと貰う機会の多いもの。「必要のない物」とも言う。
現実世界では誰かのいらないものは他人にもいらないもの(つまりゴミ)の場合も多いが、
RPGの場合はほぼ100パーセントの確率で何かの役に立つ。
「私にはもう必要のない物だから……」
と未練たらたらで渡される場合もあれば、
「あ、それもういらないからアンタにあげるよ」
と在庫処分のように渡される場合もある。
そんなに便利な物をほいほい他人にあげて大丈夫なのかと心配になるが、
後から取り替えされたという例はほとんど聞かない。


●いりぐちのないかおく【入り口の無い家屋】
1)広い町などでよく見かける建物(恐らく民家)で
 建物の表面のどこにも扉や入り口が無く、
 かぎ開けの呪文を覚えても物語の最後になっても決して中に入ることはできない。
 どうやって出入りしているのか、そもそも人が住んでいるのか疑問が耐えないが
 扉を開け放しにしてタンスから物を取られるくらいなら
 入り口自体を取っ払ってしまえという防犯的な意味があるのかもしれない。
 PS以降のハードのRPGでは扉があっても中に入れない建物も多い。
 
2)よく調べよう 横や後ろに入り口があるかもしれないぞ。
 たまに初心者のハマリポイントとなる。
 スイッチで扉が開いたりすることも。


●いるだけさんせん【いるだけ参戦】
一部のキャラやユニットだけが(主にプレイヤー側に)顔見せ的に出てくるだけで、
ストーリーには関わってこない参戦(登場)作品のこと。
評判が良ければ後の作品に正式に参戦することも。

一例:
F完結編の「トップをねらえ!」、第3次αの「電脳戦機バーチャロン」


●いろせいげん【色制限】
嘗て、ファミコンのゲームにおいては、容量の関係で使える色数が少なかった。
特に、ドラクエ1や2などは、ウィンドウの白とモンスターグラフィックの白部分とを
共有させていた為、パーティーに死者が出るとモンスターの白い部分も赤くなるという
仕様があった。

然しながら、この仕様の為に、仲間に死者が出ると白い敵が途端に真っ赤な敵に変貌する。
特に、ドラクエ2のしびれくらげやシルバーデビルやブリザードのような、
白系の色がメインの敵は、仲間に死者が出てしまうと全身が真っ赤に染まる。
真っ赤なシルバーデビルが群れをなして襲い掛かってくるという構図はなんともホラーである。

☆関連語☆
ロンダルキア


●いろ-ちがい【色違い】
モンスターなどのグラフィックで容量を減らすために色と細部だけ変えて作られるキャラ。
同じ見た目なのに違う種族になったりして見ていて飽きない。
違う色のキャラが出たら、冒険も一つの区切りと言えよう。

例)DQ2 ホイミスライム⇔しびれくらげ
 FE マチス⇔ビラク
 RS2 人狼⇔ミノタウロス(45°回転含む)

☆使用例☆
やべっ、ドラゴンの____だよ。黒って最強っぽくない? うわっブレス一撃。


●いろつき-どらごん【色付きドラゴン】
名前が〔色の名前〕+〔ドラゴン(竜・龍)〕となっているドラゴン。
色によって得意属性とか弱点とかが違う。
レッドドラゴンは炎を吐きホワイトドラゴンは氷を操り黒竜は邪悪な魔力を行使する、みたいな感じ。
赤色→炎  青色→水、たまに雷  黄色→雷、地
緑色→自然(木や風系)、毒  白色→氷、聖   黒色→闇、毒、物理
…といった感じ。もしかしたら紫やピンクみたいなマニアックな色もありそう。
また金・銀を色とする固体もおり、それらはお金をいっぱい持ってたり、
他の色竜とは別格の能力・性能を持ってたりする。

追記:ちなみにAD&D,D&D3eのドラゴンの色は、
金属(Gold、Silver等)が善、他(Red、Green等)が悪というように分けられている。


●いろもの【色物】
全般的にお笑い系や変態的なキャラクターを指すが、
RPGでは能力に偏りのあるキャラの呼称でもある。
弱いけど可愛い、弱いけど運だけはズバ抜けて高い、
弱いけど根気よく育てていけばLV90あたりで大化けする、
強いけど操作できない、最強の技を覚えるが失敗すると味方が全滅、
などなど、およそ慣れないうちは使うのに勇気がいる、
あくまで普通のプレイに飽き足りない「やりこみ派」のプレイヤーが、
シャレで使うことを想定して入れられたキャラクターである。


●いろ-を-つかった-なぞとき【色を使った謎解き】
色盲の人にとって、どんな謎より難しい謎解き。


●いわ【岩】
大きな石。古代〜中世風RPGでは建物やダンジョンの背景に使われていることが多い。
通路に鎮座して行く手を塞いでいることもある。
謎解き要素のあるRPGでは、転がして道を開けたりスイッチの重しにしたり敵を潰したりと
色々な用途に大活躍である。
うかうかしていると自分が轢かれるので注意。

なお、新明解国語辞典によれば、岩とは 「(根が生えたように動かせない)堅い大きな石」」とのことだが、
そうなるとRPG界の岩は半分以上が岩の資格を失うような気もする。


●いわかべ/がんぺき【岩壁】
壁のように切り立った岩、崖の壁面。ダンジョンの一種。
とりあえず、頂上に何かあるので登らされる。
出現モンスターは飛行タイプのものや岩などの無機質系が多い。

例)ドラクエ6 運命の壁 クロノクロス 蛇骨館・崖 スーパーマリオRPG カントリーロードの崖


●いわだれ-のりゆき【岩垂徳行】
長野県在住の作曲家。RPG音楽としての代表作はLUNAR、グランディア、グローランサーなどなど。
その作風はどこまでも奇をてらわない正統派。ゆえにその曲は作品の雰囲気を高めることに大いに貢献している。
その反面で正統派ゆえに「これぞ岩垂節」といえるほどの特徴的なメロディは少なく、
伊藤、桜庭などのスクエニ系作曲家に比べるとなんとも知名度が低い。

追記:2005年1月に発売されたRPG「ラジアータストーリーズ」のBGMを担当。
彼が作ったBGMは良くも悪くも正当派と言えるものだったが、
桜庭統氏の作る激しいテンポのBGMに病みつきになったトライエース作品ファンには全く受け入れられず、
脚本担当ともども百叩きにされてしまっている。
たとえ良い人材であろうと、派遣される場所次第で散々な結果を残してしまうというわかりやすい例である。


●いん【INN】
宿屋のこと。案外読めないやつが多い。


●いんじゃ【隠者】
修行や隠居、あるいは何かから逃れるために、俗世間から離れて生活している人。
半ば伝説化している人や、そこまでいかなくても何らかの道のスペシャリストが多い。
大抵は、住居の近くで道に迷ったりトラブルに遭った主人公を助けてくれる。
最初は人間嫌いだったり、他人に心を許していなかったりするが、
主人公達との出会いがきっかけで徐々に打ち解けていくパターンが多い。

例) アーク2 ヴィルマー、FE封印 カレル、幻水 リュウカン など


●いんせき【隕石】
1)普段は宇宙空間を漂っている岩などが、
惑星の引力などに引かれて落ちてきたもののこと。
その星にはない物質でできていることが多く、
加工して武器や防具にすることもある。
RPGではもっぱら魔法で呼び寄せて敵に降り注がせたり、
自分たちの星に落ちてくるのを阻止するためのフラグだったり、
たまに乗り物になったりする。

2)隕石の破壊力は実は尋常じゃなく約25cmの隕石でTNT火薬4トン分の爆発力を持つと言われている、
100m単位だと原爆の1000倍の破壊力になるので、魔法であんなもの落としたらぶっちゃけ主人公たちもまとめて死(ry
まあ、ゲームだからなんだろうな。
ちなみに隕石はかなり高値で売れる場合があるので、この現実世界では隕石ハンターなる職業も存在している。
価格は数百円から数百万とかなり差があるが、一攫千金の夢を持ち今日も隕石を掘り起こす人々がいる。
もし、身近に隕石っぽいものがあるのだったら一度鑑定してもらってもいいかもしれない。

☆関連語☆
隕石魔法 属性呪文 メテオ


●いんせき-まほう【隕石魔法】
RPGに登場する魔法、術の種類の一つで最強、もしくは高ランクな位置付け。
天空のかなた、時空の狭間などから小隕石を雨のように、または巨大隕石を敵にぶつける。
どのRPGでもかなりの威力で登場しこちらが使えば雑魚なら瞬殺、逆に敵に使われたら全滅必死なイメージがある。
名称はメテオ〜とかコメット〜とかが多い。
FF7ではこの魔法がテーマ的存在だった。
余談だがアルマゲドンとかの隕石パニック映画を観たらなんか怖くて使えない。


●いんそつ【引率】
1)父、兄、師匠、軍属なら上司などがまだヒヨッコの主人公たちにしてくれる行動のひとつ。
能力的に主人公たちを上回っている時期限定で戦闘に参加し、
戦闘システムに関して色々なアドバイスを提供したりと、チュートリアルをかねてくれることもある。

時系列をシャッフルして進行するシナリオの場合、
回想シーンでまだヒヨッコの人物に保護者がついて戦闘がはさまれることもある。

例)FF7 回想シーンでのニブルヘイム
過去のクラウドにまともだった頃のセフィロスがついていて、非常に強力な能力をもっている。
彼の豪華な装備を引っぺがそうとしてエラー音を鳴らしたプレイヤーは多い。

☆関連語☆
父 兄 師匠 チュートリアル

2)SRPGで一部のプレイヤーがとる、キャラクター育成手段。
弱くて育てたいキャラに強いキャラをつけてやり、
削り役、盾役、回復役をまかせてとどめは弱いキャラにささせる。

イベントで強制出撃が待っているキャラや、
強いキャラが途中離脱するなどシナリオ上の都合によるほか、
後から加入したお気に入りキャラを育てたい、
いわゆるやりこみプレイを目指しているプレイヤーがよくとる方法。


●いんたーなしょなる【international】
英語で「国際的な」という意味の形容詞。
RPGでは、主にスクウェア(現スクウェアエニックス)製のRPGの海外バージョンに、
いろんなおまけ要素を追加して新たに発売されるソフトのこと。

初期版と比較した特徴としては、
・ボイスが英語になっている。
・新たな敵やイベント、ダンジョンなどが追加されている。
・システム面で微妙な変化。
などなど。

しかし、↑を除く大半の内容は初期版とほとんど変わらない上に
値段もほぼ初期版と同じくらいかかるため、
とかく初期版ひととおり進めてしまったユーザーの頭痛の種となりやすい存在。
まぁ、それでも追加要素目当てに両方買ってしまうのがファンの悲しい性というか・・・

☆使用例☆
「FF○○買いですかね?」
「どうせそのうち______出るからそれまで待っとけ」

☆同義語☆
FINAL MIX、RELOADED


●いんたーなしょなる-ばん【インターナショナル版】
PS2などのハードは海外用のものも製作されたため、日本のソフトも多くが海外移植された。
その中には日本版のものに追加要素などを加えて発売したものもあり、
それをさらに日本版に逆移植したものが_____である。
FF7で初めて実現し、以降この名前が定着することになった。
海外移植をする理由は主に2パターンあり、
一つは「面白いゲームだから海外の人にも楽しんでもらおう」というもの、
もう一つは「日本であんまり売れなかったから言語だけ変えて海外で売って資金回収しよう」というものである。
当然ながら後者はインターナショナル版など発売されない。


●いんたーねっと【インターネット】
1)現代や近未来を舞台としたゲームには結構出てくる設定。
データを探ったり、ネット上で戦ったりと活用法は様々。
最近は作品のテーマそのものに組み込まれていることも多い。
一見ファンタジーでも、実はネットゲームだったというゲームもある。

2)RPGプレイヤーの味方であり、敵。
攻略情報を調べたり、ゲームに関する雑談を手軽にすることができる。
一方、ネタバレやガセ、好きな作品の誹謗中傷が飛び交う危険な一面もある。
個人的にはプレイ中のゲームがある時(特に新作)は、あまりネットを覗かない方がよいと思われる。
オンラインRPGをする場合はなくてはお話にならない。


●いんたーみっしょん【インターミッション】
intermissionとはスポーツや演劇用語では試合や幕の間の途中休憩の意味で、
次の試合や演劇の前準備という面もある。

SRPGではイベント戦闘とイベント戦闘の間のことを指し、
次のイベント戦闘のための準備をするのがメインとなる(編成画面やフリーバトルなど)。
作品によっては自由行動ができ、サブイベントやミニゲームを楽しめるものもある。

☆関連語☆
SRPG


●いんてりじぇんすそーど【インテリジェンスソード】
知性を持った、喋る剣。大抵特殊な力を持ち、イベントクリアに必要だったりする重要アイテム。
剣なので年を取らず、その分長い年月生きているため大抵偉そう。持ち主に助言したり文句言ったり。
魔物が溢れ、人間が魔法を使える世界であっても「喋る剣」は珍しいものらしく、
十中八九主人公達がそのことに驚くイベントがある。
剣になる前が明かされたりもするが、「お前なんか英雄じゃない!」とDQN少年に罵られてたり、
妻子を残して逃げ出した男やもめだったりと、いろんな人生を送っていたりする。剣なのに。

☆登場作品☆
テイルズオブディスティニー1、2 幻想水滸伝シリーズ
魔界塔士Sa・Ga 幕末降臨伝ONI 魔導物語(98-ARS)


●いんてりじぇんとしすてむず【インテリジェントシステムズ】
任天堂の中にある会社。当然、任天堂ハードにソフトを提供している。
ファイアーエムブレムやマリオストーリーなど、
数は少ないながらも人気のある作品を出しつづけていることで有名。
(RPG以外でも、パネポンやメイドインワリオなどと良作が多い)


●いんど-じん【インド人】
ほぼ間違いなくネタキャラ。
ネタキャラじゃなくてもいつのまにかネタキャラ扱いされる。


●いんど-しんわ【インド神話】
古代インドから伝わる神話。特にバラモン教、ヒンドゥー教から伝わっているらしい。
北欧神話などと比べると若干地味ながら、やはり多くのRPGで設定や固有名詞が使われる。
シヴァやラクシュミなどは召還獣として、アスラやガルーダなどは敵として登場することが多い。
しかし北欧神話などと比べてカッコイイ武具の名前は少ないためか、
アイテムなどに名前が使われるケースはやや少ない。
インド神話を世界観の中心にしているRPGはマイナーな名作というイメージがある。

例)サンサーラナーガ ルドラの秘宝

☆関連語☆
シヴァ


●いんふれ【インフレ】
正式名称はインフレーション。
経済用語であり、特定の経済部門の価格上昇にとどまらず、
一般的な物価水準が継続的に上昇し、貨幣価値が下落することをいう。
略してインフレ。

RPGでいうインフレは上記の意味とは違い、

・敵に与えられるダメージ
・ステータス数値
・貨幣価値は変わっていないのに物価が急激に値上がりすること

を指す。最近のRPGでは一番目と二番目が特に顕著であり、
与えるダメージの増大に伴う敵味方双方のHPの一万超えや
魔界戦記ディスガイアシリーズに代表される莫大なステータス数値がよい例であろう。

自分が育てたキャラが強くなっている、という実感に浸ることができるので
インフレを歓迎するユーザーもいる反面、
ゲームバランスの観点からインフレは望ましくないと考えるユーザーもいる。

参考までに、敵一体に対して一撃で与えられるダメージが特に大きいゲームは
PS2:少年ヤンガスと不思議のダンジョン(21億超)
DC:ロードス島戦記 邪神降臨(24億との情報あり)
などが挙げられる。

☆使用例☆
ハハハハハ! カンストダメージ8連発ゥ!!
無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄ァッ!!!
URYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY!!!!!
____マンセー!!(元ネタ:とあるプレイヤーの叫び)

☆関連語☆
カンスト ダメージ FF


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