ふ  
▼ふ
【ファイア】
【ファイアボール】
【ファイナルアタック】
【ファストトリック】
【ファミコン】
【ファルシオン】
【ファンサービス】
【ファンタジア】
【ファンタジー】
【ファンタジー北島】
【ファンディスク】
【ファンなら買い】
【VIT】
【フィールド】
【フィールド危険化】
【フィールド曲】
【フィールドの宝箱】
【不意打ち】
【不意打ち警戒】
【フィクション】
【Fin】
【封印】
【封印魔法】
【封殺】
【風神・雷神】
【フード】
【ブーメラン】
【フェイント】
【フェーズ/フェイズ】
【フェニックス】
【フェンリル】
【不確定】
【武器】
【吹き出し】
【武器の名前】
【武器派】
【武器防具屋】
【武器屋】
【武器や防具は持っているだけじゃ駄目】
【布教】
【服】
【武具改造】
【副業】
【複合属性攻撃】
【復讐】
【複数で戦うボス】
【複数パーツのある敵】
【伏線】
【武具の名前】
【フクロウ/梟】
【袋小路】
【不幸キャラ】
【不幸自慢】
【不細工】
【不死】
【不思議な力】
【不思議の国のアリス】
【武士道】
【腐女子】
【武人】
【伏せ字/伏字】
【豚】
【部隊名設定】
【双子】
【二つの月】
【二人プレイ】
【普通に面白い】
【普通にプレイしてたら絶対に気付かない】
【復活の呪文】
【フック系アイテム】
【物欲センサー】
【物理】
【物理攻撃】
【物理攻撃系キャラ】
【物理法則】
【物量作戦】
【武闘家】
【太字の情報】
【船】
【負の思念】
【吹雪】
【不夜城】
【浮遊大陸】
【浮遊魔法】
【冬休み】
【プライド】
【フライパン】
【フライング】
【フライング出遅れ】
【フラグ】
【フラグが立つ】
【プラスダメージ】
【フラッシュ】
【ブラッドソード】
【ブランド】
【フランベルジュ/フラムベルク】
【フリー移動システム】
【フリーシナリオ】
【フリーズ】
【フリーダンジョン】
【ブリューナク】
【プリレンダムービー】
【古い床】
【フルドーピング】
【フルパラ】
【フルボッコ】
【プレイ時間】
【プレイスタイル】
【プレイ日記】
【プレイヤー激怒イベント】
【プレイヤー号泣イベント】
【プレイヤーセーブ】
【プレイヤー泣かせのイベント】
【プレイヤーにもダメージを与える技】
【フレイル】
【ブレード】
【ブレス】
【プレミア】
【プロ】
【プロアクションリプレイ】
【不老】
【ブロードソード】
【プロトタイプ】
【プロフィール】
【プロモ】
【プロレス技】
【プロローグ】
【フロントビュー】
【雰囲気ゲー】
【分割型ボス】
【分岐】
【分身】
【分捕る】
【分裂増殖】



●ふぁいあ【ファイア】
「炎」の名称として最も一般的なもの。
魔法の名前や武器の名前になっている。

☆使用例☆
アイスゴーレムには__がよく効くそうだ。


●ふぁいあぼーる【ファイアボール】
火の玉を放つというわかりやすさからか、幾多の作品に登場する非常にポピュラーな魔法。
多くの場合初歩の魔法だが時には即死魔法だったり強力な精霊合成魔法だったりすることもある。
また名前もファイアーだったりファイヤだったり。


●ふぁいなるあたっく【ファイナルアタック】
敵キャラがとどめを刺され、倒れる寸前に放ってくるカウンター攻撃のこと。
発動直後敵は息絶える。
さすがに死に際の渾身の一撃なだけあって大抵の場合その破壊力は凄まじく、
何も考えずに倒すと簡単に全滅できるため、「よし、やっと倒した!」という希望の絶頂から、
奈落の底に叩き落とされるハメになることも多々ある。
_____をしてくる相手には、これによる全滅を防ぐため、様々な対策を立てる必要がある。
具体的には、充分な体力を残す、防御魔法などがある。
攻略本などで事前から知っている者は、この恐怖を味わわずに済むが、
一度苦汁を味わってから倒した方が、より達成感が込み上げてくるだろう。
この行動を仕掛けてくる相手は、ある意味ラスボスよりも恐れられ、忌み嫌われることが多いため、
長い年月を経て尚もプレイヤーの記憶の片隅に残っていることだろう。
余談ではあるが、戦闘中に形態変化するボスの中にはこれで形態変化をするものもいるため、
こちらがファイナルアタックを邪魔できる場合第二形態になれないボスが存在することになってしまう。
ゆえに、大抵の場合ファイナルアタックは邪魔できないのだが、
FF5ではバーサク状態にすることで敵の_____を封じることができた。
それだけならまだ良かったのだが、FF5にはよりにもよってどのような相手でも、
たとえラスボスであってもバーサク状態にできる「バッカスの酒」があったため、
なんとラスボスが第二形態に変身できずに死んでいくという悲劇が起こってしまったのはそれなりに有名。

例)マジックマスターのアルテマ ダルトンのおならぷー

☆使用例☆
______でメテオなんて卑怯だ・・・

☆関連語☆
カウンター


●ふぁすととりっく【ファストトリック】
fast trick。簡単に言えば、特定行動時に通常よりも素早く行動できる作用のこと。
これが発動した大抵の場合、通常の行動順序は全く無視される。
ロマサガ1のハヤブサ斬り等が有名で、これはターン開始時誰よりも先駆けて斬り付けるという技。
それ以外にも、特定のRPGでは回復系の行動をとった場合素早さ(行動順)に補正がかかるというものもある。
一番最初に動くからといって、「ファーストトリック」ではないので注意。

☆使用例☆
あれ? BがAより先に行動した・・・____かよ。計算狂った。


●ふぁみこん【ファミコン】
ご存知、任天堂から発売され日本で本格的に普及した初の家庭用ゲーム機。
正式名称ファミリーコンピューター、発売当時(昭和58年)の定価は14,800円だった。
RPGの代名詞とも言われるドラゴンクエストの第一作目は3年後の昭和61年に、
翌年の昭和62年にはファイナルファンタジーの第一作目がこのハードで発売された。
平成15年に発売20周年を迎えるも同年、上位機であるスーパーファミコンとともに生産を打ち切られる。
ちなみに、母親の脳内フィルターを通ればプレステだろうがゲームキューブだろうが「ファミコン」である。

☆関連語☆
ドラゴンクエスト ファイナルファンタジー スーパーファミコン


●ふぁるしおん【ファルシオン】
11世紀から16世紀頃にかけて、ノルマン人が使用していた片刃の剣。
切っ先が根元部分に比べて幅広くなっており、刀身が緩やかな流線型を描いている。
偃月刀とも呼ばれ、サーベルの先祖ともいわれる。
名前の響きがカッコいいためか、RPGでは武器としてよく登場する。

☆関連語☆
剣 サーベル


●ふぁんさーびす【ファンサービス】
シリーズ作品もしくは社の作品を継続して買っているユーザーに対してのサービス。
前作をやった人間ならニヤリとできるアイテムやイベントのこと。

具体的な内容は
前作、他作品での人気キャラが登場したり、
前作、他作品で人気だったBGMが流れたり、
シリーズ恒例のイベントだったりと、
作品によって実に様々。

上手く使えばプレイヤーを大いに喜ばせることができるが、
下手に使うと使い回しだの前作人気におんぶ抱っこだの、
世界観ぶち壊しの黒歴史だのと酷評されることも。
また、前面に出すぎると一見さんお断りな雰囲気になり、
初見のプレイヤーがついてこれないという事態も発生する。

些細な要素だが、全てのプレイヤーを満足させるには絶妙なサジ加減が要求される。
クリエーターの腕の見せ所だといえるだろう。

☆関連語☆
前作主人公がゲストで登場 前作の結末 前作BGM 続編


●ふぁんたじあ【ファンタジア】
ファンタジーの国……ではなくて幻想曲の意。幻想曲とは有名な旋律を組み合わせて作った曲、とある。


●ふぁんたじー【ファンタジー】
一般的には、剣や魔法、妖精などの現実にはあり得ない物が登場する作品を指す。
SF(サイエンス・フィクション)から派生したジャンルであり、両者の線引きは非常に難しい。
科学を扱っているからSFというわけではなく、その逆もしかりだが
ゲームという情報の限られた媒体で作られているためか、
「SF風ファンタジー」に収まってしまうRPGがほとんどである。

ファンタジーというジャンル内で、さらに細かい分類があり
・ハイ・ファンタジー … 現実とは違う、異世界だけで物語が進むもの
・ロー・ファンタジー … 現実に妖精など不可思議な現象が起きるもの
RPGの大半が前者に含まれる。女神転生は後者の代表作と言っていいだろう。
近年のFFシリーズはファンタジーではないと言われるが
この分類方法では、全てのタイトルがハイ・ファンタジーとされる。

また、上記の分類方法では世界観の作り込みが浅いものまで
ハイ・ファンタジーに含まれてしまうため、世界観の厚みで分類したのが
・ハードファンタジー … 世界観が作りこまれているもの
・ライトファンタジー … 世界観が浅く、薄っぺらいもの
後者に当てはまるものがRPGにないわけではないが
世界観がさほど重視されないアクションゲームに多く見られる。

さらにストーリーの重さで分類する方法があり
・ダークファンタジー … ストーリーが重く陰鬱な雰囲気のもの
・ライトファンタジー … ストーリーが明るく開放的なもの
前者はシャドウハーツシリーズ、ブラックマトリクスシリーズなど
後者はテイルズシリーズ、アトリエシリーズなどが当てはまる。

英雄的な存在が活躍するヒロイック・ファンタジー
歴史を語り継ぐ形式のエピック・ファンタジーなどもある。

それぞれ分類方法が異なるため、ダークでライトなハイ・ファンタジーというものも存在する。


☆関連語☆
世界観 ライトファンタジー


●ふぁんたじーきたじま【ファンタジー北島】
1)マンガ魔法陣グルグルに登場する一発キャラ。
 幼少時代貧乏で武器が変えずはじめの城の周辺の雑魚敵だけを
 数十年間倒し続けてレベル99になったという伝説の男。
 名前や外見などからモデルは北島三郎と思われる。

2)上記より最初の町や城の周辺の敵だけで
 レベルをラスボス戦でも通用するほど上げるプレイヤーや行為のことを指すことも。
 ゲームにもよるが実際400時間(丸々16日間に相当)程度あればレベル70くらいまでいけるらしい。
 これにより必敗戦闘やイベント戦に勝利したりイベントで起こる矛盾を楽しんだりできる。
 実際やった人の話を聞くと“たった10時間でレベルが7上がる”とか言ってのけるとか。
 生きている次元が違うとしか言いようがない。

☆関連語☆
レベル上げ 廃人 魔法陣グルグル


●ふぁんでぃすく【ファンディスク】
人気の出たゲームの続編とはまた違ったオマケのようなディスク。といっても別売りである。
購入者がファンであることが前提なのでキャラや世界観の説明が不十分なことも多く、敷居が高い。
いきなり何も知らない人が買うと(゚Д゚)ハァ?となることもしばしば。
しかし、ファンにしてみればニヤリとしてしまうイベントや、キャラの本編とは違った顔が見れたりして楽しい。


●ふぁん-なら-かい【ファンなら買い】
ゲーム雑誌などで、前作や原作が存在するゲームに対してよく使われる言葉。
要するに“ファンじゃない人が買っても面白くないですよ”と遠回しに言っている。
これが使われる主な理由は

・原作、前作を知らないとストーリーや小ネタがわからない。
・ゲームとしてはつまらないため、むしろファンディスク的な扱いにした方がいい。

などが考えられる。

☆関連語☆
ゲーム雑誌 レビュー 原作付き ゲーム化 ファンディスク


●ぶいあいてぃー【VIT】
Vitality(体力)の略。 ヴィットとかヴァイトとか、いろいろな読み方がある。
→体力


●ふぃーるど【フィールド】
町や城、ダンジョンから出ると一面に広がっている地形、外の世界のこと。
町や城とは違い、モンスターと遭遇する。
色々な地形が合わさって成り立っている。
平原、茂み、線路、砂漠、毒沼、森、低山、湖、浅瀬、川、海、高山など。
出会うモンスターは地形ごとに様々である。
また、地形によっては特殊な移動手段を使わないと進めないものもある。
フィールドに出るとメロディーもそれらしくなりRPGが味わえる。

☆関連語☆
乗り物


●ふぃーるど-きけんか【フィールド危険化】
シナリオ終盤になるとよくなる。
フィールドに出てくるモンスターが終盤用のモンスターに強化・変更される。
それまではカワイイスライムとかゴブリンとかだったのが、ドラゴンとかデーモンとかになる。
新規のモンスターはこの現象がおきる直前のダンジョンのモンスターであることが多々ある。

例)DQ8、FF9、FF2、TOD2、SO3


●ふぃーるど-きょく【フィールド曲】
フィールドで流れるBGMのこと。
戦闘曲と並んで、ゲームの印象付けに大きく寄与するため、
名作のフィールド曲は、名曲として賞賛されることが多い。
戦闘曲が、激しく盛り上がる熱い曲なのに対し、
フィールド曲は、少し哀愁の漂う雄大な曲となることが多い。

☆関連語☆
フィールド BGM 戦闘曲


●ふぃーるどのたからばこ【フィールドの宝箱】
かつて、宝箱というものはダンジョンや城の宝物庫などに置かれているのが常識であった。
しかし、昨今の作品に於てはフィールドにも置かれている。というのが一般化してきている。
誰が?何の目的で?といった、そういう疑問は野暮というもの。
それらの疑問は捨て去り、中身はありがたく頂戴しておこう。

☆レアな一品をお持ちの方へ☆
「宝箱に鍵を掛けただけでは不安…」「宝物庫の見張り番がイマイチ信用ならない…」
そんな方いませんか?
そんなあなたに今回オススメしたいのが、宝物フィールド保存術。
方法はカンタンかつシンプルです。
自分の宝物を宝箱に入れて、フィールドの見つかりにくい場所に置くだけ。
逆に不安かもしれませんが、これが案外効果的で、主人公たちをダマクラかすことが可能です。
さらに見つかりにくくするポイントとしては、孤島に置いてみたり、高い高い山に囲まれた場所に置いたり、
かなり山道などから逸れた場所に置くことも効果的です。
最後に、決して埋めてはいけません。
埋めた場所が分からなくなったり、最悪あなたの住む世界に平和が訪れなくなる可能性があります。
それでは、素敵なフィールド宝箱ライフを!


●ふいうち【不意打ち】
1)こちらの体勢が整っていない状態のときに、敵がいきなり襲いかかってくること。
当然敵から一方的に攻撃される。
ゲームによっては、この不意打ちによってパーティに壊滅的な被害が出ることもあり、
何もできずに全滅させられて苦汁をなめさせられたプレイヤーも多いとか。

2)主にボス戦が終了して、帰ろうとすると不意をついて新たに敵が現われること。
ほとんどの場合さっき闘ったボスより強く、HPなどを回復していないことが多いために、苦戦することが多い。
ダンジョン脱出系の呪文が使えなかったり、ラスボスのはずなのに経験値が入ったりするなどの予兆があることも。


●ふいうち-けいかい【不意打ち警戒】
敵から不意打ち・奇襲をかけられる確率を少なくしたり、不意打ちそのものを受けなくなったりするスキル。
便利ではあるけれども効果のほどの実感がわきにくいせいか、いまいち地味。

☆関連語☆
スキル 不意打ち バックアタック


●ふぃくしょん【フィクション】
創作、架空のものであること。

ノンフィクションで選択肢もないサウンドノベルでも作らない限り、
基本的にどんなゲームのストーリーもフィクションではあるが、
現在に近い時代の地球、あるいはその一部地域を舞台とする場合に社名ロゴ後、タイトル前に、
「このゲームはフィクションであり、実在する○○とは関係ありません。」
というメッセージが表示されたりすることがある。
○○には人物、団体、地名、事件などが入る。

明らかに終始ファンタジーなゲームでこういうメッセージはまず出てこない。


●ふぃん【Fin】
エンディングの一番最後で良く刻まれる文字。ENDの場合も多々ある。
これが出たあと、リプレイを推奨するゲームであれば最初から、
そうでなくても最終セーブポイントなどから始まるセーブをする画面が登場したりする。
しかし、そういうものがまったくなしにゲームが止まってしまうものも多い。
そういう場合は余韻に浸り、それに飽きたらリセットボタンを押そう。

だが、ちょっとリセットボタンを押すのは待ってほしい。
まれにだが、数分待つと、「しかし…」など、意味深なメッセージが出るゲームもある。
裏面が始まる場合もあるし、暗に続編の存在を示す場合も…


●ふういん【封印】
1)ある物の使用を禁じること。
また、扉や封筒などの開閉を禁じ、境に印や紙を貼ることで、開いていないことを証明するもの。

2)超常的な物、あるいは人が何らかの理由で眠りに、もしくは閉じ込められている状態。
決して解いてはいけない封印であっても確実に解く方法は存在する。
作中にこの単語が出てきたら封印は解かれるものと考えていい。

3)何らかの理由で売れなかったり捨てられなかったクソゲーや、積みゲーなどを、
タンスや押入れの奥に放置したままの状態を指す。
この状態のままタイムカプセルになることもある。

4)企業や開発者にとって、対処のしようがないほど恥ずかしい過去の実績を無かったことにしてしまうこと。

☆関連語☆
黒歴史

5)あまりにも強力すぎて一気にゲームバランスを崩壊させてしまう技や装備品、アイテム、キャラなどを プレイヤー自ら使用禁止にすること。

☆使用例☆
ブラッドソード強杉…1周クリアするまで______しよ


●ふういん-まほう【封印魔法】
あまりにも強すぎる力をもっていたため、封印されてしまった魔法のこと。
封印の方法はいろいろあるが、どれも解除するのに膨大な手間がかかる。
その文化なりの威力であることが多いが、稀にとんだ期待はずれも。

☆関連語☆
アルテマ ギガジャティス 禁呪 最強術 魔術書


●ふうさつ【封殺】
補助魔法などを使って、敵の行動を完全に封じ、無力化すること。
ボスは大抵こういった補助攻撃に耐性を持っているため通用しずらいが、
作り手のミスなのか、たまに封殺できてしまうボスもいる。


●ふうじん・らいじん【風神・雷神】
1)風を司る神と雷を司る神。こうやってセットで書く場合、
大抵は仏教における法を守る鬼神をさす。俵屋宗達の屏風が特に有名。
元ネタは、それぞれインド神話のヴァーユとインドラであるといわれる。

当然といえば当然なんだが、桃太郎伝説シリーズで敵もしくは味方として、
俺の屍を越えてゆけで敵及び交神(子孫を残すための方法)の相手として、
ONIシリーズで召喚技として、など、和風RPGに時々登場する。
また、意外なところではエストポリス伝記2、
アークザラッドシリーズの仲間モンスターとしても登場している。

2)本人ではないが、風や雷に関わる力を持った武器防具、
必殺技や登場人物に、時々この名を冠した物が登場する。
が、この場合元ネタはギリシャ・ローマか北欧神話と思われ、
そのためか異名としての雷神にはオルランドゥ(FFT)やイシュタル(FE聖戦)など
人気者やネタキャラが多く見えるのだが、風神はあまり見かけない。
せいぜい、タクティクスオウガにギリシャの四風神の名を冠した武具が登場するくらいか。
そんな中で、FF8で登場する風神・雷神コンビは、人間キャラながら東洋をモチーフにした格好であり、
わりと珍しいことである。ついでに風神の方が突っ込み役。

☆関連語☆
ONIシリーズ 太刀風五郎・雷電五郎 桃太郎伝説 ファイナルファンタジー8


●ふーど【フード】
和訳で頭巾。子供でも装備できる頭防具として登場する。
布製なので物理防御は低めで魔法対して強い傾向がある装備。
また物語のキーパーソンや謎を持ったキャラなどが、
演出上顔を隠したりシナリオ展開で顔を隠さざるをえないときとかに活躍する。
その場合ローブやコートと一体になってる場合が多い。
深くかぶってるのかその場合眼は確認できず、口元のみ見えるとかそもそも顔全体が影で隠れてたりするのはお約束。


●ぶーめらん【ブーメラン】
1)投げても手元に返ってくるおもちゃとして現実世界でも有名な、くの字型をした投擲武器。
元々はオーストラリア現住民の狩猟道具で、
鳥などの獲物に向かって投げた結果が外れたとしても、手元に戻ってくるという利点が尊ばれたわけだが、
命中した場合にその場に落ちるブーメランを獲物共々回収しなければならない現実世界と違って、
弾丸補給や戦後処理の概念が乏しいRPG世界では拾いにいかなくても戻ってきているのはよくあることで、
それが発展して、敵におもいっきり命中しているのに手元に戻ってくることも珍しいことじゃなく、
昨今のドラクエでは一回で複数の敵に命中して手元に戻ってくるというミラクルぶりを発揮し、
DQ8においては剣や槍と並ぶ主人公の装備品兼スキルという重要な扱いにまでなっているほどなのである。

2)飛び道具の一種。RPGなどでは、使用回数無制限とか、前列だの後列だのの敵1列にダメージの効果が多い。
っていうか、1列にダメージって・・・
1匹目に当たった時点でブーメラン地面に落ちると思うんですが。

水泳では、水の抵抗を減らすために使用される。違うブーメランだが。

追記:ちなみに、戦闘用のブーメランというものはちゃんと実在する。
・・・が、もちろん戻ってきたりはしない。(そういう意味ではブーメランではない)
というか、戦闘用ブーメランが戻ってきたら死ねます。


●ふぇいんと【フェイント】
1)戦闘技術の一つで、特定の動作をしようとするふりをして別の動作を行い、相手を撹乱すること。
技やスキルの一種としてよく登場し、
相手の動作に制限を加えたり、こちらの行動を成功させやすくする。

2)個数限定だったり入手難だったりするアイテムを手に入れた直後にwktkしながら使用するものの、
後々もっと有効な利用手段が判明して('A`)ってなること。

☆使用例☆
「キングアックスTUEEEEE」
「ちょw、それは__だぞ」


●ふぇーず/ふぇいず【フェーズ/フェイズ】
場面、局面のこと。ゲームでは様々な使い方をされる。

1)主にSRPGで、ターン内での局面のこと。単にターンのことを指す場合もある。
敵フェーズ→敵が動く局面、味方フェーズ→味方を動かせる局面

2)章形式で進行するRPGで、章のこと。あるいは章を区分けした単位。

3)単に場面のこと。
戦闘フェーズ→戦闘場面、移動フェーズ→移動場面


●ふぇにっくす【フェニックス】
不死鳥のこと。
モンスターや武器、召喚獣、はたまた人物など様々なネーミングに使われる。
また、人に『フェニックスと言えば?』と聞いて、その人が何を想像するかで、その人の趣味、年代が分かる。

☆使用例☆
A「___と言えば?」
B「FFとビックリマン」

召喚獣 フェニックスの尾


●ふぇんりる【フェンリル】
北欧神話における巨大な狼の姿をした怪物。
名前は「大地を揺るがす者」という意味をもつとされる。
神々により捕縛されたが、世界の終末ラグナロクにおいて自由になり、
太陽を飲み込み、神々の王オーディンを一騎打ちで殺すとされている。
怪物や悪魔が結局は神や英雄の引き立て役に終わることの多い神話において、ここまで功績を残すのはかなり稀有な存在といえる。
そのインフレした設定と語感の良さゆえ、様々な作品でその名を目にする。
最近では某クラウドのバイクの名前にまでなった。

モンスターや召喚獣として登場する場合は名前の由来から地属性になったり、
「目と鼻から炎を撒き散らす」という原典に則り火属性になったり、
神話が伝わっている地方の狼のイメージに則り氷属性になったり、
世界に災いをもたらす怪物というイメージに則り闇属性になったりといそがしい奴である。

☆関連語☆
オーディン 北欧神話 ラグナロク レーヴァンテイン


●ふ-かくてい【不確定】
アイテムやモンスター正体が不明であること。unknown。
攻略本などでも普通に使われているが、
未確認であるだけであって大抵出現したときに既に中身は確定している。

この状態であるアイテムがそのまま使えるか使えないかはゲームシステムによって違ってくるが、
そのまま使える場合、マイナスアイテムも手に入りやすくなっているということに留意しなければならない。

☆使用例☆
むらまさの___名が『?かたな』だと?


●ぶき【武器】
1)代表的なものは剣・斧・槍・弓。
ハンマー・短剣・杖・ナックル・刀・ハルバード・ツメなどの武器もある。
装備すると攻撃力が上がるのが一般的。
当然のごとく戦闘中はこれを使って攻撃する。
武器屋で購入したり、宝箱から入手したり、敵が落とすものもある。
ついつい防具より武器を買いたくなってしまうのは冒険者の性か。
新しい武器を購入した時はなんか嬉しい。
また、材質に特殊な物を使用していたり、魔力を帯びている強力な武器もあるが、
それらを購入するのは難しく、大体は敵が持っていたり、宝箱から入手する。
ちなみに、高価な武器を購入してダンジョンに入ったら、
宝箱から同じ武器が手に入ってしまったという悲劇もしばしば。

2)重要度や武器ごとの性能差はゲームによって大きく差が出る。
テイルズやメガテンシリーズなどでは、非常に影響が大きく、
レベル最高時はもちろん能力値の限界まで上げた力以上に強い武器が、たくさん出てくる。
逆にミンサガやライブ・ア・ライブといった作品では、
序盤はともかく中盤以降は、技やレベルに対する依存が非常に大きくなっていく。
特にミンサガは強力とされる武器の多くがLP(生命力)を消費する上に強化もしにくいため、
そこら辺に売っている安物の武器のほうが使いやすいという有様だった。

☆使用例☆
この___は高いだけあって強力だ!!


●ふきだし【吹き出し】
主に「!」や「?」など、
わざわざメッセージウインドウを使うほどでもない、キャラの感嘆を表すのに使われる演出の一つ。
また、最近ではメッセージウインドウ自体が、これである作品も増えてきた。
古くはドラクエやポケモンなどでお馴染みだったが、最近ではこれがないRPGは珍しいほどである。
ちなみにファイファン9においては、
宝箱や、調べると何らかの反応があるオブジェクト及びポイント付近に立つと、
「?」と____でインフォメーションしてくれる、地味ながら便利な機能があった。


●ぶき-の-なまえ【武器の名前】
主人公達が装備することになるであろう武器などの名前。
○○(主に素材名)の剣などの淡白な名前から凝った名前など様々である。
ゲーム内で強力な代物になると、エクスカリバーやグングニールなど
神話などに登場する武具の名前がつけられていることも多い。
が、元ネタとあまり関係ない性能だったり説明文が間違ってたりして神話ヲタにツッコミを入れられることもしばしば。
さすがにメジャーどころは出尽くしているようで安易に使うと安っぽく見えるので注意。


●ぶき-は【武器派】
金銭的な事情で武具を全て揃えられない場合、武器から買い換える人や、
攻撃的な技能を真っ先に覚えようとする人、攻撃中心の戦術を好む人を指す言葉。
武器派的なプレイをすると与えるダメージが高くなり戦闘時間が短くなって経験値稼ぎや探索の効率が上がる。


●ぶきぼうぐや【武器防具屋】
武器も防具も扱っている店のこと。
主に装備が簡略化されたRPGに登場する。
…がしかし、最近では武器屋と防具屋が区分されているRPGの方が珍しいくらいである。
また、これも最近よくある傾向だが、
序盤に「こんなクソ高い武器買えるワケねえよ!!」と、
店主に思わずつっこみたくなるほど高価(高性能)な武器防具を扱う店も増えてきている。
2周目への配慮なのか、完璧主義者への挑発なのか、
もう主人公のレベルや周辺のモンスターレベルに見合った武器防具を売る必要はないと判断したのか、
「終盤にまた帰って来いよ!」というメッセージなのかは店主のみぞ知る。

☆関連語☆
武器屋 防具屋 よろず屋


●ぶき-や【武器屋】
1)街で武器を売っている商人。
どこでもだいたい同じ品揃えで許されるゲームも多い道具屋に比べ、
「主人公」あるいば「勇者」という存在を常に気にかけての商売が求められている。
彼らの旅の出発地点近くで商売するのであれば弱くて安い商品でも買ってもらえるが、

場所によっては冒険が進展して資金力も豊富になった彼らのニーズに答える必要がある。
ちょっと街の外へ出て、徘徊するモンスターの強さを見ておくと大体のさじ加減がわかる。
フリーシナリオのゲームでは序盤から平気で高価な物を売っていたりする。
一般に、「ラストダンジョン」や「旅の最終目的地」に近ければ近いほど、
強力で高価な武器の品揃えが要求されるが、
あまりに高価だともうじき伝説の剣が手に入るからいらない、とそっぽを向かれてしまう不遇の職業。

2)ドラクエ4の登場人物のひとり、トルネコの職業。
ドラクエ4の第三章冒頭をのぞき、
以降は不思議のダンジョンともども武器にかぎらず多様な品を扱っている。

3)ゲームのシステム、シナリオによっては必要とされず、存在しない商人。
その場合は鍛冶屋で武器を鍛える、拾う、開発、武器が成長するといった武器強化法がある。
極稀に武器は一生そのままというRPGも。
最強の武器を求める物語やものをつくる能力に長けた人物が主人公のお話では、
とくに必要とされない可能性が高くなる。

☆使用例☆
いらっしゃい。ここは_______だよ。

☆関連語☆
防具屋 道具屋 よろず屋


●ぶき-や-ぼうぐ-は-もっているだけじゃ-だめ【武器や防具は持っているだけじゃ駄目】
多くのRPG開始時に、話し掛けたNPCキャラが教えてくれるRPGの心得の一つ。
序盤の町の道具屋のおじさんや、何故か道行く町の人が教えてくれたりする場合が多い。
しかしRPGの装備が簡略化されがちな昨今において、この言葉の重要性は薄くなっていく一方である・・・かも?


●ふきょう【布教】
ゲーム仲間を増やすため、友達などに自分の好きなゲームを薦めること。
「信者」とセットで使われることが多く、あまり良い意味ではないので注意。


●ふく【服】
1)胴体に身に付ける防具の一種。素材は布、絹など様々。
安価で購入でき、鎧を装備できない者には欠かせない防具であり、
鎧よりも機動性に優れている。
しかし重装備可能なキャラクターに比べて、防御力が劣るのは否めない。
物理攻撃が強力な敵と対峙する時は、隊列・魔法などで防御力を補う必要がある。
攻撃面は強力だが打たれ弱いキャラクターの扱い方は慎重に。

2)ゲームによっては、下着として鎧と同時に身に着けることもできる。

☆関連語☆
鎧 ローブ


●ぶぐ-かいぞう【武具改造】
主に武器や防具に手を加え強化すること。
改造の内容は単純なステータス向上や特殊能力の付与(クリティカル率UP)など。
このシステムを利用し、主力武器・アイテムや金稼ぎ用の武器・状態異常付与武器など、
目的に合わせて様々な武器を作っておくのはお約束。
またその方法も、鍛冶屋に金払う・武具に他のアイテムを合成するなど様々。

☆関連語☆
合成 鍛冶屋


●ふくぎょう【副業】
本業以外に仕事を持っていること。主に仲間キャラの隠し設定として、
初期職業以外に意外な副業を持っていたり、他の仕事が本職だったりする。
(本業:旅人、副業:音楽家など)
「あの人の意外な一面!」的こぼれ話で終わるかと思いきや、進行上のフラグになることも多い。

☆使用例☆
「あいつに頼もう。俺の__の仕事仲間なんだ」


●ふくごうぞくせいこうげき【複合属性攻撃】
一度で二つ以上の属性が作用する攻撃のこと。
並列する属性(炎、氷、雷、風など)を二つ以上持ったものと、
物理属性(斬撃、突撃、打撃、射撃など)と、
魔法属性(炎、氷、雷、風など)を持つものとがある。
前者は二つ以上のスキルを組み合わせたものが多く、
例えばテイルズオブリバースの「ディザスターロア」(火+闇)や、
「迅雷轟衝撃」(光+地)などがそれにあたる。
後者はゼノサーガの「雷斬掌」(雷+斬撃)や、
テイルズオブデスティニーの 「ホーリーランス」(光+射撃)などが例。

弱点属性と耐性属性がかぶっていた場合「効く属性だけ発動」というケースが多い。
そういうゲームの場合は当然、複合される属性は多いほど効果的。
サガシリーズの「三龍旋」(熱+冷気+打撃)などは効かない敵がいないといってもいい。

攻撃側、防御側の多数の属性を把握する必要があり、
また、相性によってダメージの変動幅がより大きくなるため、
複合属性を導入して戦闘システム面で失敗したRPGも散見される。


●ふくしゅう【復讐】
キャラクターの行動動機のひとつ。
敵対者(または組織)に「国を滅ぼされた」「肉親を殺された(さらわれた)」「罪を着せられた」ことに対し、
その敵に執拗な敵対心を持つようになる状態。

主人公の行動動機にすると敵対者との戦いが盛り上がり、
敵キャラクターがこれをもつと敵対勢力の実情を垣間見ることができる。

「敵対者の実情を知る」「仲間に論される」「奪われたものを取り戻す」などで更生することもできるが、
復讐にとらわれるあまり、自分の身を滅ぼしてしまうこともある。


●ふくすう-で-たたかう-ぼす【複数で戦うボス】
ザコと一緒に戦うボスとは違い、
タイプの異なる、もしくは種類が同じボス二匹以上と同時に戦うこと。
よくあるパターンとしては、

・攻撃役+回復役でタッグを組んでいるボス。
・同類のボスが2〜4匹。
・対極している属性を持つ者同志がタッグを組んでいるボス。
・複数のボス倒したら、倒した奴らが合体。
・ある程度ダメージを与えた(ry
などである。

大概は、回復役を倒すと戦闘が楽になることが多く、回復役を真っ先に倒すのがセオリーである。
しかし、複数で来られると厄介なことに変わりはない。
まぁ、ある意味こちらもタイプの違う者達でパーティーを組んでいるので、大きいことは言えない。


●ふくすうぱーつのあるてき【複数パーツのある敵】
表示上一体に見えるが実際には頭、胴、手などにHPが個別に設定されている敵。
敵の名前欄を見れば大体の場合は実質何体いるか分かるので特にあせる必要はない。
が、稀に名前が表示されないという罠をかましてくる場合もあるので油断しないこと。
まぁ、全体攻撃で一掃すれば名前があろうがなかろうが関係ないんですけどね。
妙にHPが低いパーツは再生するおそれあり。

主に巨大感・生命力の高さを表現する為に用いられる手法で、
代表的なものはベイガン(FF4)、ネオエクスデス(FF5)、ラスボスタワー(FF6)など。
ネオエクスデス、ラスボスタワーは名前欄に表示されない罠をかましてくるので注意すること。

☆関連語☆
複数で戦うボス


●ふくせん【伏線】
最初は明らかになっていない出来事や設定などの一部が物語の所々で、
断片的に表れたり、語られたりすること。言い伝えなどが物語上のヒントであることが多いのに対し、
こちらはすべてが明らかになったとき、「なるほど、あの出来事はこれが原因だったのか。」と、
プレイヤーを感嘆させるのに使われることが多い。
ただ、あまりにもこれが多いとストーリーが読まれてしまい、かえって感動をそぐこともあるし、
あえてこれを一切出さず、急展開にしたほうがよくなることもある。
これをいかにうまく使うかも、クリエイターの腕の見せ所といえるだろう。

追記:伏線は大きく分けて2つある。

1つは後に解き明かされるべき伏線。
2つめは解き明かすべきではない伏線。

前者は当然「ああ、あの時のはこういうことだったのか」と謎を明かすためのもの。
これにより多くのプレイヤーはすっきりした気分でゲームを終えることができる。これが一般的。
後者は謎のままにすることで、よりストーリーや世界観に深みを持たせるためのもの。
これは適当にほのめかすだけで効果があり、例え製作者が何も考えてなかったんだとしても、有効。
ただし、あんまり回数の頻度が多かったり、EDは全部コレだったりすると、
ユーザーのフラストレーションが溜まり、「何も考えてない」と思われても仕方がない。
DQやFFのような一般受けを狙う作品では比較的少ない。


●ぶぐ-の-なまえ【武具の名前】
武具の名前には、大きく分けて3種類が存在する。
一つ目は、状態を表す単語が冠されている武具。
二つ目は、素材の名前が冠されている武具。
三つ目は、由来やキャラクターの名前が冠されている武具。

『錆びた剣』や、『ぼろぼろの服』などは一つ目に当てはまり、
その強さは記される状態によってかなり異なる。
『鉄の剣』や、『布の服』などは二つ目に当てはまる。
状態は至って普通で、特に際立った能力などは備えられていない。
『ラグナロク』や、『リフレックス』などは三つ目に当てはまる。
これに属する武具は特に強力で、圧倒的な破壊力を有し、
さらに特殊な能力を多々秘めている。また、極めてレア度が高く、ほぼ店売りは行われていない。

強さは、大まかに区切ると由来>素材≧状態となるが、
状態の武具が素材の武具を超えることもあるし、
中盤から終盤に掛けての素材の武具は由来の武具を越えることもあるため、明らかに絶対ではない。
ただし確実なことは、最強の武具に素材名は付かないということである。
(テイルズシリーズのゴールドアーマーのように、別に由来があるものは除く)


●ふくろう【フクロウ/梟】
夜行性の鳥類の代表格。
その大きな目や昼間にほとんど身じろぎしない姿などから、
世界の多くの地方で「知恵の象徴」などとされる。
また多くが昼行性である鳥類の中でも数少ない夜行性である。
そのため生物学上では確かにワシやコンドルなどと同じ猛禽類に含まれるのだが、
RPGでは他の猛禽類とは違った扱われ方をしている。
例えばフクロウのキャラクターの多くは、主人公の導き手などとして登場する。
またモンスターとして現れる場合も、鋭い爪で肉弾戦を挑むのではなく念力などの遠距離攻撃を使用することが多い。


●ふくろこうじ【袋小路】
要するに行き止まり。ダンジョンではこういう場所によく宝箱が置いてある。
何もないとちょっぴり徒労感がわく。


●ふこう-きゃら【不幸キャラ】
1) やることなすこと、周囲の環境などが不幸なキャラクター。
代表者としてはLIVE A LIVEのオルステッドなど。
その境遇、やることなど涙を誘うキャラクターで、
主人公であったりすると心の底から同情してしまうキャラクターである。

2) そのキャラのなす行動において、ほとんどすべてに「かわいそう」「哀れ」などがつくキャラ。
代表者としてはSO2のアシュトンなど。たいていの場合三枚目。
なかなかお目にかかれないタイプのキャラクターだが、いる場合その不幸さでキャラ立ちする。
不幸でキャラ立ちする時点で哀れである。
余談だが、不幸さが増すと世界の守護者のパシリになったり、異世界にとばされたり、
果ては学年を下げられたりレベルを下げられたりするらしい。(某TRPG魔剣使い)


●ふこう-じまん【不幸自慢】
1)主人公、仲間、敵キャラなど主要人物が、
聞いてもいないのに、自分が過去に陥った不幸を長文、あるいは回想で語る行為。
その様がまるで自慢しているように見えるため、このように呼ばれる。
主にそのキャラに対するプレイヤーの同情、感情移入を誘う目的で行われることが多いが、
下手に使うとそのキャラの威厳や器が安っぽくなり、場合によってはヘタレ扱いされることになる。
特に敵キャラの場合、最初はカッコいい、強そうだと思われていても、
これを行ったがために底が知れ、幻滅するという事態が度々起こる。

2)プレイヤーが、話のネタにするためプレイ中に起こった不幸を語る行為。
他人の不幸は蜜の味であるため、ものにもよるがけっこう盛り上がる話題になる。
そのうち他のプレイヤーたちも身の不幸を語り、スレの流れが不幸自慢大会と化すこともある。
特に、些細なミス・不運が命取りとなるローグ系RPG関連のスレでよく行われる。

☆関連語☆
回想 長文 自分語り


●ぶさいく【不細工】
ほぼ確実にモンスター扱いか敵側の人間にされてしまう気の毒な存在。
しかも卑怯だったり卑屈だったり卑しかったりととにかく醜く描かれてしまう。
どのような綺麗事をのたまうストーリーであってもその扱いは変わらない。


●ふし【不死】
死なないこと。
ラスボスが不死を求めたり、設定的に不死であることも偶にある。
不死といっても絶対に何をされても死なないというのではなく、
あくまで「寿命の上限がない」「死んでも転生する」的な意味合いが強く、
殺されれば普通に死ぬ。
ゾンビなどは既に死んでいるため、「不死系」などのカテゴリが設けられていることも多い。

また、「アンデッド(undead)」が、「dead」に否定の「un」を付けているところから「不死」と訳されることが多いが、
これは元来「死にぞこない」とでも意訳すべきところで、「不死」は誤訳に近い。
だが現在は不死の意味で広まっているようである。

☆関連語☆
ゾンビ アンデッド


●ふしぎなちから【不思議な力】
何か上手く説明できない不可思議な力。
魔法も十分不思議な力なのだが、多くのRPGの世界で魔法は常識なので、
それ以上に不思議な力ということに。
モンスターと心を通わせたり仲間にしたり、兵器を操作したり、
失われた超高度な魔法を使ったり、色々。
世界を左右するような強大なものである場合も多い。

どんな都合の良いことでも登場人物達を納得させてしまう魔法の言葉。

主人公やヒロインの他、重要な人物がこれをもっていることが多く、
連れ去られるイベントが発生することもあるので回復役を任せている時には注意。


●ふしぎのくにのありす【不思議の国のアリス】
ルイス・キャロル作、誰もが一度は耳にしたことがあるであろう有名な児童向け文学。

ルイス・キャロル※1(本名チャールズ・ドジソン)が川遡りの帰路中少女達に即興で創ったものが元で
英語の駄洒落や言葉遊びが随所に盛り込まれているため、翻訳者泣かせとしても有名である。

RPGとしては女神転生シリーズに見た目そのままのアリスが登場したり、
DCのARPGナップルテールは不思議の国のアリスをモチーフにして作られている。
また三月うさぎやチェシャ猫、マッドハッターなどをオマージュしたキャラや敵が出てくることも多い。
また、ジャバウォック、バンダースナッチ、ヴォーパルソードなど、
この作品に出てくる造語をモンスターや武器の名前に用いてるRPGは少なくはない。
指輪物語と並んで近代ファンタジーの二大原典とされるが、
特に文字通り「不思議」な物語の展開はワンダーランドのパイオニアといっても過言ではないのかもしれない。

なお続編に「鏡の国のアリス」があり、実はジャバウォックの詩などはこちらに登場するのだが、
作中のキャラクターや詩は有名な割に作品自体はあまり知られていない。

※1ロリコンの開祖。昨今の萌ブームは彼も草葉の陰で喜んでいるに違いない・・・?
 でももしロリコンじゃなかったなら、歴史上で世界一有名なロリコンという称号はさぞかし不名誉だろう。
 あの時、あの時主人公を男の子にしていたのなら・・・ッ!


●ぶしどう【武士道】
日本古来の武士が尊ぶとされる精神論。
中世においては、戦場で生き残るための生存術であったが
合戦自体が減るにつれ、名誉や主君を重んじる精神的なものへと変化して行く。
ゲーム中における「武士道」は、後者である場合がほとんどである。

似たものとして西洋の「騎士道」があるが
いくつか共通する点はあるものの「武士道」は死に美学を感じるなど
自己犠牲を厭わないという点で、大きく異なっている。
とは言うものの、RPGのストーリーは日本人好みに作られているため
騎士であっても武士道的な行動を取る。
ゲーム中で両者の違いを感じることは難しい。

ゲーム中での武士道の例は
・うたわれるもの ゲンジマル
・ロマンシング・サガ2 セキシュウサイ
また、世界樹の迷宮ではそのまんま「ブシドー」という職業が存在する。

☆関連語☆
騎士道


●ふじょし【腐女子】
女性の丁寧な表現である「婦女子」をもじった蔑称。
俗に「同人女」「801スキー」などと呼ばれる人種がこれにあたる。
作中の男性キャラ同士をやたらくっつけたがったり(○○×○○とかいう表現がこれ)
ゲームの流れを無視して一部の男性キャラだけを異常なまでに溺愛したりと、
まともなファンにとっては目の上のコブとしかならない存在。
なお大作シリーズでこれをターゲットに入れてしまうと、
もれなく糞扱いされてしまうため注意が必要。

☆使用例☆
「○○クンもう登場しないの?△△様との絡みが最高だったのに…」
「______は(・∀・)カエレ!」

☆関連語☆
801(やおい) 同人誌


●ぶじん【武人】
RPGにおいては、武道に優れた軍人のうち、上官の命令よりも自分の信念を貫く人を、よくこのように呼ぶ。
自分の美学に絶対の自信を持ち、時に作戦を無視して独断専行に走ることさえもある。場合によっては主人公を逃したりもする。
主人公とは一度か二度、イベントバトルで戦うことになり、鬼のような強さを見せ付けてくれる。
髭マッチョ率が高いが、最近は美形のキャラも多い。
祖国を裏切って主人公に味方することが多く、
そうでない場合は後半で一騎打ちを挑み死亡するか、諫言が王の逆鱗に触れて殺されることもある。


●ふせじ【伏せ字/伏字】
単語の一部分を記号(主に●や×)に変えた単語のこと。色々な使用方法がある。
1つは教育上不適切だったり下品な言葉や乱暴な言葉などを隠す目的(例:性器名称、差別用語、蔑みなど)
CEROによってはちょっとした脅し文句にも伏字が使われることもある。

2つは名誉の保護や、表立って使えない言葉などを隠す(例:著作権的にまずいところ、不祥事を起こした企業名)
某アーケードゲーム雑誌(休刊済)では某鼠の園の名前を伏せるつもりが例によって誤植で伏せ字にならなかったことがある。

3つ目はネタバレ対策として雑誌や攻略本などでラスボスの名前が隠される、
この場合モンスターの所にモザイクやシルエットがかかる。
発売会社の「正体は自分の目で確かめてくれ!」というメッセージを汲んでいそうだが、最近はネットで攻略情報が充実し、
更には簡単にゲーム画像や動画を流せる時代になり、そんな伏せ字も効果を見出せなくなってきている。
既に画像も名前も知ってる段階で、今更伏せ字を使われても意味はないと思うが。


●ぶた【豚】
一部のRPGのカリスマ悪役が敵国民衆を蔑むときに用いる言葉。
類義語に「家畜」など。

☆使用例☆
「_は死ね!」
「マグニスさま、だ。_が…」

追記:豚は私腹を肥やすだけ肥やした圧制者を示す言葉でもある。
有名どころだと、ティアサガのコッダ、あとタトォス伯

☆関連語☆
ルカ・ブライト マグニス アルガス


●ぶたいめい-せってい【部隊名設定】
団体で行動をするRPGにおいて、部隊名を決めるイベントのこと。
デフォルトで名前が決まっていることが多い。
ギャグに走るも真面目に考えるのも自由。
しかし下手にこれイケテネ?とかいう名前のプレイ画像、データなどを晒した場合、
邪気眼と馬鹿にされたりする可能性もあるので注意が必要。

以下、デフォルト部隊名の例
・ブルースウェア(スパロボD)
・神竜騎士団(決めるときの月の名前で変動)(タクティクスオウガ)
・ナッツクラン(FFTA)


●ふたご【双子】
1)一卵性、もしくは二卵性の兄弟。

2)RPGでは大体の場合、世界を救うほどの力を持っていたり、
兄弟で互いに殺しあうなどの悲惨な運命を背負っていたりする。
また諸事情で生き別れになり、あるきっかけで再会したりもする。
更に、双子という点を活用して協力技を発動したりできる。

☆代表例☆
DQ5…息子(レックス)と娘(タバサ)
FF4…パロムとポロム
サガフロンティア1…ブルーとルージュ
FE聖戦の系譜…ユリウスとユリア
幻想水滸伝…ササライとルック
MOTHER3…クラウスとリュカ


●ふたつ‐の‐つき【二つの月】
異世界が舞台のゲームでたまに出てくる設定。RPGで登場した一番古い例はウルティマか。
該当作品でこの設定がどのように利用されているかというと、

1.あまりシナリオには関わらず、世界設定の一部に過ぎない。(ムービーの背景なんかで活躍)
例)TOP、アンサガ、クロノクロス

2.片方は本来ある月、もう片方は遥か昔に人工的に(たまに人以外の手で)造られた。
例)FF4、WA、グランディア2

など。
2の場合は終盤のダンジョンになることが多いのだが、
ちゃんと空気があるのはやはり造られたものだからだろう。
ついでに2の例だと本来ある月の存在感はやたら薄い。

また、どの例にもいえるのだが、
双方を対比させるためそれぞれの月は色違いになっていることが多い。(多くは赤と青)
なお類似の設定として、6つの月(エターナルアルカディア)などのバージョンもある。


●ふたり-ぷれい【二人プレイ】
二人のプレイヤーでゲームを進めること。
RPGのプレイヤーは主に一人だが、時たま二人でプレイ可能なものもある。
聖剣伝説が有名どころ。
方法は設定画面で操作キャラクターを別々にする、セレクトボタンを押すなど。
上手く使えばいつもとは一味違うプレイが可能だが、
下手をすると思ったより捗らずに結局は一人プレイ、ということもしばしば。
兄弟・友人関係に良くも悪くも影響しがち。
「故意に相方を妨害したりする」などのおふざけもほどほどに。

☆使用場面☆
弟「なぁ、はやく回復してくれよ」
兄「OK、まんまるドロップ。ニア俺」
弟「流石だな兄者」


●ふつう-に-おもしろい【普通に面白い】
微妙な出来だったゲームのスレでよく見かける言葉。


●ふつうにぷれいしてたらぜったいにきづかない【普通にプレイしてたら絶対に気付かない】
PS1以降に発売されたRPGにありがちな要素の一つ。
____イベント(フラグ)や____装備(入手方法)などが多い。
ちなみに、システムの隙を突いた裏技はこのように呼ばれない。
攻略本や解析などによりそれが明らかになる。
制作者が意図的に仕組んだものが大半であるが、別に意図的に仕組まれてはいないが、結果的にこう呼ばれることもある。

☆関連後☆
裏技 隠し要素


●ふっかつ-の-じゅもん【復活の呪文】
昔のセーブ方法。
たまに書き間違えたりして、復活できなかったりする。
あと『はじるす』や『みやおう』で始まる伝説的な復活な呪文もある。

☆使用例☆
父さん、新聞の広告の裏に____書くなって。
母さんに捨てられちゃうぞ。

☆関連語☆
セーブ  冒険の書 ゛と゜ じゅもんがちがいます


●ふっくけいあいてむ【フック系アイテム】
アイテムを使ってダンジョン攻略をしていくRPGなどでよく登場するアイテム。
ゲームによって名称、形状は異なるが、
大まかには、遠くの的に鎖やワイヤーのついたのフックを打ち込み、フックされた的まで移動する道具。
他にも、遠くに離れた物を近くまで持ってきたり、物を壊したりできるものもある。

☆具体例☆
ゼルダの伝説 フックショット
ワイルドアームズ ワイヤーフック
九龍妖魔學園紀 ワイヤーガン
エストポリス伝記 フック

また多少異なるが、聖剣伝説2では鞭を的にひっかけて移動する場面がある。


●ぶつよくせんさー【物欲センサー】
レアアイテム取得を狙っている際、プレイヤーの脳内から発し続けられている物欲を感知するセンサー。
物欲が強ければ強いほどアイテム取得率は下がる。
欲しい欲しいと思っているときほどレアアイテムは手に入らず、かわりに欲しくもないアイテムばかり山のようにたまる。
別に欲しいともなんとも思ってないときほど目的のアイテムをあっさり入手できるのである。
元々はとあるオンラインゲームでアイテムドロップ率が異常に低かったことからユーザーが作り出した言葉だが、
実際はどんなゲームにも搭載されており、どのアイテムを狙うときにも稼動しているらしい。

常識的に考えればありえないのだが、それは言わないお約束。しかし実際に出ないのだから仕方ない。
また、ゲームによっては物欲センサーキャンセラーなるものが搭載されているというのもある。
気休め程度だが、意外と効果はあるものだ。

☆使用例☆
「何百匹も狩ってるのに全然○○落とさねえよ……」
「ヒント:物欲センサー」


●ぶつり【物理】
主に魔法の存在するファンタジーRPGにおいて「魔法によらないもの」を指す言葉。
現実世界から見て非論理的である「魔法」に対して、道理の内にある事物というニュアンスがあると思われる。
魔法が実在する世界なら、魔法も物理の範疇なんじゃないかと突っ込んではいけない。

☆関連語☆
物理攻撃


●ぶつり-こうげき【物理攻撃】
全てのRPGの基本と言っても過言ではないほどオーソドックスな攻撃。
そして多くのRPGにおいて最強攻撃力を誇るのがこの攻撃であることが多い。
どんなに強いと言われるボスでも大抵これでごり押しできてしまうのが現状である。


●ぶつり-こうげき-けい-きゃら【物理攻撃系キャラ】
身体能力や武器を使った攻撃を得意としているキャラのこと。
魔法が使えず、魔法攻撃力(魔力)や魔法防御力が劣る反面、
HPや攻撃力、防御力などの肉弾戦向けの能力に優れることが多い。
戦士、ナイト、武道家などが一般的。
多くの場合、通常の攻撃をする際はMP消費などのリスクを伴わず、
体力の続く限り安定した戦力を発揮するため、魔法使いなどのキャラに比べ優遇されていることが多い。
ただ、あまりにステータスの強弱が激しすぎたりするとただの雑魚になり下がることもある。


●ぶつりょう-さくせん【物量作戦】
攻撃アイテムや回復アイテムを大量に溜め込み、それをとにかく使いまくって強敵を打ち倒す作戦。
方法がわかりやすく、かつ力押しで勝てるため初心者から熟練者まで幅広く使われる。
昨今のRPGは金が余り気味の傾向があるので、物語終盤であれば思ったよりも楽に実行できる。
ただし実力で勝った気がしなくなるため、実行するのならどうしても勝てない時だけにしたほうがいい。
回復役がいない時や聖剣伝説3など一部のゲームでは、普通に戦うよりもこの戦法のほうが効率がいいこともある。

☆関連語☆
買い溜め 作り溜め 補給 力押し 回復アイテム 攻撃アイテム 


●ぶつりほうそく【物理法則】
1)
りんごを手から離せば落下する(重力)
りんごを転がせば転がっていく(慣性)
りんごを投げればなだらかな曲線を描く(重力+慣性=放物線)
これ以外にもさまざまなものがあるが、とりあえず割愛。

RPGにおいてはひとつの法則が極端に重要視されるものもあれば(矢の軌道)
ゲームの都合上無視されるものもある(水中で電撃→いわゆるアース)。

2)
ゲームが3D表示されるようになってから起きた弊害のひとつ。
見た目はリアルなのに現実では当たり前のことが反映されていないというのは
筆者含む反3D厨による3D批判の格好の的。

☆関連語☆
リアリティ


●ぶとうか【武闘家】
武術の修練を積んだ、格闘のスペシャリスト。
戦士に比べるとHPや防御力は低いが、人間離れした素早さがそれを補っており、
レベルが上がるにつれ会心の一撃(クリティカルヒット)が出やすくなり、戦士より役立つ。
異常に素早く経験値の多いモンスターと戦う時には必要不可欠。
また、素手での戦いを好み(爪系のみ装備可)、その素早さのために防具もほとんど装備しないため、
非常にエコノミーな職業で、パーティの財政状況を救ってくれる。

追記:RPGにおいて「武闘家は武器を使用できない」と言うのが暗黙の了解であるが、
本来「武闘家」は武器戦闘のプロフェッショナルでもある。
単なる戦士には単に殴ったり突いたりしかできない「ひのきのぼう」が、
熟練した武闘家の手にかかると千変万化の動きで敵を翻弄する。
それが中華的武闘家の姿であり、例えるならば
「ブルース・リーがヌンチャクを持つと弱くなる」
「烈海王は青龍刀を持つとシコルスキーに秒殺される」
「孫悟空は如意棒がないほうが強い」
などということが考えられないようなものだ。北斗の券においても、実はケンシロウは武器も使用している。
RPGにおける武闘家とはすなわちモンクではなくボクサー。拳法家ではなく空手家のことであろう。


●ふとじ-の-じょうほう【太字の情報】
村人のセリフの中に登場する、太字や色の違う部分。
今後重要になる言葉が多いため、チェックしておくのがセオリー。

☆使用例☆
そういえば、南の方に エ ッ ト ル 村があるとか……


●ふね【船】
一昔前のRPGに必ずといっていいほど登場し、物語の中盤に出てきた水上を行き来できる乗り物。
しかし調子に乗って見知らぬ土地に上陸すると未知の敵に遭遇し一瞬で全滅ということもしばしば・・・
物語の終盤になると空飛ぶ乗り物(鳥、飛空挺など)が手に入りお役御免。


●ふ-の-しねん【負の思念】
絶望、憎悪、悲しみ、怨念などといったネガティブな感情を指す。
主に魔王やら邪神やらが大好きな感情。
魔物の増長や人間同士の戦争の泥沼化などでこれが膨張すると、魔王などのエネルギーがどんどん強くなったり、
世界を破壊し尽くしかねないようなとんでもない怪物が誕生したりしてしまう。
こういった負の思念が恐ろしい事態を生んでしまうRPGにおいては、人間の欲望や戦争の愚かさを問い直す場面が終盤に用意され、
ラスボス撃破後には人間達が反省して平和のために努力するというオチが高確率で用意されている。
ただ単に敵を撃破すれば良いわけではないのである。

例)オウガバトル64、テイルズオブリバース、FF9、ブレスオブファイア2など


●ふぶき【吹雪】
強い風を伴って激しく降る雪。地上の積雪も舞い上がって非常に視程が悪くなる気象状態をいう。(goo国語辞典より)
RPGではしばしば水や氷の属性の攻撃技・魔法などとして使用される。
まれに凍結や睡眠などのステータス異常を伴うことがある。
その気象上の性質からか、全体攻撃になったり、遠距離攻撃に使われたりすることも多い。
ゲームによっては雪原などで視界を極端に悪くすることで、
迷いの森のようなループ性質のダンジョンや、視認範囲が狭められる索敵マップの作成などにも利用される。

☆関連語☆
氷属性 索敵 睡眠 雪原 凍結 ループ


●ふやじょう【不夜城】
夜も昼のように明るく、楽しく遊ぶことができる街。
極端なものになるといつ行っても夜だったり、住民が夜しか活動しない所もある。
暗黒街ほどではないにしろ治安はよくないが、カジノや秘密の店など他の町にはない施設があり、
冒険中に立ち寄ってみるのもいいだろう。

例)ドラクエ3 アッサラーム、TOE ジイニ、アークザラッド3 パンディラ など

☆関連語☆
暗黒街 カジノ


●ふゆう-たいりく【浮遊大陸】
宙を浮いている土地のこと。
やっぱ「天空の城ラピュタ」が主なイメージ。
高度文明があったり、それが滅んだ遺跡があったりとロマン溢れる。
作品世界の根幹に関わる設定が詰められている場所であることが多い。
それゆえ比較的ストーリの後半部分に登場しやすい。
だが「実は今まで冒険していた大地は空を飛んでいた!」というネタもある。
たまーに深い理由もなく浮いている世界もあったり。
あと、流れるBGMに名曲が多いと思う。


●ふゆう-まほう【浮遊魔法】
名前のとおり、一時的にほんの少し(自分自身の)体を浮かせる魔法・技のこと。
地震系の攻撃を避けるための防御目的か、
謎解き・トラップ回避などに使われるかのどちらかが多い。
モノによっては浮遊魔法は足音たたないから先制取りやすくなるというものもある。
主な例として、FFのレビテトなどが有名。


●ふゆやすみ【冬休み】
十二月下旬から一月初旬に存在する長期休暇。
二週間弱と夏休みに比べて格段に短いが、
前後にクリスマスと正月という二大イベントを挟むので
得られるアイテムとゴールドはより多い。
クリスマスイブでのボーナスアイテムのランクには
両親から与えられたクエストの成果や、
学校や塾でのレベルアップの結果が影響する。
また兄弟姉妹でお年玉を合わせて高額ソフトやハードを購入するには
普段からの親密度アップが重要だ。

☆関連語☆
夏休み


●ぷらいど【プライド】
自尊心のこと。
クールなキャラやナルシストキャラがよく持っている。
他には、鍛冶屋の主人や騎士兵長など、その道の熟練者も持っていることが多い。
これを傷付けられると発狂したり、暴走したりするのはお約束と言っても過言ではないだろう。
また、意味は似ているのだがプラウド(proud)とこれを勘違いしている人が稀にいる。

☆関連語☆
ナルシスト 発狂 暴走 誇り


●ふらいぱん【フライパン】
アルミ・銅・鉄等を丸や四角等の浅い器状に成型し
木・鉄・プラスチック等の取っ手を付けた、焼いたり炒めたりするのに使用する鍋の一種。
現実世界の日本ではテフロン加工されたアルミフライパンが扱いやすく最も人気が高い。
RPGでは料理人や女性のお使いアイテム(FF4のあいのフライパン)や
武器(MOTHERシリーズのアナやポーラ、幻想水滸伝シリーズのコック系キャラ、
TODのリリスとマリーなど)としても使用される。


●ふらいんぐ【フライング】
1)ゲームの発売予定日よりも早くソフトを購入すること。フライングゲット、フラゲとも。
一部のゲームショップでは予定より1〜2日前に既に店棚に商品を並べることがある。
または棚に並べずとも店員さんに聞けば、こっそり売ってくれることがある。
この場合、規約に反するためか、店がレシートを切ってくれない場合があり、
後々に返品することができなくなったりと、トラブルに繋がることがあるため、
その辺を理解したうえで、行うべし。

2)戦闘開始直後に、コマンド入力やステータスの素早さなどを一切無視して行う行動。
普通はボスキャラ専用の能力で、戦闘開始と共にバリアを張ったり、
ステータスを軒並み上げたり、新たに敵を召喚したり、味方全員瀕死にしたりとバリエーションが豊富。

☆同義語☆
フライングゲット フラゲ


●ふらいんぐでおくれ【フライング出遅れ】
『なるべく早く遊びたい』、『どうせ遊ぶなら完璧に』
二つの心理のせめぎ合いが引き起こす珍現象。

新作をフライングゲット(以下フラゲ)して手に入れ、遊び始めたのはいいが
正式発売後の攻略情報からアイテムの取り忘れやフラグ立ての失敗に気づき
「どうせ早く始めているんだ。よし、最初からやり直そう!」と、データを消してしまう。

この一連の流れ
すなわち「フラゲした意味がなくなる事」を指す。

遊び方など人それぞれではあるが
もし、これがに思い当たった方、
やり直す前に今一度、自分が何故フラゲまでしたのか思いだしてみてはどうだろう。


一応予防策として「プレイを止めない」ことがある。ただし、健康には十分ご注意を。

☆関連項目☆
フライング


●ふらぐ【フラグ】
プログラムの内部でオン、オフを制御する小さなデータのこと。
英語ではflag(旗、標識)。
RPGではよく会話がこのフラグに利用され、会話をすることで物語が進むよう制御されていることが多い。
よく、2周目などで会話をとばしていると、フラグが立っておらず進めなくなることがある。


●ふらぐ-が-たつ【フラグが立つ】
キャラクターがとった行動によってその後の展開が確定してしまうこと。

例:普段さえない奴が急に頑張りだす→あぼーん
重傷なのに長話を始める→あぼーん
「この戦いが終わったら恋人と結婚を…」などとのたまう→あぼーん

☆関連語☆
フラグ 馬鹿一


●ぷらすだめーじ【プラスダメージ】
攻撃の威力を底上げするもののうちキャラクターの攻撃能力ではなく、
最終的なダメージに実数値をプラスするタイプのもの。
例えば、最終ダメージが50にプラスダメージ10の場合、
最終ダメージは
50+10=60
というわけである。

一見すると毛の生えた程度のパワーアップに見えるが、
このタイプが猛威をふるうのは威力の低い連続ヒットする攻撃に
これをかけた場合である。
例えば、威力が20で8回ヒットする攻撃と威力160で1回ヒットのがあったとする。
これをすべて当てた場合
20x8=160
160x1=160
と同じになるがこの攻撃にプラスダメージ10をかけた場合総合威力が
(20+10)x8=240
(160+10)x1=170
というように(プラスするダメージ)x(ヒット数)分ダメージに差が出るのだ。

全ヒットするという前提ではあるが、手軽に
高威力攻撃を実現できるためゲームによっては
タイムアタックややりこみなどで活用される。
が、所詮は全ヒット前提。
強化した時に限って途中で敵に逃げられたり
失敗してあまりダメージが入らなかったりしてしまうのが人の業。

☆プラスダメージと有効活用の例☆
ロックマンエグゼシリーズ
トルネード(20ダメージ8ヒット)&アタック+30
(20+30)x8=400

ペーパーマリオシリーズ
レンゾクジャンプ(一回ごとに威力-1)&チャージ(重ねがけ可)
9+8+7+6+5+4+3+2+1+1+1+1+1....


●ふらっしゅ【フラッシュ】
1)閃光。ダメージを与える攻撃法よりも、むしろ目くらましなど補助に使われる。
その効果範囲は敵だけではなくプレイヤーにも及ぶ場合がある。

2)画面効果。
戦闘時のエンカウント、呪文のエフェクト(ドラクエ)、失われた記憶が蘇りそうな時に使われる。


●ぶらっど-そーど【ブラッドソード】
昔のFFなどで登場した剣、名前から想像できる通り敵から体力を吸収することが可能。
ただし不死系に対しては逆に吸い取られる。
上手く使えば回復と攻撃が一緒に出来るため結構便利な武器である。
またFF2のラスボス戦や聖剣1のシャドウナイト戦では必殺技並の効果を発揮する。

☆使用例☆
A:_______で街の人を斬って体力回復する聖剣1のヒーローはDQNか?
B:そりゃプレイヤーがDQNなんだよ。


●ぶらんど【ブランド】
1)以外に知られていないがソードやブレードなどと同じく剣を表す単語である。
 そのため武器の名前として〜ブランドという使われ方をするが
 バッグなどのブランドと混同されるためかあまり使われない。
 なのでかレアアイテムや重要アイテムの武器の名前に使われていることが多く、
 店売りの武器の名前で使われることは少ない…と思う。
☆剣のブランドの例☆
ファイアブランド(サガフロ2) アイスブランド(FFシリーズ)

2)ゲーム中に登場するアイテムの中には
 どこどこのブランドバッグなどの使われ方をされている場合もある。
 その場合会社名はシャネルやグッチなど現実のブランドをパロディしているか
 ゲーム中に登場する企業だったりする。
 やけに高い割に効果が低いものが多いような気がする。
 所詮ブランドか。
☆称号的なブランドの例☆
〜のバッグシリーズ(FFT)

3)ゲームの製作会社や下請け会社などの評価がよいと
 会社名だけでゲームが売れるという現象が起こることがある。
 この場合任天堂ブランドみたいに(企業名)+ブランドと表現される。
 昔はスクウェアという名前だけでソフトが売れたものである。
 何かのきっかけで評判が落ちた場合はその限りではないが。
☆会社名ブランドの例☆
スクウェアブランド 任天堂ブランド IFブランド(悪い意味で)


●ふらんべるじゅ/ふらむべるく【フランベルジュ/フラムベルク】
波打つ刃をもつ両刃の剣。パン切り包丁を想像するとわかりやすい。
その特殊な刃で斬られた傷は治りにくいとされる。
史実ではレイピアサイズから両手剣サイズまで様々なものが作られたが、
RPGでは両手剣として登場することが多いようだ。
敵に流血効果を与えたり、炎のように見える刀身からか炎属性をもっていたり。
なお、フランベルジュはフランス語、フラムベルクはドイツ語。

☆関連語☆



●ふりー-いどう-しすてむ【フリー移動システム】
SRPGで使われる移動システムの一つ。
一般的なHEX移動システムのマス単位の概念に縛られることなく、
敵ユニットを飛び越えたり、ユニットとユニットの狭い間を通り抜けたり、
狭い範囲にユニットを密集させたりと、自由な移動が可能。
ただし、「あと1マスで敵の攻撃範囲内に入る」、「打たれ強いユニットを盾にし、
弱いユニットが後方支援」などの戦略性が失われる欠点も多く、案外不評。


●ふりー-しなりお【フリーシナリオ】
あらすじ程度のストーリーは決まっているが、短いイベントを複数提示してプレイヤーに選択させるRPG。
短いイベントが提示される期間制限のあるソフトもある。
自由度の高さが売りであるが、フラグ立てが合わない人には合わないと人を選ぶゲーム。
代表例はサガシリーズ、ジルオール・インフィニットなど。


●ふりーず【フリーズ】
主に製作者側のデバック不足により発生する不具合。
暗転したままに止まったり音楽が間延びして止まったりと、
ファミコン時代の悲しい記憶を呼び覚ます。
基本的にプレイヤーの責任ではないためメーカーに対する怒りが発生し、
板の荒れる原因になることもしばしば。

☆使用例☆
200CHAINEまでいってたのに____かよ!

☆関連語☆
バグ


●ふりーだんじょん【フリーダンジョン】
フリーバトルとも。SRPGにおいて、シナリオ進行と関係のない戦闘を行える場所。
登場キャラクターの多いSRPGの場合は、キャラクターの育成がシナリオ進行に間に合わないキャラが出てくることが多く、
その救済措置として用意される。

メインシナリオで登場する敵ユニットより少し弱い敵が多めに登場するため、
弱いキャラクターを効率よく育てるのに向いている。
そうしているうちに、少しづつではあるが金貨も手に入るため、
二軍メンバーにマトモな武具をあたえる余裕も出来てくるようになる。
その反面、いわゆる隠しダンジョンのように、レアアイテムやボーナスモンスターが出てくることは少なく、
あくまでゲームの進行に詰まることがないための存在と思ったほうがよい。


●ぶりゅーなく【ブリューナク】
ケルト神話の光の神ルーが所有する武器。ブリューナクとは「貫くもの」を意味する。
原典では意思を持っているとされ、投げると自ずから敵を追って貫くという話だが、
RPGでその能力を再現している例は見当たらない。
強力な槍として登場することが多いが、サガフロでは最強の銃の名称である。

☆関連語☆
槍 伝説の槍 投槍


●ぷりれんだむーびー【プリレンダムービー】
RPGなどで挿入される動画再生の方法の一つで、「既に完成された映像をゲーム内で再生する」というもの。
その都度ハードが描写していくリアルタイムムービーとは違い、
ハードによる制約を受けにくいのでハイクオリティなムービーを再生することが可能である。
そのため、90年代のハードで出たRPGの大半がこのプリレンダによって映像が挿入された。

最近はハードの性能向上によるリアルタイムな作品の増加の煽りを受けて減少している。
特にリアルタイムながらムービー以外もプリレンダと遜色ない品質の作品まであり、
ゲームのPVにおいても「この映像はプリレンダかリアルタイムか」という議論が起こるまでになった。
元々プリレンダは容量を食うことや作成コストが高いという欠点を抱えていることも拍車をかけている。

しかしセル画によるアニメーションを挿入できるのはプリレンダの強みであり
OP位しかムービーのないゲーム、携帯ゲームではまだまだ現役な形式である。

☆関連語☆
リアルタイムムービー


●ふるい-ゆか【古い床】
廃墟や幽霊屋敷によく見られる仕掛け。
操作キャラがこの上を通ると床が割れて落っこちる。実質的に落とし穴と同じ。
歩いて上を通ると何ともなかったりするが走りながら上を通ろうとすると落ちる、といった凝ったものもある。

☆関連語☆
廃墟 落とし穴


●ふるどーぴんぐ【フルドーピング】
ドーピングアイテムを駆使して全てのステータスを限界まで上げること。
気の遠くなるような時間と作業をかけるため、これを行うこと自体がやりこみと言ってもいい。
ポケモンや一部のFEのようにドーピングアイテムを買うことができるゲームなら比較的楽に実行できるが、
そうでないゲームでこれを成し遂げるのは至難の業である。

☆関連語☆
ドーピング ドーピングアイテム 薬漬け やりこみ


●ふるぱら【フルパラ】
フルパラメータの略称。
主人公か、その仲間のパラメータが最大値になった時のことを言う(一般的に最大値は999)
しかし、大抵のRPGでこの状態になるには、PARを使用し、改造しなければならない場合が多い。

☆使用例☆
・昨日ずっと主人公のレベル上げしてたら___になった!
・俺のパーティー、___だからボス戦も楽勝だよ。
・すまん、ついPAR使って___にしてしもた…

☆関連語☆
999 PAR


●ふるぼっこ【フルボッコ】
こちらがまだ弱い状態のときにボスなどの強敵に挑みボコボコにされること。
元ネタはマガジンの漫画「特攻の拓」に登場した言葉。

ヤンキー? ワンパンでフルボッコにしてやんよ
  ∧_∧
  ( ・ω・)=つ≡つ
  (っ ≡つ=つ
  /   )  ババババ
 ( / ̄∪

☆使用例☆
「ゾーマにフルボッコにされた・・・強すぎだろ」
「光の玉使えよ」


●ぷれい‐じかん【プレイ時間】
そのゲームを何時間プレイしているかを表した数値。セーブデータに記されているのが普通。
早解きなどの一部のやりこみはこれがあるからこそ成り立っている。
そのデータのゲーム進行度の目安であり、同時にプレイヤーの廃人度の目安でもある。

☆関連語☆
早解き


●ぷれい-すたいる【プレイスタイル】
1)プレイヤーの好みの攻略方針。
攻撃重視のごり押し型、回復重視の安全型、バランス重視の万能型など様々。
キャラやスキルを変更できるゲームの場合、更に多岐に渡る。
でも、やり込んでくると結局は皆似たり寄ったりのプレイスタイルになってたりする。

2)ゲームをプレイする際の姿勢。RPGは激しい動きを必要としないため(アクションRPG除く)
いかに楽な体勢で長時間ゲームができるかが重要。
プレイ最初は正座をして次の展開にワクテカするものだが、やり込んでくると片手にポテチ、
片手にコントローラー、そして寝転びながらのプレイスタイルになってたりする。

3)DQ発売以前、大多数の日本人にとってゲームとは複数人で遊ぶものであった。
年長者はゲーセンで、子どもはファミコンを囲んで、一ヶ所に集まりゲームに興じるのが普通だったのだ。
だがDQの爆発的ヒットによって、それは一変する。
まず、その場限りの操作によらず、経験によってキャラクターを「育てる」という
RPG独特の手法が、コントローラを握るプレイヤーに絶大な感情移入を促した。
また、ゲームの性質上攻略にかつてなく長い時間をかけざるをえず、
パスワードの重要性が増し、当たり前の概念だった「制限時間」が姿を消した。
さらに後年、バックアップ技術の登場でソフトの貸し借りが激減した。
こうしてゲーマーたちは、そのほぼ全員がそれまでの「ワイワイ遊ぶ」スタイルから
次第に「ひとりで腰を据えてじっくり遊ぶ」スタイルへと移行していった。
現在でこそ標準的な光景だが、当時の日本のゲーム産業にとってはまさに革命であり、
そうしたプレイスタイルを普及させたのは、RPGなのである。


●ぷれい-にっき【プレイ日記】
ホームページやブログ上で、ゲームのプレイ記録を逐次公開すること。
RPGは一度のプレイ期間が長いので、日記を読む側も長く楽しめるのが利点。
未プレイ者への説明よりも、上級者向けの解説をつけるようにするといい(未プレイ者はそもそも読まない)
上級者向けのため、普通のプレイよりも、何か縛りを入れた制限プレイのほうが人気が出やすい。
ただし、途中で飽きてやめることは絶対に避けなければならない。
更新停滞すると、楽しみにしていたファンから怒りのメールが届いたり、掲示板が荒らされたりする。
最悪の場合ブログごと潰されて信用をなくす結果になりかねない。


●ぷれいやー-げきど-いべんと【プレイヤー激怒イベント】
製作者がプレイヤーを感情移入させようとストーリーに組み込むイベント。


・敵が村人を虐殺
・敵が仲間を殺す(戦闘不能にするのではない)
・敵が村を襲撃→壊滅状態に
・序盤、圧倒的な強さで主人公を撃破
・敵が超非人道的行動
…などなど。
まぁ早い話が、プレイヤーに「コイツ(ら)だけは絶対に許さん!」と思わせれば製作者の勝ちである。
エンディングまで、コレが数回ならストーリーを際立たせるが、
コレのオラオララッシュを叩き込まれると「またかよ…」と冷められる可能性が高い。
しかし逆に濃いストーリーが信者を生み出すこともある。


●ぷれいやー-ごうきゅう-いべんと【プレイヤー号泣イベント】
1)物語の要所に挟まれることが多い悲しいイベント。
仲間が非業の死を遂げたり誰かと永遠の決別をしたりする。
悪役の仕業の場合はプレイヤーが怒りの感情を抱くこともあるため、
関連語のプレイヤー激怒イベントととらえることもできる。

2)物語の要所に挟まれることが多いいわゆる「泣ける話」や「いい話」。
親子の再会など、こちらはプレイヤーの涙とともに感動を誘う。
(1)同様乱発、やりすぎのせいでかえってプレイヤーの興をそぐこともある。

☆関連語☆
プレイヤー激怒イベント


●ぷれいやーせーぶ【プレイヤーセーブ】
主にSRPGで頻発する。
ゲームをセーブした後に攻略本やサイトを閲覧(ついでにちょっと休憩)、
いざ進め方を決めた後にゲーム自体は何も変化がなくても、
プレイヤーの頭の中は進んでいるため?ついセーブしてしまう現象。

普通のRPGではプレイ時間が表記されることが多くなったため、
あまりこういったことは起こらない。

これを防ぐには、セーブしたらタイトルへ戻るか、セーブ完了! 画面のまま止めておこう。


●ぷれいやー-なかせの-いべんと【プレイヤー泣かせのイベント】
感動イベント、悲しいイベントとは異なる、クリアが困難なイベントのこと。
不利な条件で強敵と強制バトル、難解な謎解き、複雑なダンジョンなど。
製作者側からの挑戦状ともいえるので、逆に燃えるプレイヤーもいる。

あまりに独りよがりな謎解きのヒントなどは嫌がられるだけなので、
「手ごたえ」と「親切さ」は決して相反するものではないことを教えてくれる。
クリアしないと進めないにもかかわらず、
あまりに劣悪な条件が用意されているイベントは泣くより怒るプレイヤーが多くなる。

☆関連語☆
イライラするイベント


●ぷれいやーにもだめーじをあたえるわざ【プレイヤーにもダメージを与える技】
1)パーティキャラ以外にも画面の前のプレイヤーにも効果のある技のこと。
精神的なものと視覚的のものの2種類がある。
前者は残酷描写やこちらの攻撃を許すこともない連続攻撃でプレイヤーを欝にするもの。
セーブしたのがかなり前だと効果がさらに大きくなる。
後者は激しいフラッシュなどのエフェクトによりプレイヤーの目をくらますもの。
こっちはヘタすりゃ目が悪くなる。
どちらにせよこういった技を使うヤツは早めに駆逐しておきたいところ。

☆関連語☆
ずっとオレのターン!! ハメ技 フラッシュ

2)パーティキャラの使う技にも、敵だけでなくプレイヤーにまでダメージを与えるものが存在する。
厨過ぎて萎えるもの、あまりにも(邪)神懸かった歌声、敵の能力を味方が使用した際のアレな姿、
下手な掛け声や空耳が萎える、もしくは笑える…など理由は様々。
また、敵の時と同じく、フラッシュが眩しいなどもある。

☆関連語☆
義憐聖霊斬 黄昏のオード 青魔法 ケツ出せ!! 抱かれたい奴から来な


●ふれいる【フレイル】
棍棒に鎖(金属環)、そんでその鎖に鉄球がついてたり棒がついてたりそのまま鎖が鞭みたいになってたりする武器。
連接棍。もともと西洋の農業用具(脱穀用)だったようだが改造され強力な打撃武器として扱われるようになった。
この系統の一種の先に鉄球がついた「モーニングスター」はかなり有名だろう。
なお、モーニングスターという名称はトゲ付きの鉄球自体を指し、
ハンマー型のものと区別するためフレイル型はボールアンドチェインという呼び方もある。
その他鎖鎌やヌンチャク、三節棍なども形状としてはこれと同じようなモンである、
というかたいていそれらはフレイルの一種としてカテゴライズされ登場する。


●ぶれーど【ブレード】
剣を意味する英語。○○ソードよりも○○ブレードの方が少ない分、威力が強かったり
特殊な付加効果があったりする印象だ。「ブレイド」と書くと更に強そう。

意味がよく似ているソードと決定的に違う所は、
ブレードは広義には、剣だけでなく「刃」あるいは「刃の様な形の物」全般に使える言葉で、
例えば、剣以外の武器の技や魔法の名前など剣と関係ない場面でも使われることがある。

☆関連語☆
剣 ソード


●ぶれす【ブレス】
1)吐息(Breath)による攻撃の総称。
炎・氷など属性がついたものや毒・睡眠などST異常を引き起こす種類があり、また攻撃範囲が広い。
ドラゴン系モンスターがよく使ってくるが、場合によっては悪魔や植物なども使用する。

2)祝福する(Bless)という意味の言葉。
RPGで「ブレス」と言えば、2の意味と共にこの意味でも使われることが多いため、よく混同される。

ちなみにテイルズ系のRPGに登場する風の魔法「ゴッドブレス」は、
1の意味で「神の吐息」、2の意味で「神の祝福」とブレスの2つの意味を掛けていて、
更に「押しつぶす」と言う意味のプレス(Press)にも掛かっている。

3)カプコンのRPGシリーズ、ブレスオブファイアの略称。


●ぷれみあ【プレミア】
1)ゲーム内で売値が買値、入手過程よりも高くなるもの、(プレイヤーに有利)
またはダンジョン内や特定地域では一般の店よりも高値で売られているもの、(プレイヤーに不利)
などがある。
DQ8では錬金したアイテムが元のアイテムよりも高価に売れたが売りすぎると売値が下がったりする。
プレミア商品を上手く活用したゲームは武蔵伝ではないだろうか?
フィギア(2ではカード)がゲームを進めると価値が上下し上手く売れば莫大な金を手に入れれた。
なぜかゲーム世界ではプレミアが付くであろう高性能のアイテムや武具などは売値が安かったり0だったりする。

2)リアルでは隠れた名作や隠れた名作が多いハードに付くことが多い。
主に旧世代機ソフトなどにプレミアが付いていることが多い。
新世代機が発売直後の品薄状態時にもプレミア付き転売厨が蔓延する。
現在(2006年12月現在)おそらく最も有名なプレミアが付いているソフトは真女神転生3マニアクスではないだろうか?
2ch内では真女神転生3マニアクス(他女神転生系)値段報告スレができるほどである。

☆対義語☆
ワゴンセール

☆関連語☆
真女神転生3 ノクターン マニアクス



●ぷろ【プロ】
1)プロフェッショナルの略。ある仕事を専門としている人のこと。
料理のプロ、盗みのプロ、殺しのプロなど、様々なプロがいる。

2)あるゲームを極めた(やりこんだ)プレイヤーのこと。
彼らを形容して「プロい」という言葉があるとかないとか。
ゲームのプロ。どことなく空しさが付き纏うような響き・・・

☆関連語☆
マスター やりこみ


●ぷろ-あくしょん-りぷれい【プロアクションリプレイ】
大抵は略してPARと呼ばれる。
実行中のゲームの数値を書き換えることにより、
ありとあらゆるチートを可能にしてしまう非公式な装置。
(レベルMAX・パラメータMAX・レアアイテムゲット・・・)
正直、時間の足りないRPGプレイヤーにとっては悪魔の囁きに等しい。
しかし、注意しなければならないのは、使い方によっては、
「短時間でストーリー楽しめますた!」にもなれば、
「歯ごたえなくてツマンネ」にもなるということである。
あと、「本体壊れますた!」という可能性もありえる。
安直に使うには、意外と危険なものなのである。注意されたし。

☆関連語☆
PAR チート 無敵 エアリス復活


●ふろう【不老】
いくら時間が経とうとも一切の年を取らない人のこと。
不老になった経緯はゲームによって様々。

例)
・ヴィーナス&ブレイブスで女神の血を飲んで不老になったブラッド
・幻想水滸伝2でヴァンパイアの力で不老のシエラ、真実不明だが不老のジーン
・ブレスオブファイア4でちょっぴり現実的な形で不老を我々プレーヤーに見せて欝の嵐に追い込んだエリーナ王女
などがある。

なお、不老『不死』の人はほとんどいない。


●ぶろーどそーど【ブロードソード】
片手用の両刃の剣で、長さはロングソードと同じく90cm前後が多い。
RPGではロングソードより幅広の剣として描かれる場合がある。
史実では17世紀頃に、主に軍用として使用された。
同時代のレイピアなどより太い(broad)刀身をもつためにこの名が付いた。
実際には後期型ロングソードと同等かやや細い刀身をもつ。

☆関連語☆



●プロトタイプ【プロトタイプ】
試作品。
アニメにおいては往々にしてなぜか試作品の方が完成品より能力が高かったりするが、
RPGにおいては試作品は所詮試作品で、試作品よりは量産品のほうが強くなっている。
(例:プロトキラー→キラーマシン→キラーマシン2)
ちなみに、機械兵士とか改造人間、アンドロイドでパーティに参加するのはなぜかプロトタイプが多い。
で、あとから後期強化型の同系種とのイベントバトルになったりする。
おそらく、パーティにプロトタイプが参加することが多いのは、RPGにおける最大の楽しみの一つでもある、
「成長」「レベルアップ」の必要性を持たせるには、完成品よりも未完成なプロトタイプの方が適しているからだろう。


●ぷろふぃーる【プロフィール】
キャラクターの人物像を表したもの。
年齢・性格・生年月日・血液型など、
各ゲームによって、説明書や攻略本に事細かに記されてある。
知ったところで、ゲーム本編に役立つことはまずない。
身長体重・スリーサイズが記されている場合、
「見た目の割に意外と・・・」「どうみても詐称です。本当にry」
と何かと突っ込み所が多かったり。
役に立たなくとも何故かチェックしてしまう不思議。

追記:キャラの設定体重が謎解きに絡むものもある。


●ぷろも【プロモ】
元はpromotion(宣伝)の略だが、ここではプロモーションビデオの略。
新作RPGの販売戦略のひとつで、発売日目前の作品の宣伝のため、
主に店頭放映を目的として作成されるビデオのこと。
店頭公開のほか、公式HPで期間限定で公開されることもある。
内容としては主に戦闘シーンや重要なイベントシーンの一部、
新システム解説や作中に使われるムービーシーンなど。
紙面だけではわからない詳細なゲーム内容を把握できるので、販促効果としてはまずまず。
またイベントシーンの一部からシナリオを妄想した後、実際にプレイして
「あぁ、あれはこんなシーンだったんだ」と納得するのも楽しみのひとつ。

☆使用例☆
「______第2弾公開キタ━━━(゚∀゚)━━━ !!!!」


●ぷろれす-わざ【プロレス技】
プロレスで各レスラー達が見せる必殺技。蹴り技から投げ技、
関節技といろいろあるが、ド派手なアクションなどは共通している。
一見RPGと無関係だが一部のスクウェアスタッフには熱狂的なプロレスファンも多く。
ロマサガ2や3、サガフロンティア、聖剣LOMなどでは格闘技として様々なプロレス技が登場し、
ライブアライブ現代編の主人公、高原日勝(たかはら まさる)の由来が各プロレスラーの名前から1つずつ取ったものだったりした。
聖剣LOMの作曲を担当した下村陽子氏はプロレスファンのスタッフから
「ボス戦は○○(各プロレスラー)のテーマで・・・」とかの注文に対して、
「あんたたち、プロレスゲームでも作りなさい!」とサントラのライナーノーツに書いていた。


●ぷろろーぐ【プロローグ】
または序章とも。
説明書の始めに書いてあったり、オープニングで語られたりするアレ。
大概は世界観の説明や、どういう経緯で世界が悪の手に落ちてしまったのかが語られる。
あまりにも長すぎると、ダレる&プレイヤーがおいてきぼりになる(プレイヤーが情報整理出来ない)ため、
できるだけ分かりやすく、簡潔なほうが良いとされている。
エピソードゼロ的要素を含んでいたり、前作のストーリーなどがプロローグに絡んでくることもある。
稀に「本編がプロローグでした。」というオチも存在する。


●ふろんとびゅー【フロントビュー】
2DRPGにおける戦闘画面の一形式。画面中央に正面を向いた敵を配置した画面構成。
DQシリーズ、女神転生シリーズ、GB版Sagaシリーズ、マザーシリーズなどに用いられる。
敵と対峙した主人公サイドの視点をイメージした形式であり、
「プレイヤー=主人公」を意識づける場合に便利であるとして、一時期多くのRPGに使われたが、
プレイヤーキャラの設定が細かくなり、カメラワークが進歩するに従って、やや影を潜めつつある。
しかしその特徴的なシンプルさから、現在でも「RPGの戦闘画面」といえば____を想起する人は多い。

Saga3や大貝獣物語など、画面下部に背中を向けたプレイヤーキャラを表示させる作品もあるが、
多くは敵以外が表示されない、つまり大きさを測る適当なモノサシが存在しないため、
最もダイレクトに敵の大きさ、スケール感を表現できる手法でもある。
特殊な例として、クロノトリガーの戦闘はキャラクターの位置が一定していないが、
実はボス戦に限ってはそのほとんどが、
中央で正面を向いたボスと画面下部に並んだ三人のプレイヤーキャラが対峙する構図、
つまり____の形式を踏襲したキャラクター配置となっている。
これはスケール感を出すために____を応用した表現方法であり、
視点によってボスキャラの威厳を強調することが狙いであったと思われる。

☆関連語☆
戦闘中の視点 サイドビュー クォータービュー


●ふんいき-げー【雰囲気ゲー】
ゲームの雰囲気そのものを楽しむ事を目的としたゲームのこと。
この場合の雰囲気は「画像」「音楽」「世界観」などである。
ゲームシステムは糞だが音楽や世界観が優れている場合にも使われる。


●ぶんかつ-がた-ぼす【分割型ボス】
攻撃ターゲットがいくつかのパーツに分かれているボス。
パーツとして多く登場するのは、右腕や左腕、頭部、目、コアに触手など。
大抵この手のボスは本体以外のパーツを破壊すると手数が減って
弱体化する傾向があるため、本体強化かパーツ再生でその弱点を補う場合が多い。
大抵の場合、本体さえ倒せば他パーツが残っていても勝利扱いになるため、
再生する可能性のある他パーツは無理に攻撃せず、本体を集中攻撃するのがセオリー。
だが稀に本体倒しても他のパーツが生きている限り戦闘終了しない場合もある上、
一部のパーツを残しておくと後々強力な専用技で一気に追い込まれてしまうこともある。
かと思えば逆にパーツを全滅させることで攻撃が激化してしまう場合もあるため、
結局他パーツを破壊するか否かはその場の状況に合わせて判断するのがベスト。

追記:WA2では多くのボスがこれにあたるが、パーツにも経験値とお金が付いているので、パーツから倒すのがベスト。

☆関連語☆
右腕・左腕


●ぶんき【分岐】
1)物語の選択肢よりシナリオ展開が変わってくること
お気に入りのキャラが抜けてしまうことがありなかなか厄介。
これによってやり直しを食らうこともしばしば。

2)シナリオやエンディングがあまりに鬱だったりトラウマだったりするとつい探してしまう。
だがいくら探してもビュウとヨヨが結ばれるシナリオやエアリスが救われるシナリオは存在しない。気をつけろ!

☆具体例☆
はぁっ!? 〜であいつ離脱すんの?


●ぶんしん【分身】
外見がある人物と全く変わらない存在、またはそれらを作り出す技の総称。
手裏剣とならんでステレオタイプな忍者の代表的な技であり非常に認知度が高く
いまや大抵のRPGにはこれを利用した演出や技があるといっても過言ではない。

敵が使う場合は、単純に敵の数が増える(ディスガイアの異界の魔王など)場合や
攻撃目標が増え、アタリハズレがある(ドラクエ4のベロリンマンなど)など、
戦闘に一工夫が必要なものもある。

実際に技能として使用できる場合はポケモンの影分身などに代表される回避率の大幅なアップや、
SaGaシリーズの分身剣などの多段攻撃の演出などが主流のようだ。
しかし中には、FFシリーズの魔法ブリンク(三回まで物理攻撃を完全回避)や
桃太郎伝説や忍者らホイ、コーエーの太閤立志伝のように本当に分身して
任意または自動的に攻撃してくれるゲームもあり、たかが分身と蔑ろにできないことも多い。


●ぶんどる【分捕る】
敵にダメージを与えつつアイテムを盗むこと。「盗む」の強化版。
「盗む」だと、盗めなかった場合無駄にターンを消費してしまうのだが、
ダメージを与えることによって、その無駄を省くことができる。
ただし、そのまま敵を倒してしまい、
肝心のアイテムを盗み損ねるというケースもありえるので注意。
敵も使用することがあり、レアアイテムを強奪された挙句に逃走された日には、
泣く泣くリセットボタンを押すハメになる。

☆関連語☆
盗む シーフ 盗賊


●ぶんれつぞうしょく【分裂増殖】
敵モンスターなどが分裂して数を増やすこと。
スライム系や無機質系のモンスターがたまに使ってくる。
「仲間を呼ぶ」を「分裂した」に置き換えただけか、(物理)攻撃を加えると分裂するかの2タイプに分けられる。
後者の対策は分裂を起こさない攻撃を使うことだが、意図的に敵を増やすことが出来るため経験地稼ぎに利用されることも多い。
また、FF3の暗黒の洞窟のモンスターは魔剣士以外が攻撃すると分裂増殖するという一風変わった仕様である。


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